肥熊工作室和他們的《假冒三國》

一個綿延兩年,從獨立游戲變?yōu)樯虡I(yè)卡牌游戲的項目,與一個第一次開發(fā)游戲的工作室。今天我們講的是《假冒三國》和肥熊工作室的故事。

讀者臺伯河2014年09月15日 16時09分

當(dāng)我第一次打開《假冒三國》的時候,我并沒有對這個游戲抱太大期望。“不就是另一個國內(nèi)廠商做的三國題材的卡牌游戲么?!蔽疫@樣想。但是事實上我錯了——我從來沒有見過它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。卡牌游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們已經(jīng)見識過諸如《刀塔傳奇》這樣的準自動戰(zhàn)斗系統(tǒng),《智龍迷城》的轉(zhuǎn)珠玩法,《怪物彈珠》的彈珠戰(zhàn)斗以及《鎖鏈戰(zhàn)記》的棋盤塔防,還有《魔靈召喚》的回合制戰(zhàn)斗,國內(nèi)的卡牌游戲也多半就是在這些游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中選一個復(fù)制下來,只有復(fù)制得好或者復(fù)制得差的分別。而《假冒三國》這樣帶有資源性質(zhì)的棋盤策略,可以肯定是開發(fā)組的原創(chuàng)。在現(xiàn)在的手游市場里,這樣的一個游戲,在某種意義上,的確是“四不像”。

《假冒三國》的開發(fā)組,“肥熊游戲”的主策胥君告訴我,這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是《假冒三國》的初衷,他們始終想要做出一個不一樣的游戲出來,雖然一路上磕磕絆絆,但是,他們最終還是走了過來。

最初的理想

肥熊工作室最初的三位成員都從南京大學(xué)畢業(yè)。兩位策劃胥君和楊中平在大學(xué)里學(xué)的是大氣物理專業(yè),是兩位純純的死理科生;在2008年畢業(yè)之后,胥君去考取了北大的天體物理研究生,楊中平自學(xué)了一年漫畫和日語,打算去學(xué)動畫制作。在研究生面試的時候,他放出豪言壯語:“十年之內(nèi)要成為中國最好的動畫導(dǎo)演?!毖哉搰樀沽藢?dǎo)師,考研失敗,楊中平加入了一家頁游公司做策劃。

就是在頁游公司里,他認識了同為南京大學(xué)畢業(yè)生,科班程序員出身的沈冬冬,最終就是這三個人組成了日后的肥熊工作室。在采訪中胥君承認,工作室的三個人都是憑興趣去行動的人,所以才那么興趣相投。在胥君讀研期間,就對游戲開發(fā)很感興趣,為此還讀過不少游戲開發(fā)方面的專業(yè)書籍,自己做過小游戲。 三人受到諸如《戰(zhàn)斗之心》(Battle Heart)和《黑暗防御》(Army of Darkness Defense)這些游戲的激勵,決定自己做出一個這樣的游戲出來,于是這就是《假冒三國》的原型。

1和2兩個相同的兵種可以合體升級,玩家也可以點掉任意一個單位(比如3),攢夠靈魂派出新單位(4),以及使用消滅敵人帶來的增援卡片(5)
1和2兩個相同的兵種可以合體升級,玩家也可以點掉任意一個單位(比如3),攢夠靈魂派出新單位(4),以及使用消滅敵人帶來的增援卡片(5)

在最初的游戲原型里,除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外游戲沒有別的部分。胥君表示游戲的這種棋盤對峙模式,最初的靈感來源于《植物大戰(zhàn)僵尸》和《魔法門:英雄交鋒》等經(jīng)典游戲。游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)主要是基于資源的,玩家手上的單位都可以點掉換取“靈魂”,在對抗的時候玩家根據(jù)場上形勢決定是否讓單位留存繼續(xù)戰(zhàn)斗,或者在殘血或者位置不合適的時候點掉攢夠靈魂讓后面更理想的單位出場。玩家的操作主要是控制資源的使用,比方說單位是否留在場內(nèi),或者在戰(zhàn)斗中使用一定的buff道具。游戲的戰(zhàn)斗是自動的,但是玩家的控制和資源調(diào)度才是贏得戰(zhàn)斗的關(guān)鍵。

在三人的原初構(gòu)想里,游戲的規(guī)則要比現(xiàn)在我們看到的《假冒三國》要簡單許多,系統(tǒng)應(yīng)該是結(jié)合了回合制的清晰和即時制的流暢,游戲機制推倒重來了很多次,現(xiàn)在呈現(xiàn)出來的這個版本機制有點過于復(fù)雜,戰(zhàn)斗場面顯得比較混亂。對此,楊中平還是顯得有些沮喪?!盎蛟S是我們能力不足,設(shè)計不出像植物大戰(zhàn)僵尸一樣規(guī)則簡單但是又富于變化的游戲?!钡?,他仍然對現(xiàn)在的這個游戲版本有信心?!拔蚁嘈磐婕視矚g的?!彼f。

《假冒三國》的戰(zhàn)斗畫面
《假冒三國》的戰(zhàn)斗畫面,這是目前的版本,下個版本會大更新

2012年9月游戲項目起步,三人一人投了幾萬元,打算將游戲直接開發(fā)出來。胥君當(dāng)時還沒有研究生畢業(yè),面臨著碩士畢業(yè)要寫論文的巨大壓力。“我還是讀完了我的天體物理研究生。”胥君說?!安贿^當(dāng)時一邊寫畢業(yè)論文一邊做游戲,真是累得半死?!?/p>

最終他認為自己還是對搞科研沒有熱情,決定畢業(yè)之后出來全職做游戲。楊中平和任冬冬那時也還在頁游公司,但是當(dāng)逐漸確定下來構(gòu)思可行之后,兩人就干脆辭職出來全力開發(fā)這個游戲。肥熊工作室的名字也是楊中平軟磨硬泡定下的,因為他自稱是一個狂熱的熊類愛好者,連QQ頭像都是熊。當(dāng)胥君畢業(yè)之后,三人如同桃園三結(jié)義的劉關(guān)張一般集合,肥熊工作室正式成立。

對于游戲最后的完成形態(tài)會是什么樣子,彼時三個人心里并沒有一個清晰的規(guī)劃。在策劃的過程中,三個人一開始就定下了以戰(zhàn)斗系統(tǒng)為中心的開發(fā)目標(biāo),但是也考慮了日后的商業(yè)化運作;以三國為題材就是這樣的考量之一。胥君回憶,“當(dāng)時喜歡玩三國無雙,于是就這么愉快的決定了?!?/p>

肥熊工作室的logo。這個名字是楊中平定的
肥熊工作室的logo。這個名字是楊中平定的

不過理想畢竟和現(xiàn)實還是有著巨大差距的。半年之后他們花光了預(yù)算,游戲的完成卻還遙遙無期。三個人認識到,僅憑他們的努力是無法完成這個游戲的,于是他們拿著當(dāng)時已經(jīng)接近完成的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的demo去找了很多游戲公司合作,但是大多數(shù)公司對原創(chuàng)玩法要么不屑一顧,要么只問有沒有盈利前景。最后,心動游戲和黃一孟伸出了援手。

商業(yè)化之路

與心動和黃一孟接觸的過程與國內(nèi)其他游戲公司很不一樣。在和黃一孟的面談里,他們沒有講商業(yè)化或者盈利前景的事情,而是“心流體驗”:玩家能夠被游戲機制所吸引,全身心的投入到游戲中的那種狀態(tài)。最終黃一孟決定將肥熊工作室納入麾下,做出一個真正的原創(chuàng)游戲出來。于是2013年7月,這個原本面目模糊的游戲原型終于變成了《假冒三國》。

對于游戲如何商業(yè)化,肥熊工作室的三個人都很糾結(jié)。大概獨立開發(fā)者都有這樣的矛盾心理:既希望游戲能夠獲得商業(yè)上的成功,又不想被玩家所咒罵。但是在中國目前的這個游戲市場上,想要將這個游戲商業(yè)化,也只有做成卡牌游戲一條路可以走。對此三人一開始都十分抵觸,但是最后又不得不接受了這個現(xiàn)實?!都倜叭龂肪妥呱狭艘粭l與之前肥熊工作室三人組所構(gòu)想的并不太一樣的道路。

游戲的主界面換了很多稿,這是下一稿
游戲的主界面換了很多稿,這是下一稿

在心動注資之后,《假冒三國》又做了14個月,對于一個手機游戲來說,這是相當(dāng)長的一段時間。其間工作室也從僅僅三個人增長到了十個人這樣一個規(guī)模,游戲的主美加入進來又離開,游戲也慢慢的逐漸成型,成為了現(xiàn)在看到的這個《假冒三國》。不過,現(xiàn)在的這個《假冒三國》,與三人當(dāng)初所構(gòu)想的那個游戲相比,已經(jīng)很不一樣了,這大概是商業(yè)化過程中所必須付出的代價,胥君和楊中平也都清楚這一點。

現(xiàn)在能看到的《假冒三國》,可以看出還相當(dāng)?shù)牟怀墒?。一個很明顯的問題就在于卡牌的數(shù)值部分和游戲的戰(zhàn)斗部分顯然銜接不是很好,這大概是在原型開發(fā)完成之后才嫁接了卡牌部分所造成的后果,游戲里密密麻麻的數(shù)值和功能讓玩家進入后容易變得暈頭轉(zhuǎn)向。比方說士兵的升級和屬性鑲嵌這個系統(tǒng)就完全沒有解釋,單位的技能也沒有說明,玩家很難發(fā)現(xiàn)。

另外一個更重要的問題則可以反映出開發(fā)組的明顯沒有經(jīng)驗:面對一個相當(dāng)復(fù)雜的游戲系統(tǒng),這個游戲的新手引導(dǎo)實在是糟糕的可以——如果不是主策胥君解說,筆者都不知道游戲里點擊士兵是可以回收靈魂的。游戲里很多相當(dāng)重要的設(shè)定都需要玩家自己去摸索,玩家可能打過很多關(guān)都不會搞懂整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的運作邏輯。對此,胥君表示,他們會在日后的開發(fā)中努力解決這個問題。

《假冒三國》的開場動畫,分鏡相當(dāng)專業(yè)
《假冒三國》的開場動畫,分鏡相當(dāng)專業(yè)

對于之前沒有什么經(jīng)驗的開發(fā)組人員來說,一切都要自己動手。不過《假冒三國》的開場動畫顯得意外的專業(yè),分鏡運用相當(dāng)?shù)募兪欤@完全出自楊中平一個人之手,畢竟他是那個之前說過“要當(dāng)最強的中國動畫導(dǎo)演”的男人。對此他表示,這是在資源有限的情況下盡最大努力能做出來的最好結(jié)果了。

作為一個以獨立游戲起步,最后落點到商業(yè)游戲的項目來說,獨立游戲的“節(jié)操”和商業(yè)游戲的“妥協(xié)”的沖突也在各個層面中體現(xiàn)出來,很明顯的一點就是游戲的文案?!都倜叭龂返奈陌革L(fēng)格整體而言還是輕松搞笑為主,畢竟在現(xiàn)在的中國手游市場上,也就是這樣的風(fēng)格最受玩家歡迎;再者,恐怕理科出身的兩位策劃胥君和楊中平都沒有多少文學(xué)功底,能夠想出一個嚴肅而優(yōu)雅的文案方案出來。游戲的旁白里充滿了各種當(dāng)下流行的網(wǎng)絡(luò)用語,有一個高級兵種的名字是“死瓦性格”,在兵種頁面點擊單位會彈出一些類似“People montain people sea”之類的臺詞……這些東西在當(dāng)前快速變幻的網(wǎng)絡(luò)文化中,其實是速朽的。

這種設(shè)定在當(dāng)下或許能博人一笑,但是能火多久呢?
這種設(shè)定在當(dāng)下或許能博人一笑,但是能火多久呢?

胥君承認他們定下的文案風(fēng)格就是輕松搞笑,“假冒三國”的名字也是這么決定的?!爱吘刮覀冏霾怀鰜碚嫒龂度龂鵁o雙》《三國志》,那就只好做個假冒的?!痹谏虡I(yè)化的道路上,游戲的運營也對文案的很大一部分負責(zé)。比如說,游戲開始的引導(dǎo)原本是劉關(guān)張,但是在運營的建議下改成了大波妹,胥君覺得這是個可以接受的改動——畢竟,商業(yè)游戲就得這樣。

不過,他們還是拒絕了運營給的各種他們覺得過于低俗無趣的設(shè)定——比方說,游戲系統(tǒng)里士兵合體可以升級,在游戲開發(fā)的過程中還有合體的時候喊“肥皂”的建議——這樣的設(shè)置他們就覺得實在有點過分了。但是,普通玩家并不是這樣想的,他們就收到過普通玩家要求他們加上女聲提示“好棒啊”的建議。胥君也表示無可奈何:“我們也想硬挺著保持逼格,但是做不到,只能告訴自己,在商業(yè)上勝利了之后,有了fans,我們才能有逼格?!?/p>

由于游戲的上述這些問題,《假冒三國》的內(nèi)測反響十分兩極分化:很多玩家沒有搞懂戰(zhàn)斗系統(tǒng),離開了;而搞懂了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的玩家隨即喜歡上了這個游戲,很多人甚至是通宵都在游戲里。楊中平說,他甚至還收到了這樣的評論:“非常好玩,僅次于玩過的《植物大戰(zhàn)僵尸》?!?/p>

旅程的終點
從左至右:胥君、沈冬冬、楊中平
從左至右:胥君、沈冬冬、楊中平

2012年9月當(dāng)游戲正式開發(fā)啟動的時候,三個人對這個游戲都充滿憧憬。那時他們沒日沒夜的在QQ上討論吵架,這個游戲最終會是什么樣子的,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是什么,可不可行;一轉(zhuǎn)眼兩年過去了,游戲也終于變成了現(xiàn)在的樣子。作為一個新工作室做的第一款游戲,它還有太多不成熟的地方,胥君告訴我,游戲至少還需要兩個月來做最后的改進。但是,從三個人手里能夠最終誕生出這樣一款游戲,這中間凝結(jié)了無數(shù)的汗水與辛勞,“我們只能夠希望,在這個新游戲的時代,我們能夠給世界帶來那么一點的不同?!睏钪衅皆谒麄兊奈男凶詈髮懙健?/p>

最后,我們可以看看楊中平完成的《假冒三國》的PV。它沒有華麗的3D效果,也沒有很宏大的場面;但是對日式動畫比較了解的動畫迷們都可以看出其純熟的分鏡和演出水平。對于楊中平以及肥熊工作室的每一個人來說,這也代表了《假冒三國》這個游戲本身:它或許幼稚或許不成熟,但是還是可以看到希望。

PS:《假冒三國》目前處于內(nèi)測階段。如果讀者真的對這個游戲感興趣,可以聯(lián)絡(luò)這個郵箱 yangzhongping@fatbeargame.com ,獲得游戲的內(nèi)測資格。至于游戲的戰(zhàn)斗視頻,可以看這里

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讀者 臺伯河

Tiberium@chuapp.com

資深VR從業(yè)者

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