日本手游目前處在一種反差鮮明的狀態(tài):一邊是千篇一律的卡牌,一邊又是在異彩紛呈的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。諸如《智龍迷城》《鎖鏈戰(zhàn)記》《金幣斗惡龍》等都可以歸為這一類,包括這次要介紹的《黑貓維茲》。
前不久,日本Colopl公司宣布旗下人氣問答冒險(xiǎn)RPG《黑貓維茲》將進(jìn)軍中國市場,中文版由摩游世紀(jì)代理,預(yù)計(jì)3月與國內(nèi)玩家見面。作為Colopl本社的當(dāng)家游戲,《黑貓維茲》(クイズrpg 魔法使いと黒貓のウィズ)在日本的用戶量已經(jīng)突破了2000萬,撈金量僅次于王者《智龍迷城》。我們不禁要問,這個(gè)游戲好玩在哪兒呢?為什么“問答”這種費(fèi)腦子的東西會(huì)成為一種2000萬人選擇的娛樂方式,并能行銷海外呢?
其實(shí)問答(Quiz)一直是一種流行全球的娛樂方式。類似的有國內(nèi)著名的綜藝節(jié)目《幸運(yùn)52》和《開心辭典》,印度的獲獎(jiǎng)電影《貧民窟的百萬富翁》也對(duì)問答游戲做出了經(jīng)典的刻畫。而在日本,電視臺(tái)的問答節(jié)目收視率更是一直都不低,很適合一家人一起觀看?!峨娮忧槊浴贰?O3X!搶答戰(zhàn)爭》等諸多以問答為主題的文藝作品也頗受歡迎,在80后們熟知的日漫《幽游白書》里,我們同樣能看到圍繞問答游戲展開的生死較量。人都有求知欲,而問答能產(chǎn)生競爭,給人答對(duì)后的成就感——這種成就感就是問答經(jīng)久不衰的基礎(chǔ)。
至于如何將問答的成就感引入游戲中?日本人最愛的游戲類型無疑是RPG,就如同《智龍迷城》三消+RPG的戰(zhàn)斗模式,《黑貓維茲》則用巧妙的設(shè)定,將問答與回合制RPG融為了一體。
《黑貓維茲》與其他游戲一樣有著各種任務(wù),需要玩家在迷宮中探索。由于探索過程為流行的自動(dòng)行走,不需要玩家操作,游戲自然將重心放在了戰(zhàn)斗系統(tǒng)上。游戲中共有火、水、電三種屬性的問題,分為文科、理科、常識(shí)、動(dòng)畫游戲、體育、藝能等6個(gè)大類,戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)隨機(jī)拋出4個(gè)不同屬性和門類的問題,玩家可以從中選擇一個(gè)解答。選擇了相應(yīng)屬性的問題并回答正確,就可以讓對(duì)應(yīng)屬性的怪物攻擊敵人(我方共有5名出戰(zhàn)怪物),反之則要空閑一回合。如果怪物的屬性克制敵人可以造成很高傷害。
問題既有單一屬性的,也有混合屬性的。該問題的平均正確率會(huì)被顯示在問題上。單一屬性的問題大多很簡單(99%準(zhǔn)確率的問題如果單單你沒答對(duì)可是很丟人的……),混合兩種屬性的問題大概有60%左右的人能答對(duì)。三混的則更低,一般正確率在30%以下,但如果答對(duì)這些問題就可以讓本方怪物一同攻擊,威力驚人。此外,由于答題有時(shí)間限制,所以依賴google顯然沒有“不會(huì)就選C”靠譜……
下面我們針對(duì)日文原版,各類問題的類型和難度做一番初步探討。國服想來會(huì)做一些本地化工作,但整體應(yīng)該不會(huì)偏離太遠(yuǎn):
理科:主要考察數(shù)理化、地理、生物等科目。比如力的單位是什么(牛頓),或是地球在哪兩顆行星之間(金星與火星),對(duì)外國玩家來說是最容易拿分的一部分。
文系:以語文和歷史等方面的題目為主。日文方面的題和日本語等級(jí)考試考試頗像,比如某個(gè)漢字讀法的考察,或是名著如《枕草子》中的句子。也有一些外國題目,比如英文單詞的拼法,或者問1963年進(jìn)行黑人民權(quán)運(yùn)動(dòng)的人是誰?(馬丁路德金)。
常識(shí):多為生活中常見的題目,簡單的如乘電車的地方叫什么(月臺(tái)),睡覺的地方叫什么(床)。不過其中日本化的問題較多,比如壽司的餡料,納豆的味道等。即使大多數(shù)日本人見識(shí)過能答對(duì),但對(duì)于外國人來說仍然是難題。
體育:主要考察各類運(yùn)動(dòng)知識(shí)。大眾向的如奧運(yùn)會(huì)第一名拿什么牌(金牌),籃球有幾個(gè)人打(5人)等。隨著難度的提高,也有簡稱巴薩的是哪支球隊(duì)(FC巴塞羅那)這種非足球迷很難了解到的問題。其中日本國球棒球的問題占了相當(dāng)一部分。
藝能:多為文藝界知識(shí)及八卦、電視劇的名字、流行歌曲等。比如《我不能戀愛的理由》主演(香里奈),1992年日本唱片大賞得主是誰等。是家庭主婦比較擅長的問題門類。
動(dòng)畫游戲:這方面大家可別覺得好答,因?yàn)槠淇疾斓暮芏喽际怯袣v史的動(dòng)畫漫畫,比如永井豪、手冢治蟲等大師的作品,以及只在日本播映的長壽動(dòng)畫《海螺小姐》等,要答出來絕非易事。題目中關(guān)于吉卜力工作室的問題相當(dāng)多,喜歡宮崎駿電影的朋友很有優(yōu)勢。游戲方面相對(duì)簡單一些(歷史短的緣故么),除了本國游戲,海外游戲也有涉及,比如通過主視角觀察周圍的射擊游戲叫什么(FPS)。題目的數(shù)量比起動(dòng)畫來要少一些。
由于問題門類是由電腦隨機(jī)提供的,玩家根據(jù)自己的情況只選擇自己擅長的部分就好,沒有必要非得掌握所有門類的問題。不過特殊情況也偶爾會(huì)出現(xiàn),比如運(yùn)動(dòng)盲遇到四個(gè)體育題……這種時(shí)候還是放下手機(jī)祈禱更實(shí)在點(diǎn)(筆者:不會(huì)就選C?。。?。
即使是問答高手,也無法保證回答任何問題都不出差錯(cuò),因此為了在迷宮里存活更久,就必須要考慮加強(qiáng)本方怪物的能力。打通迷宮或者做任務(wù)可以獲得新的怪物,怪物通過戰(zhàn)斗得不到任何經(jīng)驗(yàn),只能通過和別的怪物合成進(jìn)行升級(jí),到達(dá)一定等級(jí)也可以進(jìn)化。
不過說實(shí)話,游戲中通過常規(guī)手段培養(yǎng)怪物的速度實(shí)在太慢,在高等級(jí)的迷宮中,普通怪物那點(diǎn)攻擊力如同隔靴搔癢,攻關(guān)速度很難與大量氪金抽取高級(jí)卡牌的“土豪”相比。而偏偏游戲?qū)ⅰ八俣取弊鳛橥婕议g攀比的最重要因素,這就導(dǎo)致了問答高手也很難望“土豪”之項(xiàng)背,近期遭到了不少非議。在前段時(shí)間的《勇者斗惡龍怪獸版》退款在日本引起的一系列連鎖反應(yīng)中,《黑貓維茲》首當(dāng)其沖,成為了退款風(fēng)波中受影響最大的游戲。
對(duì)于這款游戲的中文版,可能有的玩家會(huì)擔(dān)心游戲中的文化隔閡。但從上面的問題介紹我們也能看出,有不少問題都不需修改就可以用在中國版本里,只有30%的問題需要變更內(nèi)容進(jìn)行本地化。比如將問宮城縣旁邊是哪個(gè)縣改成廊坊是在北京還是上海旁邊,將香里奈的問題改成楊冪等。事實(shí)上,現(xiàn)在《黑貓維茲》也有英文和韓文的版本,因此不需要擔(dān)心中文化工作會(huì)很難處理。游戲本身的素質(zhì)毋庸置疑,只要營銷不出差錯(cuò)(4Gamer前幾日的一篇專題中就指出擔(dān)心游戲進(jìn)入中國市場后立即被模仿),我們相信其能給魚龍混雜的中國手游市場,帶來一股清新的空氣。
本游戲未在中國區(qū)itunes上架,感興趣的朋友可以移步到日本區(qū)下載
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