有無(wú)數(shù)玩家在游戲里學(xué)到了地理,學(xué)到了歷史,學(xué)到了外語(yǔ),學(xué)到了很多。那么能不能反過來(lái),將學(xué)習(xí)和工作本身也變成游戲呢?
老玩家們想必仍然對(duì)《大航海時(shí)代》記憶猶新——這個(gè)游戲幫助他們搞定了多少節(jié)地理課都沒辦法灌輸進(jìn)去的一系列地理知識(shí),在《大航海時(shí)代》里所花費(fèi)的日日夜夜竟然可以轉(zhuǎn)化成實(shí)際的地理考試的分?jǐn)?shù)。玩家正是因?yàn)橛螒颉坝腥ぁ倍谟幸鉄o(wú)意中學(xué)到了那些他們之前曾經(jīng)厭煩過的知識(shí)。反過來(lái)說(shuō),很多游戲也包含著反復(fù)進(jìn)行超長(zhǎng)時(shí)間的重復(fù)勞動(dòng)來(lái)獲取某種回報(bào)的內(nèi)容(比如《傳奇》中的打怪),玩家卻仍然堅(jiān)持下來(lái),沒有像做一些枯燥乏味的工作那樣放棄。那么我們是否可以將所有的重復(fù)勞動(dòng)全部變?yōu)橛螒?,大家在“玩”的過程中就完成了工作或者學(xué)習(xí)?這就是“游戲化”的迷思。
■ 什么叫游戲化?
學(xué)術(shù)的說(shuō),游戲化就是運(yùn)用游戲元素和數(shù)字游戲設(shè)計(jì)技巧,應(yīng)用于非游戲的場(chǎng)景,來(lái)解決教育、商業(yè)、社會(huì)影響等一系列問題。愛好游戲是人類的天性,所以如果將那些簡(jiǎn)單枯燥的內(nèi)容以游戲的形式呈現(xiàn),那么用戶想必會(huì)能夠更加積極的更加有意愿的去完成這些內(nèi)容,這就是游戲化的目的。
游戲化的概念興起是和游戲研究同步發(fā)展起來(lái)的。維特根斯坦、赫伊津哈等哲學(xué)家和語(yǔ)言學(xué)家都曾討論過游戲的本質(zhì),他們所提的游戲的邊界、魔圈等概念都為游戲化的發(fā)展提供了啟示。“游戲?yàn)槭裁磿?huì)吸引人”有著無(wú)數(shù)的復(fù)雜要素,但歸根結(jié)底,在于游戲有樂趣,能讓人上癮——這就是“游戲化”的主流理論。未來(lái)學(xué)家簡(jiǎn)?麥戈尼格爾在她的著作《游戲改變世界》中總結(jié)出了一系列游戲的要素:
1,即時(shí)的反饋。在游戲里,玩家做出操作都會(huì)得到即時(shí)的視覺或者數(shù)據(jù)上的反饋。
2,系統(tǒng)多樣化,目標(biāo)漸進(jìn)。將大目標(biāo)分解成很多小的目標(biāo),并且使用多種多樣的系統(tǒng),不斷的去完成這些目標(biāo),獲取即時(shí)的成就感。
3,內(nèi)在激勵(lì)。設(shè)置恰到好處的困難,讓玩家去克服。玩家獲得了對(duì)自己能力的認(rèn)可,就會(huì)產(chǎn)生成就感并且想要一再的重復(fù)。
4,協(xié)作與獻(xiàn)身。玩家與其他人合作完成一項(xiàng)任務(wù),達(dá)成一項(xiàng)成就,就可以獲得一種與人的情感聯(lián)系——這種感覺是現(xiàn)代社會(huì)里很難達(dá)到的。而且游戲還可以提供十分稀缺的“莊嚴(yán)”和“意義”,比方說(shuō)你與其他39人一起干掉了納克薩瑪斯的時(shí)候。
■ 當(dāng)跑步也成為游戲
很多在人看來(lái)簡(jiǎn)單枯燥的行為之所以艱難,就在于回報(bào)非常緩慢——比方說(shuō)健身跑步,或者背英語(yǔ)單詞。這兩者需要大量的時(shí)間進(jìn)行枯燥重復(fù)單調(diào)的運(yùn)動(dòng),卻只有在進(jìn)行了數(shù)個(gè)月乃至更長(zhǎng)的時(shí)間才能看到效果。相比之下,在很多游戲里玩家所做的任務(wù)其枯燥程度并不亞于這些活動(dòng),但是玩家也堅(jiān)持下來(lái)了——比如《魔獸世界》的團(tuán)隊(duì)副本Raid就被很多玩家稱之為上班。那么游戲與這些運(yùn)動(dòng)的差別在哪里?
按照前述的游戲化理論,玩游戲,無(wú)論是何種游戲,都是能夠即時(shí)看到效果的。所以,把游戲與這些活動(dòng)結(jié)合起來(lái)就成為了游戲化的主流范例。絕大多數(shù)手機(jī)上的運(yùn)動(dòng)應(yīng)用都引進(jìn)了游戲化的設(shè)計(jì)思路:即提供反饋,提供成就感,提供激勵(lì),以及與他人互動(dòng)(競(jìng)賽),按照游戲化的理論,可以歸結(jié)為幾個(gè)基本要素:點(diǎn)數(shù)(Points)、徽章/成就系統(tǒng)(Badges)、等級(jí)(Levels),這就是所謂PBL系統(tǒng)。
比方說(shuō)作者正在使用的Fitbit運(yùn)動(dòng)手環(huán)就是這樣。其中提供了全套的PBL系統(tǒng),看到自己一日下來(lái)能夠走到自己預(yù)定的目標(biāo),比方說(shuō)一萬(wàn)步,就要比用戶自己?jiǎn)握{(diào)的運(yùn)動(dòng)要有成就感得多。而且,每次用戶突破一定的步數(shù)記錄都會(huì)獲得成就:比方說(shuō)在一天之內(nèi)走到20000步,或者累積行走路程超過100公里,都會(huì)獲得成就。同時(shí)它也提供了與好友互動(dòng)的功能,用戶可以挑釁或者鼓勵(lì)其他用戶,與他人互動(dòng)之后人就會(huì)更加有積極性的參與到運(yùn)動(dòng)之中。
但很明顯,這樣的激勵(lì)并不足以完全調(diào)動(dòng)人的積極性,三分鐘熱度退卻之后放棄的用戶大有人在。于是更加重度的此類應(yīng)用出現(xiàn)了,《有僵尸!快跑》就是這樣的一款游戲。
在這個(gè)游戲里,玩家是投生到了一個(gè)虛擬的僵尸橫行的世界。游戲會(huì)自動(dòng)計(jì)算玩家的跑步距離,來(lái)給游戲里玩家的基地提供各種各樣的補(bǔ)給點(diǎn)數(shù)。在跑步過程之中游戲還會(huì)給玩家播放適當(dāng)?shù)囊魳?,以及語(yǔ)音指示,讓玩家真的能夠沉浸在那個(gè)僵尸橫行的世界里,比方說(shuō)在耳機(jī)里提醒玩家,身后有僵尸在追,得趕緊擺脫他們!一旦用戶認(rèn)同這樣的沉浸感,那么跑步本身就變成了游戲的一部分,玩家就會(huì)更加有積極性的做這些事情。
這兩者的差別證明了,單純的PBL系統(tǒng),增加點(diǎn)數(shù)和成就并不是游戲化的全部,游戲化也包含更多的元素來(lái)讓用戶覺得更加“好玩”。比方說(shuō)星巴克的官方應(yīng)用就有這樣一個(gè)設(shè)計(jì)。用戶買了咖啡就可以集換更多咖啡,這是通常的促銷做法;而星巴克的應(yīng)用里,會(huì)顯示一個(gè)杯子,所有用戶買的咖啡所兌換的星星都會(huì)存放在這個(gè)杯子里面。就是這樣一個(gè)單純的直觀視覺化設(shè)計(jì)就讓用戶有更高的積極性去“玩”這個(gè)游戲。這也是游戲化設(shè)計(jì)中的一個(gè)很重要的因素:要有直觀的視覺反饋,而非單純的用數(shù)字或者列表來(lái)顯示。而《有僵尸!快跑》則說(shuō)明,“游戲化”應(yīng)該更像游戲。
■ 教育游戲化
在“游戲化”的大潮中,主流仍然是如何將教育變成游戲,這正是所謂的“寓教于樂”。對(duì)于老師來(lái)說(shuō),如果學(xué)生能夠以玩游戲的熱情來(lái)對(duì)待學(xué)習(xí),那么教育無(wú)疑會(huì)是事半功倍的。就連鄭淵潔也曾經(jīng)構(gòu)思過,孩子們不用學(xué)習(xí),只需要玩一種大型的游戲,玩到18歲就自然而然的掌握了各種各樣的技能。
NASA(美國(guó)航空航天局)在游戲化教學(xué)的探索上走的非常遠(yuǎn)。他們推出了一款教育游戲《月球基地阿爾法》(Moonbase Alpha),游戲里玩家化身為宇航員在月球基地上完成任務(wù)。游戲做的非常逼真,玩家玩過之后就對(duì)真實(shí)的太空任務(wù)和月球基地有了比較深入的了解。
這種類型的教育游戲從某種意義上來(lái)說(shuō)是真正的游戲。它引發(fā)了孩子的興趣,同時(shí)并不是像一般意義的教育那樣將知識(shí)點(diǎn)強(qiáng)制性的塞給玩家,注重的是知識(shí)的邏輯和聯(lián)系。對(duì)于孩子來(lái)說(shuō),這樣的游戲自然要比干巴巴的教科書要有意思得多。
但這只是理想情況。教育游戲化目前遇到的主要困難是兩個(gè),而且這兩個(gè)困難可謂相輔相成。
第一個(gè)問題,是“游戲化”的本質(zhì)可能并非是高效的教育模式。誠(chéng)然,玩家能夠在玩《月球基地阿爾法》的過程之中體會(huì)了太空任務(wù)從而獲取了關(guān)于宇宙的知識(shí),或者在《大航海時(shí)代》中學(xué)到了世界地理,但是這都需要玩家花費(fèi)十幾、幾十乃至上百小時(shí)才能夠完成。相比之下,正常的教學(xué)模式教授相同內(nèi)容可能僅需要數(shù)個(gè)小時(shí),效率要高得多。
第二個(gè)問題,在于目前“游戲化”的理論和實(shí)現(xiàn)能力都相當(dāng)不足。市面上的“教育游戲”中,像《月球基地阿爾法》這樣的高端游戲寥寥無(wú)幾,絕大多數(shù)只是簡(jiǎn)單的將類似拼字或者算術(shù)這樣的教學(xué)手段包上了一個(gè)游戲的殼就推出。這種游戲類型中也有設(shè)計(jì)精妙的例子,但是,以現(xiàn)有的游戲化理論,這些教育游戲可以教會(huì)六歲左右的兒童如何拼寫漢字以及單詞,或者做加減乘除,但是它們無(wú)論如何都不可能教會(huì)中學(xué)生解一元二次方程或者大學(xué)生做線性代數(shù)。對(duì)于比較復(fù)雜的知識(shí)理論,教育游戲仍然是無(wú)能為力的。
■ 當(dāng)技能本身也變成游戲:模擬器
現(xiàn)在的教育游戲仍然無(wú)法處理復(fù)雜的知識(shí)體系,但是有一類游戲已經(jīng)模糊了游戲與真實(shí)工作教育的界限:模擬器類游戲。高端的模擬器類游戲比如《微軟飛行模擬》系列已經(jīng)做到了非常逼真的程度,足以將其作為教授真實(shí)客機(jī)駕駛技能的軟件使用。在面對(duì)著“挖掘機(jī)技術(shù)哪家強(qiáng)”的問題上,我們也能夠找到正兒八經(jīng)的挖掘機(jī)模擬器游戲——或許哪一天精通挖掘機(jī)模擬器游戲的玩家能夠真的上手就能開挖掘機(jī)游戲,“模擬飛行玩家開真機(jī)”的都市傳說(shuō)就已經(jīng)流行很久。
這些普通人看起來(lái)門檻高而且枯燥的類型也能被做成游戲并且吸引一批玩家,這說(shuō)明模擬器意義上的“教育游戲化”是可行的,教育游戲目前無(wú)法傳授復(fù)雜知識(shí)卻可以傳授復(fù)雜技能。比方說(shuō)《美國(guó)陸軍》(ARMA)系列,本來(lái)就是從專業(yè)的模擬器教育軟件轉(zhuǎn)化成游戲,而《微軟飛行模擬》與真正的客機(jī)模擬器的操作差距也并沒有太大。
■ 游戲化:路漫漫其修遠(yuǎn)兮
隨著技術(shù)的進(jìn)步,游戲和游戲化也在進(jìn)步。無(wú)論是工作,還是學(xué)習(xí),都可以通過游戲化將其變?yōu)楦佑腥じ雍猛娴男问?。就算現(xiàn)在的教育游戲還沒辦法教會(huì)學(xué)生如何解一元二次方程,Wolfram Alpha或者Codecademy這樣的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)也在逐漸的嘗試將學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)和編程轉(zhuǎn)變?yōu)楦又庇^更加有趣,更加易于理解的形式,在這個(gè)過程中就包含了游戲化的很多方法和理論?;蛟S再過一段時(shí)間,鄭淵潔所設(shè)想的,玩游戲就能學(xué)會(huì)所有必備的知識(shí)和機(jī)能的時(shí)代就會(huì)到來(lái)。