讓一切盡在掌控,卻讓參與者覺得自己選擇自由。
對我來說,想在游戲里看到和參與創(chuàng)造好故事,始終是我去嘗試各種作品的初衷。我也更傾向于對這些類別的敘事作品感興趣。可以說,我對游戲的興趣本質(zhì)上和對文學的興趣沒有多大區(qū)別。只不過游戲中的敘事更加靈活多變,尤其是在有許多人參與的“多人游戲”中,各種人在設計之外的反應和臨場發(fā)生的種種意外也會成為敘事的一部分。
之前也說過,我越來越感覺跑團是一種集體創(chuàng)作——我們的“團風”本身也比較特殊,重視沉浸式扮演,花在角色經(jīng)歷和故事上的精力會大過研究Build和戰(zhàn)斗。在這樣的前提下,DM在拿出一套原創(chuàng)模組的時候,除了寫出主線故事,更重要的是創(chuàng)造一個讓所有玩家都能找到互動方法的舞臺??紤]到跑團規(guī)則的龐雜程度,以及玩家“奇思妙想”的自由程度,這個難度在我看來比寫故事大得多。
尤其是,當我們決定在冒險的某一章著重讓一位玩家角色大放異彩的話,能否合理順暢地設置環(huán)境、不動聲色地給予此人發(fā)揮空間,是一件非常復雜的事。甚至于,玩家如果沒能領(lǐng)會劇情設置的意圖,可能會直接跳過這個“高光”。
我就遇到過這樣的情況——由于對世界背景不熟悉,我遺憾地錯過了DM專門為我的角色準備的一組非戰(zhàn)斗怪物。我本可以用角色的職業(yè)能力和它們交流,并獲得一些特殊獎勵,卻因為不太了解這類怪物的來由,并且急于應付之后的危機而選擇偷偷溜過這些“人不犯我我不犯人”的特殊生物身邊。等到章節(jié)結(jié)束的時候,DM才告訴我們當時可能存在的其他分支,讓我感到十分遺憾后悔。
用電子游戲類比,這種后悔大概就是俗稱“少玩了5塊錢”的感覺。只是電子游戲還能回檔,線下跑團只能永遠錯過。而輪到我來設計冒險插曲的時候,我也陷入了“到底該怎么給玩家角色表現(xiàn)機會,并讓他們意識到有這種機會”的困苦中。尤其是在有4到6個玩家同時行動的場合下,讓一兩個角色經(jīng)常性的無所事事,無疑會給游戲體驗帶來相當大的打擊。而當玩家出乎意料地錯過某條支線,或者對某個完全沒有進一步設計的細節(jié)突然產(chǎn)生興趣,準備后備方案也是一項復雜的工作。
老玩家們對此的建議是,盡可能地了解和熟悉玩家角色的性格和職業(yè)能力,這樣能一定程度上預測他們對各種事件的應對方式。比如我的角色和我一樣是個不擅長交際的人,所以哪怕面對非敵對怪物也大概率會選擇溜走而不是上前交流。這聽起來和寫小說時“了解筆下的每個人物”有點像,只不過小說不會出現(xiàn)這樣多的不確定性——說不定哪天我的角色決定勇敢一點呢。
正是因為體會到了這種難度,我現(xiàn)在越發(fā)喜愛和佩服那些充滿了不確定的分支、將一個完整故事抽絲剝繭地藏在各種線路中的敘事游戲。如果能在其中完整地傳達點什么理念或者感受,就更厲害了。最高明的編織故事的人能讓一切盡在掌控,卻讓參與者覺得自己選擇自由。而不管自己是創(chuàng)作者還是參與者,都一定會享受這種最高明的故事吧。