手勢(shì)感應(yīng):能改變移動(dòng)應(yīng)用的娛樂(lè)模式嗎?

手勢(shì)感應(yīng)已經(jīng)從科幻的場(chǎng)景變?yōu)榱送偈挚傻玫默F(xiàn)實(shí),而且必將步向更為實(shí)用的領(lǐng)域。但它能否重新定義我們的娛樂(lè),會(huì)跟上移動(dòng)時(shí)代的大潮,亦或會(huì)是曇花一現(xiàn)?

編輯辛羽2014年09月19日 18時(shí)43分

傳統(tǒng)的人機(jī)交互模式貌似已經(jīng)走到了盡頭,而新的科技正在不斷誕生。想象一下,你無(wú)需觸碰任何東西,只要在空氣中揮揮手,就可以實(shí)現(xiàn)過(guò)去通過(guò)鼠標(biāo)鍵盤、通過(guò)觸摸屏幕才能完成的一系列復(fù)雜操作。在二十一世紀(jì)的頭幾年里,這種概念雖然已經(jīng)存在,但是對(duì)于大部分人來(lái)說(shuō),它是僅存在于類似于《少數(shù)派報(bào)告》這樣的電影中的奇妙場(chǎng)景。而如今,在十年之后,它成為了唾手可得的現(xiàn)實(shí)。

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三星Galaxy S4手機(jī)于2013年上市,它的宣傳片給觀眾留下了很深的印象。在宣傳片中,一位男士?jī)H僅通過(guò)在空中揮手,就完成了接聽(tīng)電話、翻看菜譜等一系列操作,而這仰仗于三星早在Galaxy S3發(fā)布之際就已經(jīng)公布的浮窗手勢(shì)(Air Gesture)技術(shù)。無(wú)獨(dú)有偶,在今年上半年關(guān)于亞馬遜自有品牌手機(jī)的細(xì)節(jié)的消息中,同樣涉及到了手勢(shì)操作的功能,而如果去研究目前市場(chǎng)上的其他智能移動(dòng)設(shè)備,我們能夠發(fā)現(xiàn)得更多。

隨著一項(xiàng)技術(shù)的成熟,其必將步向更為實(shí)用的領(lǐng)域,而娛樂(lè),則在一定程度上決定著一項(xiàng)技術(shù)的終極形態(tài)。但是手勢(shì)感應(yīng),這項(xiàng)新技術(shù)的誕生能否重新定義我們幾十年來(lái)對(duì)于娛樂(lè)的控制方式甚至娛樂(lè)內(nèi)容本身?它會(huì)是曇花一現(xiàn),亦或跟上移動(dòng)時(shí)代的大潮,就此改變我們的生活?

手勢(shì)感應(yīng):空間與電信號(hào)的轉(zhuǎn)化

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Eye Toy的一種典型應(yīng)用,但實(shí)際效果卻并不像圖中表現(xiàn)得那樣好

2004年,Eye Toy出現(xiàn)在索尼PS2主機(jī)的周邊列表中,利用該設(shè)備,玩家只需運(yùn)動(dòng)肢體就能將自己的動(dòng)作投射到屏幕中,這在當(dāng)時(shí)是一項(xiàng)相當(dāng)時(shí)髦與前沿的技術(shù)。索尼曾經(jīng)圍繞這款外設(shè)推出了數(shù)十款游戲,游戲和設(shè)備相互推動(dòng),雙方的銷量都得到了提升。而在5年之后,在2009年,微軟的“誕生計(jì)劃”(Project Natal)產(chǎn)下了Kinect。這款長(zhǎng)方形的動(dòng)作捕捉設(shè)備從此成為了Xbox系列主機(jī)的重要組成部分。甚至微軟互動(dòng)娛樂(lè)業(yè)務(wù)副總裁Don Mattrick也曾這樣稱贊:“憑借Kinect,我們不用發(fā)售新主機(jī)也能步入互動(dòng)娛樂(lè)的新紀(jì)元”。

雖然這兩款設(shè)備的發(fā)布都曾帶來(lái)了轟動(dòng),但是如果從技術(shù)層面去分析,他們卻仍然屬于現(xiàn)有成熟技術(shù)深度運(yùn)用的范疇。Eye Toy利用攝像頭連續(xù)捕捉圖像,來(lái)判斷物體運(yùn)動(dòng)所產(chǎn)生的差異,并且實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)換。而雖然Kinect擁有語(yǔ)音識(shí)別,動(dòng)作識(shí)別以及面部識(shí)別的功能,但是當(dāng)我們將其拆分成獨(dú)立的系統(tǒng)之后會(huì)發(fā)現(xiàn),它功能的實(shí)現(xiàn)仍要依賴CMOS紅外傳感器以及學(xué)習(xí)過(guò)的TB級(jí)數(shù)據(jù)來(lái)進(jìn)行判斷。

作為第一個(gè)真正意義上實(shí)現(xiàn)大規(guī)模商用化的體感技術(shù),Eye Toy的成功卻沒(méi)有持續(xù)下去。在短短兩年之后,便不再有相關(guān)這款設(shè)備的游戲推出。究其緣由,是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的技術(shù)太過(guò)粗糙。通過(guò)連續(xù)圖像捕捉,Eye Toy只能識(shí)別平面的動(dòng)作,而如果運(yùn)動(dòng)的主體進(jìn)行了第三軸向的運(yùn)動(dòng),則會(huì)對(duì)識(shí)別造成干擾。于是在Kinect中實(shí)現(xiàn)了多感應(yīng)器的捕捉,能夠更加真實(shí)的還原運(yùn)動(dòng)。而這種模式也對(duì)未來(lái)的體感設(shè)備產(chǎn)生著影響。

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“厲動(dòng)”,是Leap Motion公司開(kāi)發(fā)的一款體感設(shè)備,首發(fā)于2013年。有別于Kinect式的大范圍體感捕捉,它更專注于桌面應(yīng)用,但在基本實(shí)現(xiàn)方式上它和Kinect卻沒(méi)有太多不同。厲動(dòng)的識(shí)別范圍是一條上寬下窄的扇形,在以該設(shè)備為原點(diǎn)構(gòu)建的坐標(biāo)系中,用戶每只手的骨骼和關(guān)節(jié)動(dòng)作都會(huì)被追蹤到,并且以向量組的形式在軟件中反映出來(lái),轉(zhuǎn)化成空間中的坐標(biāo),只不過(guò)Kinect必須實(shí)現(xiàn)全身的骨骼建模,而對(duì)于厲動(dòng)來(lái)說(shuō),它所需要是別的僅限于雙手的動(dòng)作。

這種基于“照射/識(shí)別”的光學(xué)識(shí)別模式雖然能夠滿足大多數(shù)條件下的應(yīng)用,但是它也有著自己的弊端。比如說(shuō),在一些光線頻繁變化的極端環(huán)境下無(wú)法保證靈敏度。因此另一種技術(shù),基于電近場(chǎng)(E-Field)的手勢(shì)識(shí)別與捕捉技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生。我們可以將其想象成在三維空間中實(shí)現(xiàn)的觸摸屏操作,但是相對(duì)于主流的光學(xué)識(shí)別動(dòng)作捕捉技術(shù),這項(xiàng)技術(shù)仍然并沒(méi)有大規(guī)模進(jìn)入實(shí)用階段。

但不論是那種技術(shù),它們是廉價(jià)而精確的選擇。比如厲動(dòng),它可以識(shí)別出0.01mm的微小動(dòng)作,即便手指輕微的抖動(dòng)也會(huì)被忠實(shí)地記錄下來(lái),而其功耗卻能夠維持在一個(gè)相當(dāng)?shù)偷募?jí)別。這使其更加適合被運(yùn)用以移動(dòng)的場(chǎng)景,可以被集成到其他設(shè)備之中。這也就意味著,在未來(lái),移動(dòng)設(shè)備中的手勢(shì)感應(yīng)功能或許就像三星手機(jī)所表現(xiàn)的那樣,成為一種標(biāo)配。

但是,我們能用它來(lái)做什么呢?

當(dāng)雙手解放出來(lái),游戲怎么玩?

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《捕魚達(dá)人》與英特爾實(shí)感技術(shù)的融合,一種可行的途徑

在主機(jī)平臺(tái)上,體感技術(shù)已經(jīng)得到了成熟的運(yùn)用。比如像Xbox平臺(tái)游戲《舞動(dòng)全身》,它通過(guò)Kinect的準(zhǔn)確識(shí)別,給予了玩家休閑娛樂(lè)的另一種途徑,讓舞蹈也可以通過(guò)人機(jī)互動(dòng)來(lái)完成。而對(duì)于移動(dòng)設(shè)備來(lái)說(shuō),手勢(shì)感應(yīng)又能帶來(lái)那些不同的游戲體驗(yàn)?

首先來(lái)說(shuō),目前市面上基于光學(xué)識(shí)別模式的手勢(shì)感應(yīng)設(shè)備可以偵測(cè)到手掌的旋轉(zhuǎn)向量,掌心位置,掌心球的半徑等參數(shù),并且依靠尖銳奇點(diǎn)判斷可以實(shí)現(xiàn)手指的識(shí)別。玩家的攥拳、轉(zhuǎn)動(dòng)手掌以及掌中捧物等操作都可以被識(shí)別到游戲中,這些數(shù)據(jù)并非來(lái)自陀螺儀的角速度或是屏幕的觸摸。手勢(shì)感應(yīng)將會(huì)改變游戲中參數(shù)的輸入方式。

從重力感應(yīng)到虛擬按鍵,從點(diǎn)擊到滑動(dòng),移動(dòng)設(shè)備上的游戲操作方式不斷進(jìn)化,但是對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),特別是非休閑的核心玩家來(lái)說(shuō),遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到滿意的標(biāo)準(zhǔn)。在前不久,蘋果公布了一項(xiàng)專利,玩家可以利用iPad背部的觸摸器進(jìn)行操作。雖然聽(tīng)起來(lái)是一個(gè)不錯(cuò)的主意,但是由于這項(xiàng)專利所涉及的觸摸區(qū)域與人手持iPad時(shí)可能的支撐區(qū)域重合,因此實(shí)際上這項(xiàng)專利也無(wú)法完美地達(dá)到豐富操作的目的。而無(wú)論平板電腦或是移動(dòng)設(shè)備的性能再高,無(wú)法實(shí)現(xiàn)復(fù)雜操作,它便只能被鎖定于簡(jiǎn)單的休閑游戲范疇內(nèi)。這也就是為什么會(huì)有這么多針對(duì)于移動(dòng)設(shè)備的操縱手柄被推出。但當(dāng)手勢(shì)感應(yīng)技術(shù)與移動(dòng)設(shè)備完美融合,它便能夠?yàn)橛螒蛱峁└S富的控制方式。

在8月于上海舉辦的CJ上,英特爾和觸控科技一起展示了他們合作的成果,利用英特爾實(shí)感技術(shù)(Realsense)實(shí)現(xiàn)的《捕魚達(dá)人》游戲。在游戲中,玩家通過(guò)揮動(dòng)手臂來(lái)決定炮臺(tái)的方向,而通過(guò)攥拳來(lái)決定發(fā)射,如果玩家攥拳不放,則會(huì)實(shí)現(xiàn)連續(xù)發(fā)炮這樣的操作。這樣的操作首先解放了雙手,讓玩家從屏幕的觸摸中解脫出來(lái)。這種新型的操縱方式也最終將改變目前人與智能設(shè)備之間的這種關(guān)系。

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在主機(jī)/桌面應(yīng)用方面,手勢(shì)感應(yīng)的發(fā)揮空間顯然更大

而其次,參數(shù)的產(chǎn)生來(lái)自于人體的動(dòng)作,相對(duì)于觸摸鍵盤或是屏幕的“操作”,這種參數(shù)更加接近于“運(yùn)動(dòng)”本身。而運(yùn)動(dòng)擬真游戲正是為了還原運(yùn)動(dòng)本身而生的一種游戲類型。在厲動(dòng)的發(fā)布會(huì)上,產(chǎn)品經(jīng)理展示了一款應(yīng)用,用戶的雙手被識(shí)別之后,可以與屏幕中的虛擬物體產(chǎn)生互動(dòng),玩家的觸摸與動(dòng)作都會(huì)對(duì)屏幕中的一朵蓮花造成影響,對(duì)于游戲者來(lái)說(shuō),仿佛這朵蓮花就真的出現(xiàn)在面前一樣。如果配合Oculus Rift這樣的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),這種擬真的感受將更加強(qiáng)烈。

擬真,實(shí)感,解放雙手的操控,這樣前所未有的體驗(yàn)即便想象也能使人心潮澎湃,能讓用戶仿佛回到了少年一般追逐著科技的進(jìn)步,我想,會(huì)有這樣感受的人一定不止我一個(gè)。這就像二十世紀(jì)時(shí)對(duì)于未來(lái)世界的樂(lè)觀一樣,某一樣新科技的誕生將會(huì)改變我們所有的體驗(yàn)。但是,問(wèn)題是,這種樂(lè)觀往往卻是盲目的。

我們真的需要手勢(shì)感應(yīng)嗎?

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三星手機(jī)的浮窗手勢(shì)功能看起來(lái)非常先進(jìn),但是這樣的應(yīng)用卻并不是用戶日常所需要的

一位在早期體驗(yàn)Leap Motion的科技媒體記者曾經(jīng)評(píng)論說(shuō),雖然設(shè)備新穎有余,但是當(dāng)他連續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間使用它玩游戲、瀏覽網(wǎng)頁(yè)之后,留下的卻是手臂的酸疼。

一項(xiàng)新技術(shù)的面世需要伴隨著長(zhǎng)時(shí)間的驗(yàn)證。通過(guò)不斷地審視、修改、重塑之后方能步入大眾之門。但是隨著科技發(fā)展,我們?cè)絹?lái)越多的忽略了在一項(xiàng)科技誕生之后,它可能給使用者帶來(lái)的傷害。

當(dāng)然,對(duì)于手勢(shì)感應(yīng)技術(shù)來(lái)說(shuō),可能造成的肌肉勞損僅僅是微不足道的代價(jià),無(wú)論任何技術(shù),比如裸眼3D,超過(guò)了設(shè)計(jì)者所規(guī)定的度量都會(huì)產(chǎn)生危害。但真正需要思考的是,這一項(xiàng)新技術(shù)真的是我們需要的嗎?它應(yīng)該與誰(shuí)結(jié)合在一起?它真的能改變什么嗎?

三星手機(jī)中的浮窗手勢(shì)功能已經(jīng)存在了若干年,不過(guò)看起來(lái)它并沒(méi)有為開(kāi)發(fā)者開(kāi)放SDK的打算——沒(méi)這樣做的理由當(dāng)然包括技術(shù)上的保守等因素,但這項(xiàng)技術(shù)本身的實(shí)用性也值得質(zhì)疑。對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),手機(jī)最多的適用場(chǎng)合是在移動(dòng)場(chǎng)景下,而在移動(dòng)中解放雙手進(jìn)行設(shè)備的操作無(wú)疑癡人說(shuō)夢(mèng)。

目前中國(guó)的手機(jī)游戲市場(chǎng)伴隨著用戶碎片化時(shí)間的增長(zhǎng)而蓬勃發(fā)展,但無(wú)論是怎樣的碎片化時(shí)間,恐怕也不容手勢(shì)感應(yīng)操作的置喙。雖然已經(jīng)有了捕魚達(dá)人與英特爾實(shí)感技術(shù)結(jié)合這樣的例子在先,但是在短時(shí)間內(nèi),這種矛盾無(wú)法克服。或許人與機(jī)器之間需要更為進(jìn)化的關(guān)系,比如智能移動(dòng)設(shè)備全面向可穿戴設(shè)備方向進(jìn)化。但是目前我們還看不到曙光。

不過(guò)也不必過(guò)早悲觀。于我看來(lái),手勢(shì)感應(yīng)與智能移動(dòng)設(shè)備的結(jié)合無(wú)疑畫蛇添足,但它與VR設(shè)備的結(jié)合才是真正未來(lái)發(fā)展的方向。對(duì)于VR設(shè)備來(lái)說(shuō),雙手解放的意義要遠(yuǎn)大于隔空打魚,而虛擬實(shí)景與現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)所帶來(lái)的更是全新的應(yīng)用領(lǐng)域。它可以用于碎片化時(shí)間,也可以用于移動(dòng)場(chǎng)景之下。我們真的需要手勢(shì)感應(yīng)技術(shù),真的需要它對(duì)于我們的生活,我們的娛樂(lè)進(jìn)行重新定義,但顯然,現(xiàn)在才剛剛起步。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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