美國特色的資本主義:《矮人洞窟》作為F2P游戲是如何沒有掙錢的

論《矮人洞窟》作為一個F2P游戲為什么不掙錢。什么?這個世界上還有如此良心的F2P游戲?這都是幻覺,騙不倒我的!

讀者臺伯河2014年05月09日 11時52分

DwarvenDenBanner2

我們長久以來已經(jīng)習(xí)慣了國內(nèi)手游市場F2P游戲的情況:玩家因為最開始的免費而被吸引進(jìn)去,然后在不斷的失敗和重來中乖乖的奉獻(xiàn)出手里的真金白銀——有的時候是為了再來一次的機(jī)會,有的時候是為了減少等待的焦急,有的時候是為了避免不斷重復(fù)的痛苦。在國內(nèi)手游市場高歌猛進(jìn)的過程中,玩家所獲得的并非樂趣,而是惱火。然而大洋彼岸的游戲廠商很多還尚未學(xué)會我國手游廠商的先進(jìn)經(jīng)驗,于是就出現(xiàn)了下面的游戲:《矮人山洞》(Dwarven Den),觸樂網(wǎng)之前也寫過這個游戲的評測。Gamasutra上出現(xiàn)一篇文章分析這個游戲何以沒有掙到錢,觸樂網(wǎng)將其譯介如下。

 

某些游戲就是設(shè)計的太難了。出現(xiàn)這種情況一般有兩個原因:考慮到設(shè)計團(tuán)隊基本上對于他們所設(shè)計的游戲類型都還是了解的,他們要么是過于依賴他們之前的經(jīng)驗,或者游戲測試組并不反映目標(biāo)用戶。如果玩家在游戲里無法前進(jìn),這件事情就不再好玩。一個游戲如果設(shè)計的太難,那么玩家數(shù)量就會銳減。這些道理都是不言自明的。當(dāng)然,情況并不是總是這樣。這里我要討論的是一種相反的情況:游戲沒有掙錢不是因為太難,而是因為太容易。App Store里有不少例子,我在這里挑一個最近的說一說。

我要說的就是《矮人洞窟》。相當(dāng)不錯的F2P游戲,值得在上面花上幾個小時。

首先要理解《矮人洞窟》的經(jīng)濟(jì)體系。這個游戲的機(jī)制就是打磚塊,玩家需要能量來打磚塊前進(jìn),能量則是有限的,每打一個磚塊消耗一部分能量,簡單明了。

玩家在前進(jìn)過程中可以更新裝備,于是就有一個初始能量。你可以在山洞里挖到紅色水晶補(bǔ)充能量,但是值得注意的是:能量額度是沒有上限的。除了能量,還有“科技”,玩家可以用來解決謎題,比方說用來指示路線,或者用炸彈炸開通路。基本就是這樣。下面問題來了。

《矮人洞窟》里重來機(jī)制很簡單:三條命(重來機(jī)會),每次冷卻三十分鐘。非常典型。但是問題在于這里:游戲里玩家獲取能量的辦法實在太多了,玩家打很長時間都不需要重來一次。

到第14關(guān)才損失第一條命
到第14關(guān)才損失第一條命

這個游戲有100關(guān),數(shù)量相當(dāng)不少。而我第一次重來是在第14關(guān)——這差不多是我開始玩這個游戲的一小時以后。最開始的流程在一個小時之后才需要進(jìn)入收費環(huán)節(jié),這個時間是比較可以理解的。如果說玩家在接下來的29分鐘就花掉了其他所有重來的機(jī)會,那么玩家可以考慮付費來繼續(xù)。但是——

我在29關(guān)之前一條命都沒用,29關(guān)的時候一次性用掉了三條命。我又打了三個小時才打到29關(guān)??赡芪易鳛橐粋€老玩家,對我來說打過這些關(guān)卡相當(dāng)容易。但是就我經(jīng)驗來看,前20關(guān)的謎題實在不能算難。簡單計算一下,如果是一個經(jīng)驗不足的玩家大可以分成兩次打這個游戲,一毛錢都不用出。

下一次損失命則是第29關(guān)
下一次損失命則是第29關(guān)

從游戲設(shè)計來說,《矮人洞窟》做的相當(dāng)不錯。謎題設(shè)計的很恰當(dāng),裝備體系豐富,游戲機(jī)制很平衡。但是從營收方面來看,這個游戲做的不夠。它沒有做到把玩家踢出游戲讓他們掏錢繼續(xù)玩的效果。當(dāng)然作為一個很不錯的F2P游戲《矮人洞窟》還是有收入的,不過簡單的說,它不夠難,所以沒有掙到它可以掙到的那些錢。

大概就是因為這樣,《矮人洞窟》都沒能打進(jìn)美國和英國的營收排行榜前一百的位置。

《矮人洞窟》的營收確實不算好
《矮人洞窟》的營收確實不算好

在這件事上得到的教訓(xùn)就是,收費點的設(shè)計不但要結(jié)合游戲機(jī)制,也要考慮難度平衡。否則游戲就損失了它應(yīng)有的收入。

[ 本文編譯自:Gamasutra.com | 原作者:Mikkel Faurholm ]

0

讀者 臺伯河

Tiberium@chuapp.com

資深VR從業(yè)者

查看更多臺伯河的文章
關(guān)閉窗口