藍港王峰:紅海時代下的手游研發(fā)

今天上午,藍港互動CEO王峰先生在GMGDC發(fā)表了題為《紅海時代下的手游研發(fā)》的主題演講。在演講中,王峰總結了“手游研發(fā)的八條建議”,這些建議包括“做自己最擅長的游戲類型”、“思考設計哲學,不抄表現(xiàn)形式”及“制作人要直接關注美術設計”等。

編輯辛羽2014年09月24日 19時03分

今天上午,藍港互動CEO王峰先生在GMGDC發(fā)表了題為《紅海時代下的手游研發(fā)》的主題演講。在演講中,王峰總結了手游研發(fā)的八條建議,這些建議包括“做自己最擅長的游戲類型”、“思考設計哲學,不抄表現(xiàn)形式”及“制作人要直接關注美術設計”等。王峰在演講中稱,本次演講的內容是他在“認為市場趨于紅海,競爭比較激烈的判斷下思考和體會得出的。”

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移動游戲行業(yè)的熱潮仍未褪去,眾多從業(yè)者及分析師均預測移動游戲行業(yè)用戶紅利降低,競爭急劇增加。移動游戲行業(yè)在快速復制著網(wǎng)頁游戲行業(yè)及客戶端游戲行業(yè)走過的道路,但這種繁榮還會持續(xù)多久?

以下為王峰先生的演講記錄:

手游市場是藍還是紅?說法各異,但總而言之現(xiàn)在干手游的人是越來越多了,這么多人做研發(fā),在這個市場當中競爭,我們拿什么來確保未來大家不敗,這個是很要命的問題,我的看法很悲觀,就算市場有十幾億,甚至將來幾千億,但這么多人做,想一想大部分人是很難成功的,就像高考的時候千軍萬馬過獨木橋,因為成的占到百分之幾。

今天大家看到《刀塔傳奇》成功,都想去創(chuàng)業(yè),都說我能不能做更好的游戲。還有一個觀點我覺得不一定站得住腳,也就是說小團隊反而有創(chuàng)業(yè)精神,更容易成功。相對來講我覺得很悲觀。小團隊很容易拿到兩三百萬的投資開始干,開始干很容易,但是能不能成?我看過很多公司,他們的成功是死了多少次,再活過來,所以小團隊一個產品就成功,這很難。

這很矛盾,一方面,我看到很多人在開發(fā),研發(fā)出的產品質量很好,也得到了發(fā)行商和平臺商的鼓勵——但他可能明知道你會失敗,也會讓你做。今天談手游研發(fā)和運營,我認為是紅海下比較難的情況下去思考。昨天網(wǎng)上有不少人在討論我的一篇文章《反思手機游戲的客戶體驗》,那篇文章是三個月前我在公司內部寫的,可能對在座的朋友有一些幫助。

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我想了一下過去十年我參與過的項目,有的產品是我在金山做高管的時候,我在金山早期負責軟件,后來干游戲干了幾年,看到和體會到了一些東西。在當時的PC端游時代,我的業(yè)務里面有幾款游戲達到一千萬月流水——那時候不叫流水。我經(jīng)過了端游時代的三款游戲,經(jīng)過月流水一千萬,而且是點卡加月卡的模式。后來出來創(chuàng)辦了藍港。

2007年,在VC鼓動之下,我開始創(chuàng)業(yè),一創(chuàng)業(yè)我就發(fā)現(xiàn)市場出現(xiàn)了巨大變化,從端游時代的收費到道具收費,這是一場空前的革命,這場革命意味著消費體驗的變化,成長節(jié)奏,玩家系統(tǒng),商業(yè)系統(tǒng),甚至可能我們在游戲原有的一些物品交易,拍賣方都在變化。于是我們重新開始,學習如何做免費游戲,但當時做免費游戲對于我來講是非常痛苦的過程,而且是被動式的過程,因為原來做收費游戲,再做單機游戲是不容易接受的。

2009年之后我們做了頁游,做了兩千萬,市場好了一些。再過兩年,我們發(fā)現(xiàn)市場又變了,這場變化比前幾次的變化更加強烈,也就是設備的革命。前幾年的變化是商業(yè)形態(tài),產品形態(tài)是C和B的變化,但是這一場變革是從PC到了移動設備。前年我們下定決心做移動游戲,把一切的心思都放下。我們很幸運,《王者之巔》我們做到了4500萬,《蒼穹之劍》十月上線,一月份峰值過了4000萬,臺灣發(fā)布的時候有1200萬。所以我們在一年時間里面發(fā)了三款類型迥異的游戲:第一款游戲是格斗,第二個是RPG,第三個是回合制游戲。這些游戲都過了千萬,所以我說我們比較幸運。

接下來激烈的市場競爭我們怎么過,不容易。在我過去人生十年里面,我整整跨越了四個領域,同時又在打工,創(chuàng)業(yè),投資三個領域走過,跟王峰相關的游戲,上千萬,上億的有15款。所以如果從這方面講的話,也許可以倒過來教育教育年輕人,因為我總認為一些一般性的規(guī)律很重要,你上一款游戲可能過千萬,但并不意味著每一款游戲都是會過千萬。

以下是我想的天馬行空的八條,是我在前天臨時寫的,這八條有些是壓在心里面的,有些是判斷,有些是臆斷,供大家參考。

第一條,不要被別人的成功所迷惑,選擇做自己最擅長的類型,切入研究設計。

第二條,思考設計哲學,不抄表現(xiàn)形式。游戲是個視覺產品,這個當然很重要。但是要做大的話,就要思考在表現(xiàn)形式的背后更多的設計哲學是什么。我的看法是很多體驗只有深玩之后才可以感受得到,當我們用心體會,深玩,玩到自己吐的時候,就發(fā)現(xiàn)原本很多的判斷恐怕是錯的,只有在深玩過程當中才能體會到里面的東西。

第三條,核心養(yǎng)成線簡而深,收集玩法寬而廣。我的看法是核心系統(tǒng)不要做雜了,要從復雜做到簡單。我認為只有碎片時間,沒有碎片玩法,碎片玩法其實是抓住玩家碎片時間,在碎片時間里面抓住他們想要的東西。我支持把RPG的關卡做簡單,我推崇把RPG的關卡里面做成掃蕩簡單的系統(tǒng),或者干脆就把戰(zhàn)斗里面加入很爽快的割草式的戰(zhàn)斗,讓玩家更容易獲得成就感。這時候游戲怎么樣賺錢?怎么樣讓玩家繼續(xù)玩下去?我認為現(xiàn)在所有的游戲都叫卡牌化,如果一定把卡牌化加一個核心就是收集。如果收集真的很重要的話,你的產品,你的IP有強大的世界觀嗎?玩家在收集的時候有好奇心嗎?這一定程度上是《刀塔傳奇》大火的原因,各位可以看看早期的LRPG里面沒有什么RPG的,而現(xiàn)在RPG很瘋狂了,因為收集,這個收集狹義來講,跟他的職業(yè)和角色相關。

第四條是制作人要直接關注美術設計,丑是不可被原諒的。在端游時代,很多制作人說是做策劃的,他們瞧不起劇情策劃。但到了手機游戲時代,市場如此激烈的競爭,用戶選擇你,大部分用戶第一感覺是漂亮不漂亮。所以我覺得丑是不可被原諒的,我們做的是娛樂產業(yè),創(chuàng)意的東西談不上美麗還說什么。藍港很多制作人大部分是項目經(jīng)理或程序員出身,但實際上我的看法是:什么出身不重要,當你承擔責任的時候,你要把美術當成極其重要的東西。當然,我也注意到有些產品極具藝術家氣質,恐怕也是一條路,我個人也是非常推崇的,總體來講基本的美要保證。比如說呂燕、李宇春,有人不覺得她們美,但范冰冰大部分人就認為她很美,所以審美要做范冰冰的美。美感是很重要的東西,我建議做產品的人多讀一些做美學的書,去看看畫展,因為熏陶很重要。

第五條,讓發(fā)行團隊盡早介入研發(fā)過程。我今天談現(xiàn)象,我注意到很多研發(fā)團隊喜歡這樣講“老大,你放心,別的我不行,研發(fā)是我擅長的”。這句話是非常荒謬的觀點,今天互動游戲早已不是以前做一個體驗,有一個題材就可以賣產品包的時代,今天的互聯(lián)網(wǎng)的游戲是互聯(lián)網(wǎng)加服務,藍港自研和運營辦公是放在一起的,因為在發(fā)行中要建立很多用戶體驗,甚至對產品設計提出質疑的細節(jié),所以我建議各位盡早找發(fā)行商。今天的體驗第一,小團隊拿了錢之后,你的錢不可能再融資了,VC不是接棒的,馬上接棒的是發(fā)行商,發(fā)行商可能給你一筆錢,至少發(fā)行商給你一些建議,至少綁在一起,不會讓你死。

第六條,優(yōu)秀的吸量與適配不亞于、甚至超過于存留率與付費轉化率。今天的手游是建立在大大小小的品牌聯(lián)運上,機器配置是要命的問題,所以要首先關注吸量和適配。當我們努力做好策劃、游戲細節(jié)之后,你的吸量沒做好也就完蛋了,吸量的設計跟營銷是一樣的道理,很多產品營銷是自營銷。

第七條,寧可讓少數(shù)人尖叫也不要企圖定位于老少皆宜。這個時代應該做什么樣的產品,今天是什么樣的時代?是粉絲經(jīng)濟的時代,這是一個表層,我覺得這個時代是人人皆為自媒體,人人在分享和炫耀的時代。當我們早期分發(fā)一個產品,我們搞了一些記者、媒體、電視臺幫你報告,你就越紅。但現(xiàn)在是什么?現(xiàn)在是你的產品有沒有人為你尖叫。在今天,無論的手游其他產品都有一個新現(xiàn)象,就是寧可去做一批人為你瘋狂喊的游戲,也不要說什么“我的游戲老少皆宜”。寧可只有十分之一的人尖叫,也會呈爆炸的趨勢,今天是社交團體,社會化媒體傳播,人人為自媒體,所以我今天的看法是立項的時候,做產品做極其酷的東西,哪怕很少人知道你的東西,他們說很贊的話,他的朋友都進去了。

第八條,為90后設計游戲。18-24歲的玩家占據(jù)用戶群體的2/3。我相信這些數(shù)據(jù)是事實,因為年輕人的荷爾蒙旺盛,喜歡接受新鮮事物,所以游戲玩家在過去十年里是18-24歲,90出生的屬于我們用戶群里面的上限,從這個角度來看,回頭審視一下你的立項,立項如果要是懷舊的話,我就想問你“你現(xiàn)在要賣的,推的玩家,他們在想什么”,你再看看現(xiàn)在動漫那么火,為什么?因為時代變了。

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編輯 辛羽

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字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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