從游戲性看免費(fèi)游戲的原罪

F2P(免費(fèi))游戲模式面世了這么多年,相關(guān)爭(zhēng)議不斷,但總逃不脫平衡性和付費(fèi)習(xí)慣這兩個(gè)老生常談的話題。其實(shí),F(xiàn)2P對(duì)游戲性本身的影響,遠(yuǎn)比其它方面深遠(yuǎn)。

讀者oracle2014年06月06日 19時(shí)04分

F2P(免費(fèi))游戲模式面世了這么多年,相關(guān)爭(zhēng)議一直不斷,但總逃不脫兩個(gè)老生常談的論調(diào):

一次性消費(fèi)比微付費(fèi)好!/微付費(fèi)比一次性消費(fèi)好! 內(nèi)購(gòu)使游戲不平衡,人民幣戰(zhàn)士碾壓普通玩家

單純的付費(fèi)模式?jīng)]什么可爭(zhēng)的,往往可歸為習(xí)慣問(wèn)題,這些年市場(chǎng)選擇已順其自然地扭轉(zhuǎn)了很多用戶的習(xí)慣。而說(shuō)到平衡問(wèn)題——平衡問(wèn)題本來(lái)就是個(gè)假命題,對(duì)錯(cuò)從來(lái)只與立場(chǎng)有關(guān):一天到晚扎在游戲里的宅男,自然希望最大限度地維持游戲里的絕對(duì)平衡型,以期獲得與付出成正比的回報(bào);時(shí)間不太夠用的成功人士,同樣也不希望自己被成天玩游戲的宅男挫敗,這時(shí)將現(xiàn)實(shí)里的成功帶入游戲,也顯得合情合理,關(guān)鍵看你屬于哪一方。

此外,關(guān)于“F2P游戲利用人性弱點(diǎn)”的論調(diào)也屢屢被提及。這是個(gè)相當(dāng)大的帽子,看似有理,用詞時(shí)髦,其實(shí)什么都沒(méi)說(shuō)。只要涉及到營(yíng)銷,必然要利用人性弱點(diǎn),只是多寡的問(wèn)題。像什么誘惑玩家進(jìn)入游戲,然后忽悠其付費(fèi)——育碧不也經(jīng)常搞預(yù)告片欺詐嗎?怎么沒(méi)人說(shuō)育碧利用人性弱點(diǎn)忽悠買了《看門狗》的玩家呢?

大家都在引誘用戶付費(fèi),只是方式不同而已
大家都在引誘用戶付費(fèi),只是方式不同而已

在爭(zhēng)論的焦點(diǎn)之外,F(xiàn)2P真正帶來(lái)的,是游戲性的削弱。但由于游戲性是個(gè)很模糊的描述,唯一的衡量標(biāo)準(zhǔn)就是好不好玩,同樣也很難量化,爭(zhēng)不起來(lái)?,F(xiàn)實(shí)是,在F2P時(shí)代,大家很有默契地閉口不談?dòng)螒蛐裕强繑?shù)據(jù)說(shuō)話,用DAU和ARPU來(lái)輔證游戲性——看上去,用戶活躍大、留存高的產(chǎn)品,似乎就是一個(gè)足夠好玩的產(chǎn)品。雖然這種活躍和留存率很大一部分是通過(guò)登錄獎(jiǎng)勵(lì)、每日任務(wù)、體力限制、成長(zhǎng)曲線等數(shù)值系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)的。

如果將理想的游戲性定義為“單位時(shí)間獲得的樂(lè)趣”的話。我們會(huì)發(fā)現(xiàn)對(duì)比傳統(tǒng)付費(fèi)游戲,F(xiàn)2P的游戲性,從不同層面都遭到了削弱,比如:

內(nèi)容稀釋

F2P游戲看重后續(xù)消費(fèi),因此很講究留存率。而留存率跟內(nèi)容消耗速率是掛鉤的,為了避免玩家快速消耗內(nèi)容而離開(kāi)游戲,F(xiàn)2P游戲往往會(huì)做成“內(nèi)容不夠,重復(fù)來(lái)湊”的模式。將原本只有10的內(nèi)容,稀釋到100的量,營(yíng)造出可以玩很久的錯(cuò)覺(jué)。這種產(chǎn)品思路甚至影響到了很多人對(duì)一款游戲的價(jià)值判斷——越來(lái)越多的人們覺(jué)得,只有能長(zhǎng)久把用戶留住的游戲才算是好游戲。開(kāi)心地玩幾天完事再換別的玩,被認(rèn)為是失敗的產(chǎn)品。就如同一位朋友在評(píng)論我們高分評(píng)測(cè)過(guò)的《迪斯科動(dòng)物園》時(shí)給的評(píng)語(yǔ):“……最大的問(wèn)題就在于玩久就沒(méi)有目標(biāo)了,目標(biāo)不強(qiáng)烈了,就不會(huì)再打開(kāi)了?!?/p>

放眼各種文化娛樂(lè)產(chǎn)品,只有在F2P思潮下的游戲才會(huì)有“越久越好”的詭異觀點(diǎn),而不管是電影、書(shū)籍、還是音樂(lè),都是將重心放在有限時(shí)間的享受上。把這種觀點(diǎn)套在任何一種文化娛樂(lè)產(chǎn)品上,會(huì)顯得非?;闹?,比如:《甄嬛傳》最大的問(wèn)題就是看幾遍連臺(tái)詞都能猜出來(lái)了,就不會(huì)再看了。

這種稀釋對(duì)于游戲體驗(yàn)的損害是非常大的,玩家無(wú)法獲得緊湊的游戲體驗(yàn),想要體驗(yàn)一些新內(nèi)容,就不得不回頭重復(fù)已咀嚼過(guò)多次的內(nèi)容,大量時(shí)間被浪費(fèi)在刻意營(yíng)造出來(lái)的低效率重復(fù)上,如刷副本、刷裝備、刷怪、刷素材等等。去年Ninja Theory發(fā)布動(dòng)作手游《Fightback》,堪稱“內(nèi)容稀釋毀掉一個(gè)潛在好作品”的絕佳寫(xiě)照。Ninja Theory曾開(kāi)發(fā)過(guò)新《鬼泣》,動(dòng)作系統(tǒng)在歐美人的ACT里足以打入一流水準(zhǔn)。在進(jìn)軍移動(dòng)平臺(tái)時(shí),他們自然發(fā)揮了這個(gè)優(yōu)勢(shì),《Fightback》的戰(zhàn)斗爽快利落又不失挑戰(zhàn)性。但Ninja Theory所做的一切正面工作也僅限于此了,之后將這個(gè)動(dòng)作系統(tǒng)扔到了一個(gè)最俗套的刷刷刷刷刷刷刷刷刷的枯燥流程中,玩家只能跟民工一樣重復(fù)勞作。這種極端的設(shè)定在國(guó)外受到了玩家和媒體的一致口誅筆伐,可惜輿論的譴責(zé)更多出于對(duì)Ninja Theory的高期望,移動(dòng)平臺(tái)有無(wú)數(shù)更無(wú)聊的產(chǎn)品,都采用了類似的模式,人們?cè)缫蚜?xí)以為常。

《Fightback》的F2P模式榨干了本來(lái)還算有趣的玩
《Fightback》的F2P模式榨干了本來(lái)還算有趣的玩法

大多數(shù)F2P游戲的玩家總會(huì)面對(duì)一種難題:想獲得某樣?xùn)|西,必然要面對(duì)概率與重復(fù)。當(dāng)然,傳統(tǒng)付費(fèi)游戲中一樣難免概率和重復(fù)問(wèn)題:TBC那會(huì)你想刷個(gè)蛋刀,周周Raid,臉黑也有可能半年不出一片。單機(jī)游戲也不例外,Capcom不給《鬼泣4》做新場(chǎng)景,就讓但丁把尼祿跑過(guò)的場(chǎng)景重走了一遍,成為系列污點(diǎn)之一。但總體來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)付費(fèi)游戲的內(nèi)容稀釋程度要輕得多,因?yàn)檫@二者的出發(fā)點(diǎn)并不相同:F2P游戲的內(nèi)容稀釋還承擔(dān)著付費(fèi)點(diǎn)的責(zé)任,利用稀釋來(lái)迫使那些無(wú)法忍受稀釋的用戶付費(fèi)。因此F2P游戲的內(nèi)容重復(fù)率總是徘徊在用戶能忍受的極限附近。

拿國(guó)內(nèi)風(fēng)光無(wú)限的《我叫MT》來(lái)說(shuō),在游戲初期的版本里,刷副本有幾率直接掉落稀有卡。后來(lái)發(fā)現(xiàn)這不行啊,玩家太舒服了。于是在一次更新后,副本就只能掉稀有卡的“碎片”了,幾十個(gè)碎片再拼一張卡。據(jù)開(kāi)發(fā)組的成員透露,更新后有大量玩家抱怨,但游戲收入也在玩家的抗議聲中水漲船高,因?yàn)槲覀兊耐婕沂亲钅苋痰穆铩?/p>

創(chuàng)意透支

在F2P游戲中,被稀釋的不僅是內(nèi)容,有時(shí)還是創(chuàng)意,這在移動(dòng)游戲中頗為常見(jiàn)。移動(dòng)平臺(tái)不乏創(chuàng)意作品,但由于成本所限,開(kāi)發(fā)者無(wú)意制作太多關(guān)卡和流程來(lái)?yè)纹鹚麄兊膭?chuàng)意,因此你往往會(huì)看到“一個(gè)好創(chuàng)意+死后重來(lái),想繼續(xù)就花錢+增益道具”的模式化產(chǎn)品。既能讓玩家盡可能晚地接觸到后期內(nèi)容,也為內(nèi)購(gòu)需求留下了廣闊空間,而在受不了這一切之前,玩家也會(huì)在創(chuàng)意帶來(lái)的興奮中,堅(jiān)持足夠長(zhǎng)的時(shí)間。

《勇者聯(lián)盟》:有趣玩法和單調(diào)內(nèi)容的結(jié)合體——順便說(shuō)一句,經(jīng)過(guò)樂(lè)逗本地化修改后,玩起來(lái)更單調(diào)了
《勇者聯(lián)盟》:有趣玩法和單調(diào)內(nèi)容的結(jié)合體,順便說(shuō)一句,經(jīng)過(guò)國(guó)內(nèi)廠商本地化修改后,玩起來(lái)更單調(diào)了

去年有段時(shí)間,我很喜歡玩一款叫《勇者聯(lián)盟》(Nimble Quest)的游戲。它將貪吃蛇和RPG人物成長(zhǎng)、職業(yè)搭配很好地融合在了一起,戰(zhàn)斗爽快感、風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào),都控制得特別好。但開(kāi)發(fā)者只是止步于此,沒(méi)有圍繞這個(gè)系統(tǒng)填充什么內(nèi)容,只是把玩家塞到一個(gè)又一個(gè)重復(fù)的矩形場(chǎng)景中——如果換付費(fèi)游戲的思路來(lái)做,起碼會(huì)有一些關(guān)卡設(shè)計(jì)之類的東西吧!移動(dòng)游戲的低成本和F2P模式給了開(kāi)發(fā)者燃燒創(chuàng)意的機(jī)會(huì),然后他們就迅速將創(chuàng)意燃燒殆盡了。

有些內(nèi)容雖然被稀釋了,但可以花錢來(lái)濃縮回來(lái):就好比你直接砸錢買一把好武器,跳過(guò)刷武器材料的苦逼步驟,Happy地享受剩下的內(nèi)容。但很遺憾,只有少數(shù)游戲可以做到這種精妙的平衡,而大多數(shù)游戲,在以F2P為核心設(shè)計(jì)后,便再也不存在一個(gè)“張弛有度”的節(jié)奏了。

節(jié)奏破壞

這是傳統(tǒng)付費(fèi)游戲與F2P游戲最大的分水嶺:用戶在F2P游戲里只能游離于兩極:要不就一分錢不花,要不就得砸大錢進(jìn)去,想要花費(fèi)適度的錢,體驗(yàn)節(jié)奏正常的游戲內(nèi)容,多半是沒(méi)可能的。目前F2P的主要盈利方式還是沖動(dòng)型消費(fèi),本質(zhì)上是千千萬(wàn)免費(fèi)用戶陪著幾個(gè)大R玩,那些追求一定的游戲體驗(yàn),愿意支付一定費(fèi)用,并希望得到一定回報(bào)的玩家,正好屬于被無(wú)視的區(qū)間。

在這個(gè)分水嶺面前,具有傳統(tǒng)游戲經(jīng)驗(yàn)和鑒賞能力的玩家群體,基本上很難接受F2P游戲。這種抗拒并不簡(jiǎn)單地來(lái)自于“F2P游戲品質(zhì)不如付費(fèi)游戲”,也并非由于他們不愿意在游戲中付費(fèi),而是他們能輕易覺(jué)察到自己在F2P里的付出與回報(bào)不成正比。如果你扔300塊錢在一款F2P里(相當(dāng)于一款主機(jī)游戲的價(jià)格),玩家照樣無(wú)法獲得張弛有度的游戲節(jié)奏,付費(fèi)沒(méi)達(dá)到一定金額,得到的回報(bào)不是樂(lè)趣,只是“痛苦減免”而已——就好比在一些國(guó)產(chǎn)卡牌游戲中,當(dāng)你購(gòu)買了VIP服務(wù)后,會(huì)獲得 “省略無(wú)聊的戰(zhàn)斗直接掃蕩副本”的能力。

究其原因,F2P玩家的每一個(gè)付費(fèi)行為,都是在為免費(fèi)玩家買單,付費(fèi)玩家的回報(bào)有相當(dāng)大一部分被免費(fèi)玩家稀釋。只要付費(fèi)金額數(shù)額沒(méi)有大到“鯨魚(yú)”的程度,依然不可能改變節(jié)奏破壞的問(wèn)題。該重復(fù)的依然要重復(fù),扔點(diǎn)小錢進(jìn)去,不會(huì)有什么起色。

話說(shuō)到這里,不免又拿出“植物大戰(zhàn)僵尸”系列,很多人總是抨擊中國(guó)版,且總拿平衡性和難度說(shuō)事。但事實(shí)上,跟1代比起來(lái),2代的英文版也差得很遠(yuǎn)——我也是玩了2代之后再去重溫1代時(shí),才發(fā)現(xiàn)后者的節(jié)奏居然如此緊湊:每打過(guò)一個(gè)小關(guān)卡,玩家總會(huì)獲得一些新東西,有時(shí)是新植物,有時(shí)是新的Mini Game。每關(guān)如此,無(wú)一例外,可想而知游戲內(nèi)容有多充實(shí)。只有這種充實(shí)的內(nèi)容,才能保證從教學(xué)到通關(guān),玩家始終能保持新鮮感。到了2代里,新鮮感成為了最稀缺的玩意,饒是英文版比中文版良心很多,你依然不得不反復(fù)用同樣的植物組合去打同樣的關(guān)卡,付費(fèi)會(huì)在一定程度上減輕這種重復(fù)感,但永遠(yuǎn)不可能有1代那種循序漸進(jìn)的關(guān)卡節(jié)奏——這就是以F2P為核心的制作思路。

游戲成本與數(shù)值化

過(guò)度數(shù)值化是F2P游戲的一個(gè)副產(chǎn)品。因?yàn)橐刂仆婕业男袨?,?qiáng)化內(nèi)購(gòu)道具的作用,抹殺技巧帶來(lái)的額外收益。數(shù)值在F2P游戲里往往主導(dǎo)著一切,而“玩”的部分,則被大大削弱。

玩家從游戲中獲得的樂(lè)趣有很多種,其中就包括數(shù)值系統(tǒng)本身給出的反饋,最簡(jiǎn)單的例子如RPG游戲中的等級(jí)上升帶來(lái)的各項(xiàng)能力變化,許多玩家甚至可以不在乎游戲的實(shí)際體驗(yàn),只關(guān)注這些反饋本身。

由于這部分系統(tǒng)遠(yuǎn)比關(guān)卡設(shè)計(jì)來(lái)得輕松(其實(shí)設(shè)計(jì)一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)值系統(tǒng)并不輕松,只不過(guò)很容易被復(fù)制),以至于很多F2P游戲?qū)⑵錇E用,讓玩家自?shī)首詷?lè)于這些并無(wú)意義的語(yǔ)言游戲和數(shù)字變化,用來(lái)掩蓋自己在游戲樂(lè)趣上的無(wú)能。這方面最典型的就是國(guó)內(nèi)的無(wú)數(shù)自動(dòng)游戲,可玩的部分只有數(shù)值本身,算是做到了極致。

在眾多有關(guān)F2P的觀點(diǎn)中,有一種論調(diào)頗為流行:F2P模式能夠合理反映游戲的價(jià)值,降低人們獲取關(guān)于游戲質(zhì)量的信息費(fèi)用。這句話的意思是,由于體驗(yàn)游戲的門檻變低,玩家可以更容易得知游戲好不好玩。

但換一種角度來(lái)看,F(xiàn)2P只是字面意義上的免費(fèi),與此同時(shí),玩家時(shí)間成本和機(jī)會(huì)成本,都被無(wú)形中提高了不少。正如越來(lái)越多的F2P采用了“體力值”的設(shè)定,這其實(shí)是一個(gè)對(duì)玩家百害而無(wú)一利的設(shè)定,卻對(duì)廠商有著一本萬(wàn)利的功效:

玩家每半個(gè)小時(shí)才有一次游戲機(jī)會(huì),這阻礙了玩家迅速了解游戲(卻能避免游戲內(nèi)容過(guò)快消耗)。

體力值提高玩家的游戲成本,在失敗而不得不重來(lái)的時(shí)候,玩家便會(huì)陷入搖擺不定的猶豫中,從而更容易做出花錢續(xù)命、花錢強(qiáng)化、花錢扭蛋等沖動(dòng)消費(fèi)(增加開(kāi)發(fā)商收入)。

此外,體力值的存在,不僅提高了留存率(玩家為了避免體力值被浪費(fèi)會(huì)頻繁上線),也一勞永逸地避免了個(gè)別玩家反復(fù)刷素材導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)體系崩壞的惡果,將玩家收益控制在一個(gè)很小的范圍內(nèi),為廠商的數(shù)值系統(tǒng)卸去了不少負(fù)擔(dān)。

而體力值的存在,對(duì)玩家沒(méi)有任何正面的意義

■ 結(jié)語(yǔ)

正因?yàn)镕2P游戲的上述特性,導(dǎo)致F2P很難以游戲體驗(yàn)出發(fā)去設(shè)計(jì)內(nèi)容,那些對(duì)游戲體驗(yàn)有追求且愿意適度消費(fèi)的用戶——姑且叫他們中產(chǎn)階級(jí)吧——始終不會(huì)被吸引到游戲里來(lái)。當(dāng)一個(gè)社會(huì)極度缺乏中產(chǎn)階級(jí)時(shí)會(huì)變成什么樣,歷史已經(jīng)告訴了我們答案。那么在更好的付費(fèi)機(jī)制到來(lái)之前,F(xiàn)2P游戲大概永遠(yuǎn)擺脫不了現(xiàn)在這種屌絲機(jī)械勞作、富豪一擲千金的負(fù)面形象了。

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