實際上,《怪物獵人Online》的前主策劃陳帥 ,如果憑借經驗做一個狩獵題材的游戲,自然比《山海經》更吸量,但他并沒有這樣去做。
大貘游戲的第一個項目名叫《山海長歌:絕地天通》,這家公司成立于今年5月。游戲的背景取材于《山海經》,類型是跑酷,典型的小公司產品。今年手游行業(yè)的資本熱潮已經有所冷卻,加上大廠壟斷的市場越來越多,留給小產品小團隊的機會已經不多。在這種局勢下,身為《怪物獵人OL》前主策的陳帥卻選擇從騰訊離職,創(chuàng)建起大貘這個小團隊,并且沒有利用現成的資源去走捷徑,是個頗為不易的決定。
《山海長歌》的背景是《山海經》,如果對志怪奇幻略知一二的朋友,應該聽說過知道《百鬼夜行繪卷》《古事記》《山海經》《酉陽雜記》這些以記錄古代志怪神話為主要內容的文獻。里面奇崛而奔放的想象,為大量游戲文化作品提供了靈感來源。不過就國內手游來說,像《山海長歌》這種主要以《山海經》為背景的游戲不算多見。從目前的截圖來看,游戲的美術風格接近于上影廠的動畫風格,古樸懷舊。之所以選擇《山海經》作為游戲背景設定,除開個人喜好和一些情懷方面的方面的原因,陳帥說更實際的原因在于:“因為大家都用三國。除非有一天我們能站得住腳做得很好,能做出來讓人眼前一亮,否則我們是不碰的?!?/p>
《山海經》中本身的設定構成了游戲的骨架,而那些空白和模糊敘述,給了劇情輾轉騰挪的空間:在上古炎黃二帝時期,主角馭風作為創(chuàng)世之神的后裔,隱居在迷霧海羅浮島上,但是,作為炎帝子孫的蚩尤,因為一些捕風捉影的預言,屠殺了整個羅浮島的居民,只有馭風一人幸免于難。還未經歷世事險惡的他只能“且打且退”,伺機報仇。
“且打且退”中有兩個動詞十分關鍵——一個是打,一個是跑。陳帥介紹說,這會是一款“對操作有要求”的游戲:“常規(guī)的跑酷就是跑跑跑、跳跳跳,坑跳過去,有怪躲開。在我們這邊,如果對操作沒有追求,躲開就行了;但如果你是一個操作比較厲害的玩家,它的這個打法就是“全斬”——游戲里,你能看到的東西,都能把它斬掉。有些怪比較堅硬,就可能需要你斬好幾下?!?/p>
和其他游戲相比,《山海長歌:絕地天通》在攻擊上會有更多空間,通過按鍵時間不一樣,按鍵順序不一樣,可以發(fā)動更多的招式:“單點攻擊就是普通的砍,長按就變成拔刀斬,先按攻擊再按跳就會變成升龍,在空中長按又會從天上劈下來——組合鍵、按鍵時長、動作硬直,風格可能比較偏華麗。我是希望在跑酷里面加入一些動作要素,更多地去吸引到一些動作類游戲玩家?!?/p>
由于游戲本身還在打磨階段,我們不能確定上手感覺以及游戲定位。但他們?yōu)榱诉@款游戲還開發(fā)了一系列自用的開發(fā)工具,一整套的世界觀設定,這些都屬于未必能看到但是可以復用的東西。側面說明他們想做的游戲,并不止于一個跑酷而已。陳帥說:“有想法,我們可以在后面的一些其他項目里面,或者是后期的版本更新。不要上來搞太大?!?/p>
這將會是一款基本免費的網絡游戲。陳帥在采訪中表示:“這款游戲主要的目的是展示團隊實力,積累口碑,所以收費點不會很多。但是常規(guī)網游的收費思路也會用,畢竟活下去是個很現實的問題。不管怎么說,我們還是得能賺到下一款游戲的開發(fā)費用。”
在《山海經》本身的記載中,并沒有貘這種動物,只有一條關于“猛豹”的記載:“又西百七十里曰南山,上多丹粟,丹水出焉,北流注於渭,獸多猛豹,鳥多尸鳩?!焙蠼浨宄萝残性谄渌渡胶=浌{疏》中認為“猛豹即貘豹,貘豹、猛豹聲近而轉”。在《說文解字》和《康熙詞典》的記載中,貘的牙齒十分尖利,喜食鐵,骨頭十分堅硬。
由于受日本文化中“貘是一種驅散災禍的瑞獸”的影響,才有了“夢枕貘”的說法,漸漸地被網友所接受,成為比較通行的說法。這也是“大貘游戲”中貘的含義:食夢貘,吃掉不愉快的噩夢,為玩家創(chuàng)造一個美夢。但首先,這只食夢貘需要把自己的處境用尖牙利齒收拾掉才行。
進入2015年,手游行業(yè)的資本泡沫漸漸減少。大廠們紛紛發(fā)力,市場上儼然沒有多余空間給小團隊創(chuàng)造奇跡。市場空間的縮小,使得資本方面對于投資的判斷也謹慎起來。小CP們所能獲取的投資也不及上一年寬裕,只能看菜下飯,在有限的資金里玩出盡可能多的花樣。
資金方面一直是懸在小團隊頭上的達摩克利斯之劍。陳帥作為團隊創(chuàng)始人,更需要對資金問題有足夠的敏感度:“這是一個很現實的問題。為什么會上來就去做一個周期相對短、人力投入小一點的項目?一方面是團隊磨合;另一方面,研發(fā)資金的數目也只允許你這么來做項目。在大公司做項目不用太在意成本,等到自己創(chuàng)業(yè)的時候,真的是要錙銖必較,精打細算。團隊活下去才能有未來,不然任何目標都是空談。我不是只想做一款游戲,我想一直做游戲,我們要讓團隊能活下去?!?/p>
實際上,《怪物獵人Online》的前主策劃陳帥 ,如果憑借經驗做一個狩獵題材的游戲,自然比《山海經》更吸量。陳帥對這個問題的回應就是:“第一,我不想打《怪物獵人》的擦邊球,還是要創(chuàng)造屬于自己的品牌;第二,當年神谷英樹從卡普空離職從出去做《獵天使魔女》,因為游戲品質跟他之前做的《鬼泣》相似度太高,遭到板垣伴信的吐槽:‘如果我制作的游戲和我在前東家時所做的游戲如此相似,朋友們會嘲笑我的?!约热粍?chuàng)業(yè)了,總是要做點新鮮的東西吧。”
對于投資的情況,陳帥偶然會提起來一下:“如果是去年拿到了投資,而不是今年……那該多好啊?!比缓笤俾耦^于項目之中。
作為一個從業(yè)11年的游戲人,這種處境并不是沒有見過。在進入手游行業(yè)之前,他先后在大宇、騰訊負責《爭寵Online》《大富翁星球》《怪物獵人Online》的開發(fā),是《怪物獵人Online》的主策劃。大學畢業(yè)后的陳帥因為十分喜歡《軒轅劍》系列而加入了大宇。他入行的時間點正好是大宇由盛轉衰的時候——網游逐漸興起,再加上國內原本就不太好的單機游戲環(huán)境,更讓一些單機游戲的生存狀態(tài)捉襟見肘。堅守五年之后,恰逢騰訊《怪物獵人Online》項目組成立,抱著“全世界總共才有幾個《怪物獵人》”的想法,陳帥離開了大宇。
從業(yè)第一個五年給了青春的回憶,第二個五年給了《怪物獵人》,第三個五年,陳帥決心留給自己的游戲。總結起11年的從業(yè)歷程,他只反復提到一句話:“再也不想做續(xù)作了。從做續(xù)作,一方面來說,你有很大的優(yōu)勢,游戲一開始就積累了一定的人群。但你做游戲,會想嘗試很多東西。對于續(xù)作來說,有些東西它就是那個樣子的,改不了。這次出來,就是想做一個自己的游戲?!?/p>
從春節(jié)后開始,陳帥就陸續(xù)和之前的老朋友取得聯系,大家打算一起做一款“自己的游戲”。除了找來前迅雷技術總監(jiān)張建業(yè)和QQ國際版負責人付笑冰負責程序方面的開發(fā),陳帥還找到了自己當年大宇的同事,《仙劍奇?zhèn)b傳5》和《天涯明月刀Online》的編劇邱崇志來負責游戲的世界架構工作。
之所以從創(chuàng)業(yè)開始就找了個編劇作為合伙人,陳帥表示,這么多年來受到大宇制作思路的熏陶,始終覺得“一款真正的游戲,一定要有一套完整的世界架構體系”。這款游戲目前已經進入了Demo的制作階段,預計將會在年底對外測試。陳帥說:“都說我們去年出來就好了,因為今年是游戲創(chuàng)業(yè)的嚴冬。我們錢不多、人也少,但還是想站著把錢掙了。真正的強者是沒有嚴冬的。”
就像公司Logo中長鼻子的貘一樣,這只貘既有尖牙,又有夢想,雖面臨的是一個并不舒適的環(huán)境,但還是祝他們好運。正如《游褒禪山記》中關于“志與力”的關系套路:“有志與力,而又不隨以怠,至于幽暗昏惑而無物以相之,亦不能至也?!M吾志也,而不能至者,可以無悔矣,其孰能譏之乎?”