《爐石戰(zhàn)記》還是《爐石傳說》?陸臺手游翻譯差異及文化環(huán)境談

同一款游戲在大陸和臺灣有著截然不同的翻譯,這樣的情況并不鮮見。無論是直譯還是意譯,游戲翻譯都需要一套基本標準,而其背后同樣有著社會文化環(huán)境的影響。

編輯軒轅2014年07月29日 15時55分

一個月前,《變形金剛4:絕跡重生》熱映時,一幅變形金剛們在大陸、香港、臺灣三地譯名差異對比的圖片在網(wǎng)上流傳,再一次引起了影迷關(guān)于影片翻譯的討論。實際上,兩岸三地人民相愛相殺,在電影翻譯上相互吐槽此前也經(jīng)常成為社交網(wǎng)絡(luò)上的熱點,時光網(wǎng)還曾經(jīng)做過數(shù)期對比專題。

類似的翻譯差異在游戲領(lǐng)域中同樣不鮮見。《獵天使魔女》臺譯《魔兵驚天錄》,《生化危機》臺譯《惡靈古堡》,《使命召喚》臺譯《決勝時刻》,而臺灣的《最后一戰(zhàn)》(Halo)已經(jīng)快要打第五戰(zhàn)了。在大陸玩家嘲諷臺灣譯名過度闡釋時,或許臺灣玩家也嫌棄大陸譯名不夠有氣勢。如今這種差異已經(jīng)延伸到了移動游戲領(lǐng)域。

“大陸的翻譯很瞎,把帥氣的變形金剛變俗氣了”——但其實很難說哪個翻譯得更奇妙
“大陸的翻譯很瞎,把帥氣的變形金剛變俗氣了”——但其實很難說哪個翻譯得更奇妙

一些有趣的翻譯差異

近期備受關(guān)注的FPS大作《現(xiàn)代戰(zhàn)爭5》的副標題“Blackout”在軍事中為燈火管制之意,發(fā)行商Gameloft卻在大陸和臺灣分別以“眩暈風(fēng)暴”和“黑影籠罩”為名上架,仔細品味似乎都與“燈火管制”有一些關(guān)系,但又各自有一些不同方向的發(fā)揮。為同一款游戲在兩岸起不同的中文譯名似乎是Gameloft的一種傳統(tǒng),此前的《地牢獵手》《神偷奶爸:小黃人快跑》《狂野飆車》系列都是先例。

一些游戲尚未上架,或以英文名稱上架,但在媒體間,依然有一個習(xí)慣的中文譯名。在大陸,大部分媒體在大部分情況下將《Puzzle & Dragon》翻譯為《智龍迷城》,而臺灣影響力最大的游戲媒體巴哈姆特則收錄了《龍族拼圖》,這個翻譯來自于游戲的繁體版官網(wǎng)。分析起來,《智龍迷城》和《龍族拼圖》都稱不上是很好的譯名,前者有堆砌元素硬拼湊之嫌,后者的“拼圖”則或許會對玩家理解游戲類型產(chǎn)生誤導(dǎo)。

然而,這款游戲原標題語義蒼白,并不適合直譯,同時游戲也并沒有復(fù)雜的故事背景,意譯同樣面臨缺少足夠意涵的窘境。

在短平快的休閑游戲占據(jù)主流的情況下,移動游戲中擁有深刻故事背景的作品確實是少數(shù),大部分的游戲會又一個直白且言簡意賅的名字?!禖lash of Clans》概括了整個游戲的內(nèi)容,大陸也直譯為《部落沖突》,但是臺灣媒體則似乎希望為它加入一些浪漫色彩,演化成了《部落日記》。

然而即使是直譯,也需要講究閱讀的節(jié)奏。臺灣將《Angry Birds》翻譯為《憤怒鳥》堪稱負面案例?!癆ngry Birds”這兩個單詞都有數(shù)種翻譯和排列組合的方式,翻譯成兩個單音節(jié)詞或兩個雙音節(jié)詞都很容易,無論是“怒鳥”還是“憤怒小鳥”都比“憤怒鳥”更順口,而大陸的《憤怒的小鳥》則在此基礎(chǔ)上還照顧到了與英文原名音節(jié)上的一致性。

按照漢語語言習(xí)慣,四個字的標題會有較強的韻律感,更易于閱讀和記憶。所以一些直譯后本為兩個字的標題也在被補充成了四字標題,而且就像《部落日記》一樣,也根據(jù)游戲特征進行了意譯的完善。如大陸將《Hearthstone》翻譯為《爐石傳說》,強調(diào)了游戲的奇幻色彩,顯得頗為浪漫,而臺灣則更熱愛熱血戰(zhàn)斗,將其翻譯為《爐石戰(zhàn)記》。

《爐石傳說》“納克薩瑪斯的詛咒”在兩地App Store上的不同譯名
《爐石傳說》“納克薩瑪斯的詛咒”在兩地App Store上的不同譯名

實際上,大部分的直譯都只在個別字詞上有所區(qū)別,畢竟大多數(shù)游戲的內(nèi)涵并沒有給翻譯者太多發(fā)揮空間。但這些細微的差異仍有高下之分。如《Ninja Up!》臺譯《彈跳忍者》,顯得刻板和生硬,明顯不如大陸《忍者跳跳跳》來得可愛靈動。

當涉及到意譯時,一些譯名就顯示出了兩岸更多的文化差異?!陡罾K子》的臺灣譯名是《我的蛙蛙哪有那么愛吃糖》,來自于風(fēng)靡日本的輕小說《我的妹妹哪有那么可愛》。這個反義疑問句表達的意思與游戲內(nèi)容相符,但不免顯得過度演繹了。更重要的是,由于歷史原因,日本文化在臺灣文化中留下了很深的烙印,臺灣對于日本文化的接受程度也更高,所以才會出現(xiàn)這樣腦洞大開的譯名。

一般來說,大陸傾向于直譯,臺灣傾向于意譯,但也有例外。新游戲《Hercules》在臺灣直譯為《??肆κ俊罚坪跏菗?dān)心大陸玩家對這位解救了普羅米修斯的希臘英雄不夠熟悉,它的大陸譯名在“赫拉克勒斯”之前加上了“宙斯之子”,甚至在App Store的首頁推薦上也只寫了“宙斯之子”。

翻譯差異背后文化環(huán)境

在討論兩地移動游戲翻譯差異時,我們必須將其置于一個更宏觀的社會語境中才能獲得某些真知。

除了上文談到的一些移動平臺上的原創(chuàng)游戲外,其實更多的譯名差異來自其它領(lǐng)域。如近期的《Magic 2015》,在大陸和臺灣分別延續(xù)了其以往在非移動游戲時代就定下的譯名《萬智牌2015》和《魔法風(fēng)云會2015》;在《Minecraft》上出現(xiàn)的《我的世界》和《當個創(chuàng)世神》的差異同樣來自于對以往PC前作的不同命名。此外還有《怪物獵人》/《魔物獵人》、《合金彈頭》/《越南大戰(zhàn)》等等。

在如今移動游戲平臺有大量移植作品和知名系列的移動新作的情況下,類似的情況極為常見。其背后的歷史沿革要討論起來并非朝夕之功。除了系列游戲的沿襲外,還有一些來自其它文化作品的改編游戲,同樣產(chǎn)生了翻譯差異。

“蜘蛛俠”和“蜘蛛人”哪個比較酷在兩地一直是會引起激烈爭吵的問題,從大陸角度看來,《超凡蜘蛛俠2》的同名手游在臺灣沿襲當?shù)仉娪白g名《蜘蛛人驚奇再起2》就顯得頗有些虛張聲勢的趣味?!端俣扰c激情6》的同名游戲也在臺灣被稱為《玩命關(guān)頭6》亦是同理。

《蜘蛛人驚奇再起2》這個游戲譯名來自于同名電影
《蜘蛛人驚奇再起2》這個游戲譯名來自于同名電影

臺灣及香港在電影譯名上追求夸張和聳人聽聞已是多年來的習(xí)慣,而且各成體系。但是5月推出的兩款《哥斯拉》游戲在臺灣以《哥吉拉》為名,這是源于大陸遵從了這頭怪獸的美國發(fā)音,而受日本文化影響更深的臺灣則選擇了東寶株式會社1954年拍攝電影《ゴジラ》的發(fā)音。

我們很難簡單評判港臺地區(qū)給不同電影無差別翻譯為“神鬼XX”“喋血XX”的優(yōu)劣,但這樣的系列命名法誕生于一定的文化背景下。然而,相對于已有百年以上歷史的電影,游戲的文化內(nèi)涵還遠未達到讓其中也誕生出根據(jù)游戲特點和類型而形成系列命名法的程度,在移動游戲領(lǐng)域,文化內(nèi)涵的缺失更加嚴重。

對游戲名稱的翻譯至今還尚未被擺到一個很重要的位置上。App Store的數(shù)字化發(fā)行和移動游戲的量級決定了大量游戲沒有嚴格規(guī)劃宣傳與發(fā)行方案的發(fā)行商。這種環(huán)境下,一些大發(fā)行商有意識地注重翻譯就顯得格外出眾。迪士尼的《鱷魚小頑皮愛洗澡》如果按原名《Where’s My Water?》翻譯為《我的水在哪兒?》,則很可能已泯然于App的海洋中,但迪士尼選擇了一個更活潑的譯名,并在兩地以相同的名字上架App Store。

另一些則沒有這么好運。Gameloft的《Rival Knights》在臺灣以《決斗騎士》為名推出,但不知出于什么原因在大陸譯為《騎士對決》,導(dǎo)致當時甚至連中國區(qū)App Store都出現(xiàn)烏龍,在首頁Cover Flow推薦大圖上寫成了與正式名稱不一的《決斗騎士》。這款游戲在媒體報道中的名稱也頗為混亂。

另外,來自媒體的譯名在一些久負盛名的游戲推出中文版時,往往會產(chǎn)生關(guān)鍵性影響。《Clash of Clans》被媒體譯為《部落沖突》已久,官方中文版隨后沿用;《Limbo》此前盡管有附帶中文菜單的版本,但并未有過官方譯名,媒體通常翻譯的《地獄邊境》最終成為了這款游戲上架中國區(qū)App Store時的官方譯名。

值得注意的是,臺灣App Store上的《Limbo》盡管也包括中文字幕,但并沒有中文名稱。實際上,當大陸媒體在將任何可能的游戲翻譯為中文名,以降低讀者閱讀障礙,提高傳播度時,臺灣媒體對翻譯則是一副無所謂的態(tài)度,大量的未翻譯英文原名同樣折射出兩地對于游戲名稱的接受程度差異。

《Limbo》雖然內(nèi)置中文,但其它平臺的版本保留了原標題,而在大陸App Store上卻為了推廣采用了中文譯名
《Limbo》雖然內(nèi)置中文,但其它平臺的版本保留了原標題,而在大陸App Store上卻為了推廣采用了中文譯名

關(guān)于翻譯的一些原則

關(guān)于翻譯的原則,如今仍然為人們廣為認可的是嚴復(fù)在《天演論》中提出的“信、達、雅”三字。這已是老生常談,但在移動游戲翻譯領(lǐng)域,卻仍然有著巨大的提升空間。

相比臺灣往往不翻譯,大陸媒體時常要面對新游戲時缺乏深入了解,卻為了新聞報道而硬要翻譯的情況,而且隨著時間推進,一些缺乏質(zhì)量,甚至完全不準確的譯名卻得到了廣泛認可,隨之約定俗成地固定下來?!栋霔l命》就是一個這樣的負面典型。

近期的一款在大陸名為《入侵!哥布林來襲》的游戲,在臺灣名為《入侵!地精來襲》,關(guān)于西方奇幻體系中哥布林和地精盡管設(shè)定有接近之處,但仍有著本質(zhì)區(qū)別。從游戲內(nèi)容來看,這款游戲顯然指的是哥布林,而不是地精,而且這一信息同樣寫在了臺灣地區(qū)該游戲的簡介中。然而不了解這些設(shè)定的玩家時常產(chǎn)生誤解,而這樣的誤解也延伸到了游戲標題上。

《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》在玩家間產(chǎn)生了關(guān)于翻譯的分歧,一部分玩家認為根據(jù)游戲設(shè)定,標題中的“Legacy”應(yīng)譯為“傳承”。對于移動游戲媒體來說,在翻譯之前不可能深入領(lǐng)會到這些潛藏的深刻含義,有時是無可奈何。但另一些翻譯錯誤則誕生于在多元文化知識上的匱乏。

《Godfire: Rise of Prometheus》的“Godfire”被很多媒體譯為“上帝之火”,但從普羅米修斯相關(guān)神話來說,這里的火的概念一般被稱為“天火”,包括在古希臘埃斯庫羅斯的戲劇《被縛的普羅米修斯》中的描述。而且“上帝”本是基督教中的概念,與希臘神話體系中的眾神并非同一概念,稱宙斯為上帝就如同稱如來佛祖為真主,或讓漢朝人念唐詩一樣。“上帝之火”一說則從未也不可能見諸文獻。

嚴復(fù)在《天演論》“譯例言”開篇曾言“求其信已大難矣,顧信矣不達,雖譯猶不譯也,故達尚焉”。從游戲標題來說,短短幾個字還不足以太多涉及到語義通順的問題,但從廣義上來說,前文提到《憤怒鳥》的閱讀節(jié)奏問題同樣在“達”的范疇中。

最后,“雅”是一個更加微妙的問題。即使很難有個具體的標準來定義雅,但好的譯名至少應(yīng)該做到在準確、通順之余還能充分地契合游戲的內(nèi)涵與氣質(zhì)。

大陸的《奪命侏羅紀》比臺灣的《血戰(zhàn)侏羅紀》更能呈現(xiàn)出恐龍獵殺游戲的兇險性,而臺灣的《FarmVille 2: 鄉(xiāng)間逍遙游》則比大陸的《FarmVille 2: 鄉(xiāng)村度假》多了一些對輕松愉悅的情緒的描述,而沒有流于陳述。

在翻譯游戲標題時,出于豐富意涵的目的,在不影響原意的情況下,一些同義詞代換也應(yīng)該是被允許的。我曾將《Glorious Leader!》譯為《偉大領(lǐng)袖!》,而沒有按照字面意思直譯為《光榮領(lǐng)袖!》,即是在尊重原意的同時用了一個在中國人心中更熟悉,也更有影射意味的固定詞語。

翻譯時還應(yīng)該照顧到原文可能設(shè)置的特殊形式和構(gòu)造
翻譯時還應(yīng)該照顧到原文可能設(shè)置的特殊形式和構(gòu)造

另外,翻譯還應(yīng)該照顧到游戲標題上設(shè)置的一些特殊形式和文字游戲?!禛?del, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid》一書中充滿基于形式與邏輯的討論,在標題上也設(shè)置了一個包括多層含義的字謎,該書的中文譯本《哥德爾、埃舍爾、巴赫:集異璧之大成》就最大限度地照顧到了原標題中的GEB的回旋字謎。

我也曾將《FFFFF2P》譯為《免免免免免費玩》,實際上也是基于類似的考慮。

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而我是不存在的。

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