AI原生游戲要怎樣做?一個小團隊可能找對了方向

生成式AI技術不斷進步,但能打動玩家的仍是設計背后與人有關的部分。

編輯祝思齊2024年11月15日 19時14分

你是否想過,《一千零一夜》中山魯佐德為暴戾國王講述的故事,有朝一日能化為武器,刺入國王的心臟?

由獨立工作室Ada? Eden開發(fā)的《1001夜》將“講述故事”的任務交到了玩家手中。在這個游戲中,玩家所扮演的山魯佐德如同傳說中一樣,需要不斷給國王講故事以換取生機。不同的是,她擁有將話語化為現實的能力,由此擁有了戰(zhàn)勝暴君的機會。

《1001夜》的關鍵在于故事

這些故事需要玩家親自撰寫。在你來我往的對話中,只要誘使國王續(xù)寫故事并說出含有武器的單詞,如“刀”“劍”等,玩家便可獲得來自故事的、獨一無二的武器用于戰(zhàn)斗。游戲結束后,玩家還可以查看根據游玩歷程生成的故事書。

而這些機制是基于生成式AI,尤其是大語言模型( Large Language Model,簡稱LLM)實現的,它能讓國王不斷對玩家的故事作出回應。

玩家通過誘導國王說出特定字詞獲得武器

工作室Ada? Eden向觸樂講述了開發(fā)背后的故事。游戲主創(chuàng)(下文簡稱Ada)本科是美術生,之后因為對AI感興趣轉向了人機交互相關專業(yè)。多年來,比起游戲開發(fā)者,Ada更多地以新媒體藝術家的身份活動?!?001夜》一開始是一份碩士課程作業(yè),不過在項目初始的2020年,GPT只推出到第2代(GPT-2),難以生成完整的句子。2021年,《1001夜》改為以彩云科技開發(fā)的寫作AI“彩云小夢”為基礎,因此能產生豐富的中文故事,在北京、上海等地的美術館和展覽中很受歡迎。

2021年,開始博士生涯的Ada分析了《1001夜》在出展期間收獲的玩家反饋,把成果寫成論文發(fā)表于“國際互動敘事會議”(ICIDS)上。而隨著生成式AI、大語言模型的突破性發(fā)展,尤其是ChatGPT的公布,Ada意識到,《1001夜》終于擁有了走出美術館和學術界、面向更廣闊玩家的機會。

于是,Ada成立了Ada? Eden,與朋友們花了一年多的時間業(yè)余開發(fā),讓《1001夜》在游戲機制上更加完善。這段時間里,游戲不僅成為更多論文的基礎素材,還獲得了IndiePlay、AMaze等國內外游戲獎項提名。2024年1月,原本嚴令禁止一切AI內容的Steam更改了相關條款,《1001夜》的頁面得以上架,并最終于近期發(fā)布了可供游玩的Demo。

AI原生游戲,一個新品類

提起《1001夜》時,Ada最常強調的是它作為實驗性項目,與近年火熱的“AI替代人工”“AI降本增效”等等議題之間的區(qū)別。

《1001夜》的宗旨并不在于用AI預生成的素材去節(jié)省人類勞動,而是展示曾經不可能實現的創(chuàng)新性玩法。換句話說,它是“AI原生游戲”——基于AI才能實現核心玩法的游戲。構筑游戲的絕大部分工作,比如策劃、配樂,以及文案依然由真人創(chuàng)作者完成,和一個普通的游戲項目并沒有多大區(qū)別。尤其是,游戲中的全部美術資產(如角色CG,模型,UI)等均由真人藝術家創(chuàng)作,僅在玩法中應用了生成式AI。

在基于AI實時生成對話等內容方面,和一些主流廠商相比,《1001夜》的探索更具實驗性。

在主流游戲界,一個比較典型的、旨在進行商業(yè)推廣例子是育碧于今年3月公布的研究項目NEO NPCs。這個項目旨在為玩家提供反饋動態(tài)變化的NPC對話體驗甚至分支劇情,并且衍生出了實時表演和配音的功能。很多廠商正在進行的研究項目都與這個方向類似,比如與育碧合作的InWorld,就在研發(fā)定制AI?NPC的引擎。

這樣做有很多好處。除了能大幅節(jié)省團隊制作次要內容的時間,還可能讓未來的NPC不像現在這樣特別容易窮盡對話;他們還可能看起來有自己的生活作息,按照自己的性格發(fā)生各種玩家難以注意到的小事。許多人認為,這能為游戲進一步增添真實感和沉浸感。

不少廠商都在探索AI生成NPC行為與臺詞的可能性

但這背后也許潛藏著一個問題:玩家是否真的需要這樣的沉浸感?玩家是否需要NPC無限接近真人?這些看起來更像活人、給玩家即時反饋的AI機制,對游戲體驗是否有本質上的提升?

“我覺得不一定?!北M管從事AI生成敘事領域研究多年,Ada卻給出了否定的回答,“玩家需要的是樂趣,而不是無窮無盡的、看似自由的交互?!?/p>

Ada認為,游戲性的設計,尤其是敘事性的設計,核心在于“給玩家有意義的選擇”。“不是說我講一句話,NPC能接上,這就有意義了。”Ada說,“除了單純的AI生成內容,你仍然需要考慮如何讓玩家覺得你的游戲值得玩下去,后面有哪些東西值得期待?!毕胂笠幌拢绻愕耐滦±钍且粋€NPC。接入AI之后,小李當然可以回復你“午飯吃了什么”“昨天看了什么劇”等無盡發(fā)散的日常問題。但玩家更喜歡的,顯然是那些能主動分享八卦、偷偷說老板壞話的小李——什么信息是玩家想看的?這仍然需要開發(fā)者的高度把控。

如果不做機制上的設計,單純加入AI?NPC的游戲會無限接近于當今流行的AI聊天機器人。這類聊天機器人現在多半以陪伴型App的形式出現,一部分用戶把它們當做可以自己訓練夢中情人的戀愛“代餐”,但尚未形成特別成熟的游戲作品。虛擬聊天軟件GLOW和一度風靡的ChatGPT?Dan模式就屬于這類應用,并不是圍繞AI生成設計的游戲——從產品角度看,這就是另一條賽道了。

至于真正“圍繞AI設計游戲機制”,Ada舉了幾個目前取得了一定商業(yè)成績的例子。

“比如去年就發(fā)布了的《AI2U》。這個游戲里,玩家被一個病嬌女朋友關在屋里,你得想方設法說服她把你放出去。但是她一生氣就會捅你?!盇da介紹,“還有《Suck Up》,玩家在里面扮演一個吸血鬼。為了順利吸到血,你必須通過第一人稱對話的方式,想方設法騙村民放你進門。”這幾個例子的火爆,很大程度上在于出乎意料的直播效果,使得它們在主播圈子中廣受歡迎。

玩家需要在《AI2U》中哄病嬌女朋友

有開發(fā)者將這類游戲稱呼為“First-person talker(第一人稱對話游戲)”。它們的核心都圍繞AI生成式對話進行,但真正吸引人的部分在于整體設計,將玩家置于一個合理的故事和目標之下,讓他們享受這段旅程。

這些設計最大程度發(fā)揮了AI擅長的事:創(chuàng)造玩家意想不到的內容。能夠獲得成功的游戲,不管是不是基于生成式AI(如經典游戲《Fa?ade》,在20年前就實現了自由對話),都在機制上具備巧思,能激發(fā)玩家的創(chuàng)造性,鼓勵他們在“調戲”NPC的同時對游戲保持好奇,也讓系統(tǒng)確保角色的回應能帶來滿足感。

《1001夜》所吸引的正是一些熱衷于創(chuàng)作的玩家。要通關Demo其實很簡單,只要逐步和國王一起講故事,集齊4把武器,女主角就可以與國王在故事世界開戰(zhàn);游戲數值也給得非常慷慨,大多玩家都可以獲勝。但豐富的生成機制使得不少玩家樂此不疲地重復,不斷地講述新的故事去觀察國王的反應,生成奇奇怪怪的武器和故事書,去探索游戲的反饋邊界。

玩家們會用故事生成非常有梗的武器

“我們的玩家本身就能從創(chuàng)作中獲得一定樂趣。在AI使用恰當的情況下,國王其實是一個聆聽你創(chuàng)作的人,還能幫你‘捧哏’,這個對很多人來說就是一個很有樂趣的正反饋?!盇da說,“很多主播玩我們游戲的時候就經常說,‘這個國王捧哏當得不錯啊’!”

從團隊收集到的案例與玩家分享來看,玩家們在《1001夜》里放進的故事屬實精彩紛呈、腦洞大開,國王的回應也常常出乎意料。比如有人給國王講“哈利·波特”系列,他擼起袖子就要干伏地魔;給國王講《大明王朝1566》,他會像模像樣地評價海瑞“剛正不阿如同利劍”;玩家給國王講《甄嬛傳》,沒想到國王猜中了劇情走向,還氣急敗壞地說這是影射他“多疑薄情”……像這樣,AI有意無意地造出的各種“?!睂映霾桓F。

在這個過程中,玩家不僅在從AI的反饋中獲得樂趣,也對國王的“性格”產生了好奇?!八矚g什么故事?討厭什么故事?講科幻他能聽懂嗎?能給他講《紅樓夢》嗎?”

玩家給國王講最近火熱的獨立游戲《蘇丹的游戲》規(guī)則,結果國王當起了“同人男”

在Ada眼中,這類游戲給了玩家一個機遇,能讓他們同時成為創(chuàng)作者和消費者。“這里的消費不是指金錢,而是指體驗與享受他們自己創(chuàng)造的內容。作為開發(fā)者,我們并不只是在思考怎么用AI去產出,還會考慮怎么更好地引導玩家在游戲中產生有趣的內容,并鼓勵他們進一步體驗和分享。比如,我們在輸入提示區(qū)加入了一些經典游戲的彩蛋。看到《塞爾達》和《逆轉裁判》的經典劇情,有的玩家一下子就來了興致,知道除了純自己編,還能結合自己熟悉的劇情,看國王對此的反應,實際上是非常有趣的?!?/p>

因為AI原生游戲所具有的創(chuàng)新特性,Ada希望它們將來能夠以一個單獨的品類為人們所認識。她在去年基于《1001夜》寫的新論文中,也提出了這個觀點。

“這類游戲在宏觀設計和敘事結構上往往都有所建樹,但絕大部分人,尤其是普通玩家,并不能分辨它們和使用AI預生成素材的游戲有哪些區(qū)別?!盇da說。但技術管理跟不上技術發(fā)展是人們必須面對的一大現實,AI原生游戲自然也落入了人們對AI技術的批評和管控之下。此前Steam也是因為這一點,才會把它們和AI預生成素材的游戲一并下架。

“這是可以理解的,但我相信它必然會改進。好在,現在Steam會要求開發(fā)者明確區(qū)分‘使用AI預生成素材’和‘使用AI實時產生內容’,《1001夜》也因此可以上架。我們也在Steam頁面上公開了全部技術細節(jié),供玩家確認?!盇da的游戲和論文也獲得了不少引用。這些都讓人看到了AI原生游戲游戲的前景。

隨技術而變

《1001夜》既然是AI原生游戲,必然高度依賴于AI技術的發(fā)展。它的形態(tài)也隨著生成式AI和深度學習技術的發(fā)展而改變。

即使在像ChatGPT這樣的當代LLM出現之前,許多游戲就已經展示了能像真人一樣自然對話的互動。2004年的游戲《Fa?ade》是一個很好的例子,它幾乎是AI原生游戲的始祖。

在這個游戲中,玩家可以通過打字與一對正處于婚姻危機中的夫妻對話。那個時候,現在大家熟悉的基于神經網絡的AI技術(比如ChatGPT)還沒有普及。游戲的開發(fā)者實際上用了大量的手工編程,通過一種叫做“行為語言”(A Behavior Language,ABL)的編程語言來設定游戲角色對玩家行為的響應。

《Fa?ade》在游戲史上具有相當的影響力

而《1001夜》早期使用的語言模型,不管是“ChatGPT的奶奶”GPT-2,還是專注于故事寫作的彩云小夢,都僅能讓國王“講故事”,而不是扮演國王這一角色:他無法分辨玩家的輸入究竟是故事還是辱罵,也難以判斷輸入的質量,更無法在續(xù)寫中體現出自己作為“國王”的性格與喜好。

進展到2024年,現在絕大部分游戲已經不需要開發(fā)者去專門訓練AI了。包括ChatGPT在內的各種大模型基本都能理解自然語言并做出回應,開發(fā)者大多只需要通過“提示詞工程(prompt?? engineering)”去讓AI的回答符合自己期望的風格。現在,游戲中的AI終于可以扮演國王這一角色:他會更傾向于用有暴力元素和征服元素的方式接續(xù)玩家的故事,而且非常貪婪,渴望把各種形式的財寶據為己有。與此同時,他也會有自己的“雷點”,玩家一旦提及王后或者王后的背叛行為,他就會非常生氣。

國王甚至會懷疑玩家的故事含沙射影

最新的《1001夜》Demo使用的是ChatGLM,是由智譜AI團隊研發(fā)的一款高性能模型。Ada在開發(fā)過程中發(fā)現了一個有趣的現象。在玩家和國王都使用中文的情況下,ChatGPT的回答會有種“官腔”,遣詞造句更加正式,游戲里的國王也因此看起來有點“端著”。而ChatGLM也許更熟悉中文語境,在處理中文時會顯得“接地氣”一些,偶爾會出現“朕”“寡人”之類的說法,還會出現成語,也更符合玩家們對古代國王的印象。

“使用不同的模型,有點像把同一個劇本給不同的演員演,出來的效果會有微妙的不同?!盇da類比說。

模型的成本并不便宜?,F在主流模型都采用Token計費的方式。Token代表模型可以理解和生成的最小意義單位,但不一定等同于字數或者字符數。而《1001夜》中玩家每次向國王講故事要用掉的Token比傳統(tǒng)對話多很多,因為很多玩家會寫非常長的故事,而團隊還沒完全完成提示詞工程的優(yōu)化。

今年年初,Ada根據玩家測試推測,每一位玩家通關一次《1001夜》,開發(fā)者付出的成本約為1元錢。在Steam上線Demo后,由于游戲玩法更豐富,玩家的平均體驗次數與時長驟升,平均一個玩家要通關四五次,成本因此大幅提升。所以,團隊暫時為游戲每天可游玩次數的設置了一個上限。

不過,國內的大模型團隊也看中AI原生游戲為產品帶來的應用前景,所以不乏前來主動尋求合作的廠商。Ada就是這樣加入了面向開發(fā)者的“智譜Z計劃”。對一般開發(fā)者來說,這能把花在大模型上的高昂成本降下來不少。

現在,《1001夜》中實時生成的不只有國王對玩家故事的回應,還有大量各不相同的生成模塊。不同角色講述的故事風格會不一樣——教程中的妹妹說話天真可愛,和暴戾的國王形成了鮮明對比;每一把武器都有獨特的描述與卡牌,而戰(zhàn)斗中的使用效果與招式臺詞,也是同步生成的;擊敗國王后,游戲會為玩家生成一份結局描述與稱號,并產生故事書,供玩家回顧與分享。故事書的標題與介紹語氣模仿了魯迅的風格,這樣便可以產生風趣而又有些諷刺的文本。

妹妹的性格與國王明顯不同

Demo目前展現出來的機制大約只有團隊構想的20%, 而Ada Eden會在未來持續(xù)開發(fā)《1001夜》。Ada還在考慮把更多變數和限制條件加入游戲,從而讓玩家更有目的性、更有樂趣地探索和創(chuàng)造故事。比如,某天晚上山魯佐德必須要給國王講一個悲劇,因為那天有守衛(wèi)在宮殿門口刺死了一個平民,她需要通過故事讓國王知道正在發(fā)生的暴力……與此同時,Ada已經在游戲中暗示,只講一個故事不足以殺死國王,山魯佐德可能需要回溯時間,和之前死去的女孩一起對抗國王。

結語

目前,AI原生游戲已經不局限于文字、對話類的生成。小型的“文字生3D”技術(如Tripo 3D)已經愈發(fā)成熟,像是以出品視覺小說和漫畫為主的Charisma AI,在很早之前就做了一個讓讀者打字和漫畫中的角色對話的系統(tǒng)。Charisma AI還做過一個類似于“仿生人能否夢見電子羊”的項目,玩家仿佛一直在夢境中行走,通過描述自己看到的東西讓AI實時在周圍生成3D資產。還有類似《麥琪的花園》這類像素游戲,能讓玩家直接通過描述生成符合自己興趣的NPC,在沙盒世界中和他們一起玩。

“如果說AI技術的話,其實都有前景,大家也在不斷嘗試。但有的游戲成功引起關注,有的游戲就只停留在Demo階段,逐漸被人忘記?!盇da說,“所以關鍵依然在于,它作為一個游戲是否設計得很好”。

畢竟,哪怕種種游戲和娛樂都與AI有關,真正能讓人們愿意花時間研究、花成本購買與娛樂的,仍然是背后那些以人為本、讓玩家產生共鳴的部分。Ada在自己的項目中進行探索,不斷在論文中、在與玩家的接觸中科普與結識AI原生游戲的技術與探索,正是為了推動這些“與人有關”的部分能前進一小步。

能打動玩家的游戲永遠不只是因為技術
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編輯 祝思齊

zhusiqi@chuapp.com

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