作為App Store美區(qū)排行榜第一的《The Line》,這個(gè)游戲不過是又一個(gè)《像素鳥》而已。但是對(duì)于這樣的話題性游戲,游戲是否好玩從來不是成功的因素之一。
打開App Store美國區(qū)的免費(fèi)榜,可以看到一個(gè)游戲目前占據(jù)了榜首的位置:《The Line》。這個(gè)游戲在5月30日才發(fā)布,在當(dāng)天就沖到了排行榜前10;在過后一天的5月31日即排到了免費(fèi)榜第2的位置,在離發(fā)布日期還沒有到一周的今天就占據(jù)了免費(fèi)榜第一。那么這究竟是個(gè)什么樣的游戲呢?
■ 群眾的選擇:換皮開發(fā)商“終成正果”
想必大家小時(shí)候都玩過這樣一種游戲:兩條通電的護(hù)欄組成了一條彎彎繞的路徑,參與者手持一根桿,小心翼翼的在這兩條護(hù)欄中間穿行,如果玩家手里的桿不小心碰到了護(hù)欄,游戲的盤面就會(huì)有紅燈亮起,玩家就算輸了。簡而言之《The Line》就是這個(gè)古老的桌面游戲的手機(jī)版:小球在一個(gè)隧道里一直往上走,玩家僅僅能控制小球左右的位置來穿過蜿蜒的隧道,一旦玩家操控不及小球撞上了隧道側(cè)面游戲就算結(jié)束,玩家需要重新開始。以機(jī)制而言游戲沒有結(jié)束的概念,隧道都是每一局重新生成的,玩家能做的就是堅(jiān)持,堅(jiān)持到不能堅(jiān)持的那一刻。
到這里大家想必都看出來了,這個(gè)游戲其實(shí)就是一個(gè)《像素鳥》的翻版。它跟像素鳥有著同樣的元素。但仔細(xì)研究一下就會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè)游戲的開發(fā)者是Ketchapp——沒錯(cuò),就是之前長期占據(jù)排行榜第一的那個(gè)《2048》版本的開發(fā)商。而在《2048》之前,他們做的所有游戲都是《像素鳥》的各種換皮山寨版本,甚至在他們的《2048》出名之后他們?nèi)匀蛔隽艘粋€(gè)寨版《別踩白塊》,不過在App Store里沒有濺出多少水花。 至于《The Line》,這個(gè)游戲的機(jī)制實(shí)在過于簡單,跟“是男人就下100層”這樣的游戲沒有多大差別,顯然不是Ketchapp這個(gè)開發(fā)商的發(fā)明創(chuàng)造。他們這次似乎找到了這種話題性游戲的基本模式,從復(fù)制最大熱的話題性游戲進(jìn)步到了自己制造話題,這個(gè)成果就是《The Line》。我們可以合理的推斷,《The Line》的大熱多多少少借了“他們是最熱的《2048》開發(fā)者”這個(gè)東風(fēng)。 Ketchapp這家開發(fā)商從這個(gè)意義而言,也算是“修成正果”。
■ 話題性游戲:我的成功可以復(fù)制,但是不能粘貼
從《像素鳥》到《2048》到《別踩白塊》到《100個(gè)球》再到現(xiàn)在的《The Line》,我們可以總結(jié)出這些游戲的一個(gè)共性:高難度,反復(fù)嘗試,關(guān)卡設(shè)計(jì)等于零,唯一的游戲目標(biāo)就是挑戰(zhàn)更高的分?jǐn)?shù)。這些話題作從來就不是依靠游戲機(jī)制的出色而成為排行榜第一的,他們的核心元素是“社交性”:玩家在發(fā)現(xiàn)了游戲之后可以將游戲的分?jǐn)?shù)共享到Twitter、Facebook、或者微信和微博上,這樣就帶動(dòng)了社交圈子里更多的人來互相競賽,而這種高難度和反復(fù)嘗試的設(shè)計(jì)也讓游戲的取勝之道縮減為眼明手快和窮極無聊,這似乎是一個(gè)通用的成功公式,過一段時(shí)間就會(huì)有這樣一個(gè)游戲冒出來。
我們也可以將《憤怒的小鳥》也拉進(jìn)這樣一個(gè)范疇。雖然從游戲的層面來說,它的機(jī)制做的更加精致,關(guān)卡的設(shè)計(jì)也看得出來認(rèn)真做過,但是它的設(shè)計(jì)仍然無法擺脫高難度和反復(fù)嘗試,這也是《憤怒的小鳥》和同時(shí)期的《割繩子》等游戲的根本不同之處:玩這樣一類游戲,你無法從關(guān)卡的前進(jìn)中獲得如何更好的通過后面的關(guān)卡的經(jīng)驗(yàn),只能依靠不斷的嘗試和一點(diǎn)點(diǎn)運(yùn)氣。對(duì)于老玩家,這是一個(gè)缺點(diǎn),因?yàn)槔腺Y格的玩家都習(xí)慣了循序漸進(jìn)的游戲難度曲線,玩家本身通過之前所犯下的錯(cuò)誤來學(xué)習(xí),能夠更加輕松和順利的將游戲進(jìn)行下去。但是這對(duì)于突然進(jìn)入游戲市場的那廣大之前根本沒有玩過游戲的手機(jī)用戶來說,這并不是什么問題,因?yàn)闅w根結(jié)底,手機(jī)游戲只是用來消磨時(shí)間的一個(gè)手段而已,這些用戶是不會(huì)有耐心去學(xué)習(xí)游戲的玩法的,他們需要一個(gè)一看就懂的游戲機(jī)制,至于單調(diào)重復(fù)反復(fù)嘗試,那根本不是問題,有一個(gè)畫面可以觀看,總比什么都沒有要強(qiáng),不是么?
這樣的成功公式實(shí)在不難總結(jié)出來?!稇嵟男▲B》的開發(fā)商Rovio就推出了一個(gè)嚴(yán)格遵守這樣的成功公式的新作《Retry》:高難度,反復(fù)嘗試,希望用話題性引爆社交網(wǎng)絡(luò)。但是Rovio似乎沒有想到(或者不愿去想),一切成功的商業(yè)案例都必然是事后諸葛亮式的總結(jié),這個(gè)成功公式也僅僅是這些游戲得以成功的必要非充分條件,不然市場上那么多按照這套邏輯制作的游戲,為什么卻只有單單一個(gè)“小鳥”?
到最后,“如何制作一個(gè)排行榜第一的游戲”這個(gè)問題,除了老老實(shí)實(shí)提升游戲性,似乎也沒有什么更好的答案。至于我們?cè)谶@里所說的話題性游戲,它們可能應(yīng)該更多的歸結(jié)到流行病學(xué)范疇,是高度信息化的社交網(wǎng)絡(luò)里的一種周期性震蕩現(xiàn)象,不妨稱之為Stand Alone Complex。Ketchapp這個(gè)開發(fā)商接連撞了兩次大運(yùn),有沒有第三次,誰也無法預(yù)測。不過不能預(yù)測正是網(wǎng)絡(luò)謎米的本質(zhì),神煩狗(doge)已經(jīng)為我們很好的說明了。