這么好的設(shè)備不要浪費(fèi):十款適合畫面黨的移動(dòng)游戲

今天,我會(huì)為大家推薦10個(gè)畫面水準(zhǔn)絕贊的手機(jī)游戲。請記住我只是個(gè)畫面黨,別指望我告訴你這個(gè)游戲有多好玩、技術(shù)有多么高深、思想有多么內(nèi)涵。說什么呢,畫面黨只看畫面而已!

編輯梅林粉杖2014年12月13日 09時(shí)30分

朋友們,你們見過這樣的人嗎?在PC上玩游戲,他會(huì)開著Fraps;在主機(jī)上玩游戲,他會(huì)常按Share鍵;在手機(jī)上玩游戲,他得先找找Home和開機(jī)鍵在哪兒。如果你們沒見過,那么我推薦自己給你們認(rèn)識。沒錯(cuò),我是個(gè)玩游戲的異類,我是截圖黨。每個(gè)人玩游戲都手不能停,可是當(dāng)每個(gè)游戲玩通時(shí),我還額外在各種存儲介質(zhì)上留下了難以計(jì)數(shù)的游戲截圖,多到讓我失去了刪除整理的興趣。不過這又有什么?我是截圖黨,當(dāng)我開始下一個(gè)游戲,我又會(huì)禁不住下手,留下游戲里美妙畫面的瞬間。

所以你看,截圖黨的本質(zhì)是畫面黨。今天,我會(huì)為大家推薦10個(gè)畫面水準(zhǔn)絕贊的手機(jī)游戲。這種選擇對移動(dòng)平臺來說不太容易——由于硬件上的限制,移動(dòng)游戲大多不會(huì)以畫面著稱,而且我既不想推薦《紀(jì)念碑谷》《無盡之劍》這種盡人皆知的款式,也不喜歡過分風(fēng)格化的,比如《影之刃》,或是《功夫轎子》——抱歉,我難以接受那種一眼看上去亂糟糟的畫風(fēng),所以,最終我在自己嘗試過的游戲里選了以下10個(gè)。

請記住我只是個(gè)下等的畫面黨,別指望我告訴你這個(gè)游戲有多好玩、技術(shù)有多么高深、思想有多么內(nèi)涵。說什么呢,畫面黨只看畫面而已!

那么我們開始吧。

《星空斷層:神秘島續(xù)集》:簡直不能更懷舊

Cyan Worlds公司在1993年發(fā)行了經(jīng)典的圖形冒險(xiǎn)游戲《神秘島》,打開了上世紀(jì)90年代冒險(xiǎn)類游戲短暫輝煌的序幕。這款游戲首次采用了當(dāng)時(shí)少見的光盤介質(zhì),畫面都是3D渲染后輸出的2D圖像。缺點(diǎn)是整個(gè)游戲都是靠缺乏互動(dòng)的靜態(tài)圖片連接起來的,可仍舊比當(dāng)時(shí)所有的2D和3D游戲效果出眾。

《神秘島》的原作在之后20多年里不斷被搬上新興的游戲平臺,也曾重制為3D版,不過以今天的眼光來看,它是有些不夠畫面黨的標(biāo)準(zhǔn)——3D渲染略顯簡陋,玩家在游戲里的移動(dòng)方式也很受拘束。所以我要在這里推薦的實(shí)際上是《神秘島》的續(xù)集《星空斷層》。很多年前,當(dāng)我在世嘉土星上第一次見到這款游戲時(shí)簡直驚呆了,《星空斷層》真的創(chuàng)造了一個(gè)可以自由探索的、夢幻般的世界,畫面在電視機(jī)屏幕上達(dá)到了近乎照片級的效果。相比初代探索體驗(yàn)也好了很多,你可以比較自由地轉(zhuǎn)換視角觀察周圍和行動(dòng),不再感到那么拘束了。

這就是1997年最好的游戲畫面

許多人問我,《神秘島》和后來的那些冒險(xiǎn)游戲有什么不同?其實(shí)區(qū)別并不在于它標(biāo)志性的畫面,而是來自系統(tǒng)——“神秘島”系列完全沒有道具欄的概念,所有謎題在場景里創(chuàng)造,又在場景里解決。你不會(huì)在游戲一開始就拾到兩百個(gè)道具,然后必須用窮舉法來試驗(yàn)?zāi)膫€(gè)管用。所以對設(shè)計(jì)者來說,這還真燒腦呢。

《飛躍印刷史》:文藝又好玩

平臺游戲制作人們非常喜歡一些調(diào)調(diào),比如用精致的3D畫面去呈現(xiàn)橫版過關(guān)玩法。這方面的例子很多,好一些的如《地獄邊境》《三位一體》,都在2D的主軸之外更多地利用了縱向空間感去豐富游戲內(nèi)涵,但我沒想到《飛躍印刷史》也可以按照這個(gè)路數(shù)來。

《飛躍印刷史》的所有玩法都包含在游戲的標(biāo)題里?!癟ype:Rider”當(dāng)中的冒號就是游戲的主角,這兩個(gè)圓點(diǎn)被無形的繩索鏈接在一起,要不斷跳過由各種文字拼湊而成的阻礙或陷阱,從古代飛躍印刷史的各個(gè)時(shí)代,一直抵達(dá)今天。每完成一個(gè)關(guān)卡,你就會(huì)解鎖新的印刷史介紹。

這游戲就像《雷曼》那樣難玩,還有秘密地點(diǎn)可以挑戰(zhàn)呢!
這游戲就像《雷曼》那樣難玩,還有秘密地點(diǎn)可以挑戰(zhàn)呢!

說實(shí)話我真的沒有再見過將科普跟游戲性結(jié)合得如此之好,又不缺乏人文情懷的游戲。設(shè)計(jì)者作為狂熱的字體愛好者,懷著滿腔熱忱把他最熟悉的字體知識分享給玩家,又選擇了如此恰當(dāng)?shù)姆绞?,足以令“寓教于樂”這幾個(gè)字黯然失色呀。

《人中之狼》:這樣的風(fēng)格化其實(shí)很不錯(cuò)

為什么被LucasArts粗暴關(guān)閉的AVG產(chǎn)品線在Telltale Games手里就風(fēng)生水起?答案是:他們既趕上了移動(dòng)平臺的好時(shí)代,又有出色的策劃和美術(shù)團(tuán)隊(duì)。這些優(yōu)勢掩蓋了他們技術(shù)力的不足。如果你看過這家公司早期的那些章節(jié)式游戲,一定會(huì)被奇怪的人物造型和低劣的3D多邊形數(shù)目驚呆。比如說,也在iOS上價(jià)格不菲的《猴島傳奇》,你見過畫得那么難看的小蓋和伊蓮嗎?

Telltale自己大概也是不能忍的,所以在《猴島傳奇》之后發(fā)行的游戲每個(gè)都畫面力爆棚。改編自漫畫的《行尸走肉》自然而然地選擇了漫畫風(fēng),不過因?yàn)樵年P(guān)系,游戲里的亞特蘭大總是呈現(xiàn)著灰暗的色調(diào)——畢竟這是一個(gè)人吃人的故事。《人中之狼》相對而言就輕松一些,這部改編自美漫《成人童話》的游戲比原著的畫風(fēng)大膽了許多——不遺余力地運(yùn)用大色塊提升漫畫感,在陰暗的場景里用鮮亮的紫色和黃色襯托詭異的氣氛,夜店感十足,卻讓你覺得毫無違和。

色調(diào)很詭異,但每一幀畫面都細(xì)膩到哭
色調(diào)很詭異,但每一幀畫面都細(xì)膩到哭

《人中之狼》分章節(jié)式發(fā)行,每章大約兩個(gè)小時(shí)游戲時(shí)間。目前首章免費(fèi),之后每一章需要花費(fèi)30元人民幣內(nèi)購解鎖。

《戰(zhàn)地霸主》:我知道該怎樣掩飾自己

這世界上有很多像我一樣沖動(dòng)的畫面黨。比如說我的某位朋友,就在1元特惠期間毫不猶豫地買下了《戰(zhàn)地霸主》。這位朋友根本不看觸樂新媒體,也沒有仔細(xì)了解這是款什么游戲,他實(shí)際上看了幾眼App Store里的宣傳圖片就決定買下它,因?yàn)椤澳钱嬅嬲娌诲e(cuò)”。

《戰(zhàn)地霸主》的實(shí)際游戲畫面確實(shí)好,但也不至于就好過主機(jī)游戲,甚至細(xì)看之下,地面和建筑的細(xì)節(jié)還有些欠缺。當(dāng)然它看起來仍舊是非常驚艷的,因?yàn)槊佬g(shù)團(tuán)隊(duì)非常懂得利用場景設(shè)計(jì)去掩飾畫面上的不足之處——近景的載具加強(qiáng)了金屬質(zhì)感、貼圖粗糙的地面被大面積的青草覆蓋、遠(yuǎn)處的山峰籠罩在淡淡的霧氣里,甚至明亮的iPad屏幕也為它增色不少,這些恰到好處的修飾呈現(xiàn)出了極棒的視覺效果,讓你在戰(zhàn)斗時(shí)絕不會(huì)感到這是個(gè)移動(dòng)游戲。

這么可口的畫面,我都想要學(xué)著開坦克了
這么可口的畫面,我都想要學(xué)著開坦克了

可是,我的朋友至今記不住這游戲叫什么,他只知道“開坦克的”“畫面真不錯(cuò)”,當(dāng)然他也會(huì)說“又死了”“有點(diǎn)難啊”……

《真實(shí)賽車3》:我喜歡它優(yōu)雅的UI

關(guān)于《真實(shí)賽車3》,我想說說它的UI設(shè)計(jì)。這套UI非常值得其他移動(dòng)游戲觀摩學(xué)習(xí)——不管屏幕放大縮小,在平板還是在手機(jī)上顯示,它都是那么優(yōu)雅漂亮,不顯得擁擠,也不顯得簡陋。

我們知道,EA的體育類游戲向來重視UI設(shè)計(jì),EA Sports甚至聘請過專業(yè)的UI設(shè)計(jì)師為旗下的FIFA游戲設(shè)計(jì)互動(dòng)界面。EA的賽車游戲也很重視UI的表現(xiàn)力,“極品飛車”系列從早期的四平八穩(wěn)到PS2時(shí)代的涂鴉,再到近年來漸趨扁平化的設(shè)計(jì),也是各有特色的。不過到了移動(dòng)平臺,似乎無論什么游戲在設(shè)計(jì)UI時(shí)的思路都是“簡化簡化”,以便最大限度地適應(yīng)手機(jī)屏幕,所以就算是FIFA系列,簡化后的界面也只能用簡陋來形容——有時(shí)候配上漢字就更丑。

你能理解我的感受嗎,難得這些菜單漢化之后也不覺得難看
你能理解我的感受嗎,難得這些菜單漢化之后也不覺得難看

《真實(shí)賽車3》完全沒有給人這種感覺,整個(gè)UI是簡潔的扁平風(fēng)格,用賽車場景中常見的藍(lán)天的反差色——橙色和萬能的白色作為主色調(diào),配合不同灰度的黑色文字來表現(xiàn)提示內(nèi)容,優(yōu)雅純凈。而且絕大多數(shù)游戲菜單不是靜止的畫面,而是覆蓋在3D場景上的簡潔色條,真的好有動(dòng)感。

最后稱贊一下《真實(shí)賽車3》的畫面——說它是移動(dòng)平臺最華麗的賽車游戲一點(diǎn)都不過分。

《最終幻想AGITO》:獨(dú)特的日式美感,但不來自二次元

我已經(jīng)見過了數(shù)不清的來自日本的卡游,你所認(rèn)識的每個(gè)人物、每個(gè)場景都是一張紙片兒。再這樣下去我都要喪失3D感了。還好《最終幻想AGITO》拯救了我。

怎么說,這也是個(gè)實(shí)打?qū)嵉?D游戲,當(dāng)然這不代表《最終幻想AGITO》擁有完美的畫面,實(shí)際上它遠(yuǎn)遠(yuǎn)不沒有。進(jìn)入這款游戲,你會(huì)感到時(shí)光倒流回了七八年前。那時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲大行其道,日廠們開發(fā)出來的產(chǎn)品線普遍帶有鮮明的時(shí)代特征:比PS2略好的3D畫面、圓潤的人物建模、發(fā)色數(shù)不高的貼圖,以及設(shè)計(jì)精致的UI,和糙糙的泡菜網(wǎng)游或是粗暴的國產(chǎn)網(wǎng)游完全不是一個(gè)套路(當(dāng)然,它們連玩法也不是一個(gè)套路,這一點(diǎn)我不能接受)。

具體什么感覺說不上來,反正就是……好日式!
具體什么感覺說不上來,反正就是……好日式!

《最終幻想AGITO》的畫面相對于主機(jī)來說已經(jīng)過時(shí)了,只是手游時(shí)代來臨,手游大廠們又可以把陳舊的引擎翻出來發(fā)揮余熱,順便讓那些上了歲數(shù)的老玩家們懷舊感爆棚。我一直認(rèn)為任天堂毀了日本游戲業(yè),讓他們在低技術(shù)、小成本、炒冷飯的怪圈里混吃等死,但是現(xiàn)在看來要死也得再等些年呀。

《黑暗侵襲》:濫用HDR,卻不覺得很過分

我知道必須要推薦一款主視角射擊游戲。

移動(dòng)平臺的FPS游戲水準(zhǔn)越來越高了,但就算是這個(gè)領(lǐng)域的人氣制作《現(xiàn)代戰(zhàn)爭5》也不能說畫面有多好。為了營造如主機(jī)一般大型的場景,制作組在3D上做了很多犧牲,場景大是大,不能細(xì)看。相比之下,那些構(gòu)思巧妙、野心不大的小品,如果再碰上一幫高水準(zhǔn)的美工,就更容易贏得畫面黨的愛。

《黑暗侵襲》改編自同名電影,看上去有一些FPS風(fēng)格的戰(zhàn)斗,實(shí)際上為了表現(xiàn)身臨絕境的無力感,武器和彈藥都十分奇缺,說它是“主視角冒險(xiǎn)游戲”才是最合適的。游戲場景大多選在熱帶雨林和陰暗的地牢里,就算是看似開放的森林,實(shí)際可探索的空間也不是很大,只是用光線的變化勾勒出了看似更廣闊的場景縱深。美術(shù)團(tuán)隊(duì)還用滿滿的HDR效果去掩飾貼圖的不足,提升了畫面質(zhì)感,所以游戲的3D細(xì)節(jié)表現(xiàn)比一些FPS手游大作要好很多。

我真覺得HDR開得太過豪放了,但畫面的效果其實(shí)并不令人討厭
我真覺得HDR開得太過豪放了,但畫面的效果其實(shí)并不令人討厭

說了這么多,其實(shí)最開始吸引我的并不是《黑暗侵襲》的畫面,而是它的圖標(biāo)——看上一眼,你就明白我是什么意思了。

《夢境亡魂》:暈3D請從這里鍛煉起

美妙的音樂和自然風(fēng)光、主視角下的熱點(diǎn)搜索機(jī)制,《夢境亡魂》看起來就像是另一個(gè)從《神秘島》的復(fù)制品?嘿,我怎么可能推薦兩個(gè)一模一樣的游戲。

《夢境亡魂》要求玩家進(jìn)入一個(gè)垂死病人的大腦,從他過去的生活中尋找記憶碎片,拼湊出整個(gè)故事,發(fā)掘不為人知的秘密。我不能說這個(gè)故事不夠吸引人,但其實(shí)最令人印象深刻的是《夢境亡魂》這款游戲本身的野心,在保持極高畫面細(xì)節(jié)的同時(shí),玩家還能在一個(gè)小范圍的沙盤里自由探索,這對移動(dòng)平臺是個(gè)不小的負(fù)擔(dān),也是“神秘島”類游戲始終無法實(shí)現(xiàn)的(“神秘島”只能呈現(xiàn)類似街景地圖的那種效果,而不是3D實(shí)時(shí)探索)。當(dāng)然這樣的野心是要付出代價(jià)的,由于優(yōu)化的問題,游戲的幀數(shù)略顯不足,即便在較新型號的iPad設(shè)備上也有可能出現(xiàn)卡頓效果。

觸樂新媒體評測這款游戲的時(shí)候加的標(biāo)簽是“獵奇向”,可是……為什么要加這個(gè)標(biāo)簽?zāi)兀?  src=
觸樂新媒體評測這款游戲的時(shí)候加的標(biāo)簽是“獵奇向”,可是……為什么要加這個(gè)標(biāo)簽?zāi)兀?/figcaption>

如果你真的暈3D,在游戲的同時(shí)降低一下屏幕的亮度或許是個(gè)好主意。

《房間2》:每個(gè)人都要有顆密室逃脫的心

也許你覺得“房間”系列沒什么過人之處,畫面雖然精致,場景卻陰暗、小家子氣。我必須說,那是你打開的方式不對。這個(gè)游戲比較合適在每天晚上臨睡前玩,疲憊的精神遇到不知所云的謎題,一會(huì)就讓你睡意漸濃。當(dāng)然,也可能是徹底睡不著。

只看畫面好像沒什么特別的,因?yàn)橥耆珱]有聲音
只看畫面好像沒什么特別的,因?yàn)橥耆珱]有聲音

《房間2》在謎題和玩法上沒有太多新意,冒險(xiǎn)游戲高手很快能發(fā)現(xiàn)解謎的線索。不過值得稱贊的是,游戲的空間從1代的柜子擴(kuò)展到了整個(gè)房間,你必須在整個(gè)房間里尋找解謎線索。有人說這樣降低了效率,但我覺得空間的擴(kuò)大是件好事——起碼代入感更強(qiáng)了。在畫面和音樂上,《房間2》表現(xiàn)出了濃厚的恐怖色彩,但其實(shí)并沒有什么嚇人的畫面。如果你一直懷著緊張感覺去玩,只能說你被制作者靜心營造的氣氛給感染了。

《城堡》:瞥見移動(dòng)游戲的未來

在本文的最后,我要推薦的不是一款游戲,實(shí)際上它Epic Games為移動(dòng)游戲推出的一個(gè)演示Demo。大多數(shù)讀者一定記得今年9月,伴隨iOS 8的發(fā)布,Epic推出的那個(gè)虛幻引擎4演示Demo《禪境花園》,《城堡》可以算是這個(gè)Demo的前身,一個(gè)用虛幻引擎3塑造的虛擬城堡。

不要妄想它有任何的游戲功能,你在這里只能跟隨默認(rèn)鏡頭游覽城堡或自由探索城堡,而不能做更多的事。以今天的眼光來看,3D的城堡盡管宏大細(xì)致,光效和貼圖卻比較簡陋,似乎并不值得大書特書,然而你要知道這是一個(gè)4年半前發(fā)布的演示。那個(gè)時(shí)候iOS版本只有4.0,iPad 2還沒有發(fā)布。以當(dāng)時(shí)的眼光來看,這已經(jīng)是完全屬于未來的科幻級影像了——直到Epic自己用“無盡之劍”系列不斷刷新玩家對移動(dòng)平臺3D表現(xiàn)力的認(rèn)知。

我真希望所有的移動(dòng)游戲都變成3D游戲
我真希望所有的移動(dòng)游戲都變成3D游戲

我知道《禪境花園》的Demo特效更多,更有感染力,但是對比一下移動(dòng)平臺4年來的變化,或許你能腦補(bǔ)出屬于畫面黨的更美好的未來。

好了,以上是我的推薦,如果你不每個(gè)都嘗試一下,我就不承認(rèn)你是畫面黨喲!

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編輯 梅林粉杖

meilinfenzhang@chuapp.com

其實(shí),我是一個(gè)美工

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