在《保衛(wèi)蘿卜2》還在打折促銷體力的時候,騰訊出手了,于是我們看到了《天天來塔防》——在對《保衛(wèi)蘿卜》“忠實的借鑒”之上,對付費系統(tǒng)進行了深度的“改革”。
不管怎么排座次,這幾年國產(chǎn)的單機手游里《保衛(wèi)蘿卜》應(yīng)該都是能上榜的游戲之一。不過這款游戲不算賺錢,《保衛(wèi)蘿卜1》里幾乎就沒有什么收費點,后來的更新版里出了一個怪物窩的收集玩法,所需花費也就是買買怪物的巢穴外加餅干、牛奶等飼養(yǎng)經(jīng)費——這些玩意兒游戲里可以反復farm出,實在忍不住要買,每個人丟個幾十塊也就差不多了。
到了《保衛(wèi)蘿卜2》的時候,制作方顯然在收費方面有了更多的考慮,比如效仿《植物大戰(zhàn)僵尸僵尸2》引入行動力、金手指等機制,還開放了蘿卜外觀的購買。不過這幾個收費點在玩家身上薅羊毛的程度并不激烈:只需要12塊錢就可以購買無限復活,完全免除行動值要靠時間恢復的麻煩,而金手指道具更是隨便打個40來關(guān)就能累積到十數(shù)個。
作為一個愿意為《保衛(wèi)蘿卜2》花錢的蘿卜粉來說,《保衛(wèi)蘿卜2》增加的消費點稱得上是溫柔平和,不花錢你也不會覺得特別憋屈,這對玩家來說無疑是個好消息??墒侨绻驹谟螒驙I收的角度上來看《保衛(wèi)蘿卜2》,它掏用戶錢包的能力實在是非常有限,而且缺乏讓人一直消費下去的動機和動力。
《植物大戰(zhàn)僵尸》《國王保衛(wèi)戰(zhàn)》《保衛(wèi)蘿卜》等塔防類游戲的成功讓游戲廠商看到了塔防游戲巨大的用戶群和消費潛力,而《植物大戰(zhàn)僵尸2》在中國惡評不斷的收費模式則讓廠商明白要在塔防游戲上大把賺錢并不容易。而如何從塔防這種單機向非常明顯,打穿版就是結(jié)束的游戲中持續(xù)的擠出錢來,則是一個更深的問題。
在《保衛(wèi)蘿卜2》還在用行動力打折促銷的手段來誘導玩家花費的時候,大企鵝出手了。這款叫做《天天來塔防》的塔防游戲出自旗下產(chǎn)品首批進駐微信,曾經(jīng)推出過《天天酷跑》《天天愛消除》等作品的天美藝游之手,目前正在內(nèi)測階段。目前游戲已經(jīng)應(yīng)用寶上架。按照大企鵝的慣例,如果《天天來塔防》在應(yīng)用寶上的表現(xiàn)令人滿意,它下一個亮相的地方,很可能就是微信。
從進入游戲開始,熟悉《保衛(wèi)蘿卜》的玩家就能發(fā)現(xiàn)這是一款《保衛(wèi)蘿卜》like的游戲:從地圖的設(shè)計和修建炮塔時候的按鈕功能、擺放位置都和《保衛(wèi)蘿卜》類似。而各種功能的炮塔能夠給玩家使用的順序也和《保衛(wèi)蘿卜》沒有太大的差別。
盡管《天天愛塔防》更換了各種炮塔的名字和外觀,但任何一個玩過《保衛(wèi)蘿卜》的玩家都能從完全一致的功能上認出小炮就是瓶子炮,炎魔就是太陽花、蜂窩就是星星……每個關(guān)卡中的額外任務(wù)無論是從界面設(shè)計上還是任務(wù)要求上,也都和《保衛(wèi)蘿卜2》新增的額外任務(wù)區(qū)別不大。
在這里我并沒有興趣去一一列舉《天天來塔防》參考、模仿了多少《保衛(wèi)蘿卜》中的玩法和創(chuàng)意。一則是因為《天天來塔防》中的確加入英雄系統(tǒng)等《保衛(wèi)蘿卜》中沒有的設(shè)計(雖然這一創(chuàng)意你也很容易在其他塔防游戲中找到);二則是因為如果天美藝游是只是像《全民農(nóng)場》抄襲《Hay Day》一樣全盤抄襲了《保衛(wèi)蘿卜》的話。那么《天天來塔防》也只是一個制作精良,但盈利能力有限的《保衛(wèi)蘿卜》而已;而天美藝游的想法顯然并不在此。下面,我們就來看看《天天來塔防》是如何在一款塔防游戲中設(shè)下各種消費點的。
炮塔也是生財之道
早在《天天酷跑》中,天美藝游就展示過對單一角色進行養(yǎng)成式拆分的效果——不少跑酷游戲中都有付費角色,而當玩家對這個付費角色進行購買之后,就同時擁有了這個角色的外形和功能。在《天天酷跑》中天美藝游引入了角色等級概念,使得用戶在購買角色之后需要不斷的投入游戲幣來為角色升級,以獲得更強的能力。
在《天天來塔防》中天美藝游又熟練的玩了一次拆分式養(yǎng)成的手法,將原有的各類炮塔功能進行拆分。你在游戲中所獲得的任何一個炮塔都只擁有初始的攻擊力和范圍。要想炮塔威力更大、打得更遠?請用金幣升級。而金幣從哪里來?當然是刷關(guān)卡咯!
為了避免塔防游戲的手動性為反復刷關(guān)卡的玩家?guī)砜菰锔?,《天天來塔防》中甚至“貼心"地為玩家提供了關(guān)卡的掃蕩功能,以方便玩家更快速的刷關(guān)卡(消耗體力)。
目前的《天天來塔防》中,各類炮塔一共有16種,想要打通《天天來塔防》中的所有關(guān)卡,需要將其中大部分炮塔升級甚至是升滿是必然的——在《保衛(wèi)蘿卜》中卡關(guān)了你會苦苦思索自己的陣型要怎樣改進。而在《天天來塔防》中你卡關(guān)了會首先想到什么?那當然是先把沒升滿的炮塔升上去啊!
升級炮塔要錢,沒錢就要刷關(guān)卡,刷關(guān)卡就要花體力。每個關(guān)卡需要10點體力,而5分鐘才能回復一點。體力不夠怎么辦?那當然是……
只要有心,塔防也能卡牌化
對炮塔進行先拆分后養(yǎng)成的修改可以拉長用戶的游戲時間,并讓貨幣系統(tǒng)和體力系統(tǒng)進行運轉(zhuǎn),挖下體力消費的消費點。而“英雄”系統(tǒng)和“尋寶”的引入,則是《天天來塔防》中更大的一個聚寶盆。在游戲中,玩家可以操縱英雄直接攻擊小怪,甚至使用英雄自帶的技能來對小怪進行AOE式攻擊——是的,沒錯,就是《植物大戰(zhàn)僵尸2》中花錢才能用的金手指。
但幾塊錢才能用一次金手指顯得過于赤裸裸,玩家也不會對屏幕右下方那個滿屏大絕殺按鈕產(chǎn)生什么感情和渴望。把這個功能換成一個或可愛或帥氣的卡通形象之后那就不一樣了。既然每個英雄都擁有完全不同的外形和技能,《天天來塔防》自然毫不客氣的把上文提到過的養(yǎng)成系統(tǒng)再用了一遍:每個英雄都需要不斷的升級來提升自己的能力。起初自然用的只是金幣,但從《天天飛車》和《天天酷跑》的經(jīng)驗來看,英雄后期需要鉆石升級也很正常。
但這只是一個開始而已。和達到一定等級即可解鎖的炮塔不同,炮塔人人都一樣,區(qū)別只在于你升到多高。而英雄則是人民幣玩家和屌絲的分水嶺,更強大和美型的英雄一部分需要鉆石購買,一部分則只能在“尋寶”過程中花費金幣/鉆石進行隨機抽取碎片之后合成。
這套在卡牌游戲中常見的“十里挑一”、“百里挑一”、“萬里挑一”的抽卡系統(tǒng)有多么吸金就不需要再做解釋了,你懂的。而更要命的是,它和“2塊5就能用一次金手指”相比,是那么的撈錢與無形之中,溫和而讓人不易抵觸。
有競爭才有消耗
微信和QQ好友中的排名對比對游戲的拉動性早已不言而喻,《天天來塔防》中自然也少不了好友排名上的競爭。而更重要的一點是《天天來塔防》中加入了全服排名的“巔峰對戰(zhàn)”系統(tǒng)。在“巔峰對戰(zhàn)”中,進行競技的雙方在有限的金額設(shè)置下進行陣型設(shè)置,然后由系統(tǒng)刷怪來測試陣容的堅守程度,漏怪少的一方取勝。而在每周的巔峰對戰(zhàn)排行中,將對全服玩家進行排位獎勵鉆石——這描述有沒有讓你想到卡牌游戲中的“天梯”、“血戰(zhàn)”系統(tǒng)?這一系統(tǒng)的加入為《天天來塔防》玩法引入了PVP屬性。而PVP屬性就意味著近乎沒有上限的投入——單機可以翻版,關(guān)卡可以打穿,人和人之間的爭斗永遠沒有盡頭。
小孩子才談對錯,而成年人只看利弊。
在植入了抽卡、刷副本和競技場排名之后,《天天來塔防》這款脫胎于《保衛(wèi)蘿卜》的塔防,便不再是《保衛(wèi)蘿卜》,而是一個融合了多個吸金元素的塔防異種。而這些吸金元素的給力程度,不僅在卡牌游戲的市場中驗證過,也在《天天酷跑》等充滿單機范的跑酷類游戲身上行之有效。
卡牌化的《天天來塔防》是否能成為騰訊的另一臺吸金機器還有待于市場的驗證。但在如何將單機游戲改造成吸金怪獸這個角度而言,《天天來塔防》“腦洞大開”式的“借鑒”能力,實在讓人有些不寒而栗。
如果我們討論的是一個好玩兒且有趣的游戲,《保衛(wèi)蘿卜2》、《植物大戰(zhàn)僵尸》能帶你渡過愉快的塔防之旅。而輪到如何變著法兒讓用戶掏錢,將單機味實足的塔防持續(xù)不斷的玩下去,持續(xù)不斷的送錢,《天天來塔防》真的很有可能讓它們?nèi)抗蛳聛沓墩鞣贰?/p>
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