《山海長歌》還在打磨中,但在正式版里,目前的高難度設計仍將保持不變。在很多人的概念里,手游(特別是休閑手游)等于快餐。從各方面來看,這款游戲都站在快餐的反面。
《山海長歌》是一款融入格斗元素的2D橫版跑酷游戲,距離我們上次報道它已經(jīng)過去了半年有余。半個月前,我拿到了游戲的iOS測試版本。隨游戲一起拿到的還有PressKit,制作人陳帥在上面如此描述自己:“動作類游戲愛好者,酷愛2002年之前SNK的各種游戲,近幾年癡迷于魂系列、以撒等自虐類游戲。"當時我并沒有太在意這個描述,畢竟少有制作人愿意(或者說敢于)像魂系列一樣虐待玩家,更何況這是一款手游。
沒想到陳帥是認真的。我從沒玩過這么難的跑酷手游。
跑酷游戲里往往會有很多障礙物,《山海長歌》中障礙物很少,取而代之的是襲向角色的怪物。你可以選擇將其斬殺,也可以跳起來躲開——這是《山海長歌》的兩個基本操作。它們分別對應兩個虛擬按鍵,通過這兩個操作的組合,可以釋放出不同的技能。
《山海長歌》目前有五個章節(jié)。每個章節(jié)有六個小關卡和兩個BOSS關。直到第一章BOSS為止,游戲難度都在普通范圍中,甚至看上去還比傳統(tǒng)跑酷游戲更簡單——本作并不太強調(diào)速度感,在前幾個關卡里有很充裕的反應時間。游戲的第一個難點是第二章的小BOSS。
游戲中的BOSS都會制造數(shù)種不同模式的彈幕,除了彈幕之外還會釋放特殊攻擊。這個BOSS叫羽人王,她在釋放飛拳之前會有一個準備動作,而這個動作和釋放普通彈幕時的動作基本上一樣?!俺跻姎ⅰ彪y以避免。除了飛拳,她還會在你焦頭爛額處理彈幕的時候飛過來就是一刀。更可怕的是,游戲中所有BOSS的攻擊模式都是隨機組合的,沒法背版,節(jié)奏感也很難掌握。
這個BOSS花了我差不多十分鐘。她的難度超出預期,但還在接受范圍里面。沒想到我在接下來的這個BOSS身上花了整整一個小時。
這個BOSS叫素問,會制造4種不同的彈幕。上圖中的彈幕需要多次攻擊或者蓄力攻擊才能摧毀。問題在于,這種彈幕數(shù)量密集而且角度刁鉆,主角的攻擊頻率肯定不足以將他們完全摧毀,躲也躲不過去。直到將這個BOSS打通,我也沒總結出來要用什么招式對付這種彈幕。好在這種彈幕出現(xiàn)的頻率很低。被彈幕擊中后會有一段無敵時間,是不是硬抗過去就可以了?不是的,從素問開始,每個BOSS的血量都非常高。素問的血槽有足足6條,
最久的一次,我花了十分鐘打到最后一條血槽,自己也紅血了。然后,我眼睜睜看著前文提過的無解彈幕飛過來,滿心絕望。
當然,最終我打過去了。說來簡單,只要搞清楚所有彈幕的模式,這個BOSS并沒有那么可怕。然而“搞清楚彈幕模式”是用無數(shù)次的死亡訓練出來的,在這個過程里還必須保持注意力和冷靜的心態(tài),這個過程一點都不輕松。搞定這個BOSS后,正當我準備打第三章時,突然出現(xiàn)了一個提示,告訴我要達到一定的星級評價才能開啟下一章。
游戲中全部關卡都有星級評價。三星評價的條件是無傷過關并斬殺所有怪物,這意味著背版是必要的。事實上,要達到三星評價并不比通過BOSS關更簡單。和BOSS戰(zhàn)不同,BOSS戰(zhàn)時你至少還有生命值,做三星評價時只要被怪摸一下就算白打,極其考驗耐心。
費勁渾身力氣我終于打到了第三章。這次我做好了充分的心理準備,結果不出所料,普通關卡的難度都上了一個臺階。這一章的普通關卡里會頻繁出現(xiàn)需要蓄力攻擊才能斬殺的怪物,只能選擇躲避。這樣的結果就是,僅僅是為了過關也必須背版。又花了將近一個小時,終于來到了關底,這個BOSS從外表上看就來者不善。
事實也如此,我至今沒能通過這個BOSS……首先,它有整整10條血槽;其次,它被打到6條血槽之后會進入第二形態(tài),這個形態(tài)的彈幕會更加猛烈,而且近身攻擊頻率非常頻繁。關鍵是這個BOSS十分巨大,進入第二形態(tài)后距離角色只有半個屏幕,發(fā)射彈幕后往往只有零點幾秒的反應時間。陳帥告訴我,正常情況下他5-6個小時可以打通全部5個章節(jié),而我打到第三章結尾就花了六個小時,而且沒能打過去。
“難”是我對游戲最深刻的印象,但它不僅于此。要想讓游戲更輕松一點,除了提升技術,還可以強化人物。強化系統(tǒng)總共有兩個,一個是神器,一個是五蘊。其中五蘊系統(tǒng)挺有意思,需要往格子中安放提升屬性的材料。假如材料之間的位置關系符合五行相生的原理,會有屬性加成??紤]到BOSS關常常是拉鋸戰(zhàn),我使用了水→木→火→土的策略,主要強化“土”,增強生命回復。除此之外,還有寵物系統(tǒng)(寵物帶有技能,最主要還是萌)和時裝系統(tǒng)等等,加上刷關卡評價的硬性需求,游戲的重復可玩性很強。
《山海長歌》擁有完整而精致的世界觀和劇情架構。關于這點,本作的編劇已經(jīng)寫過一篇文章,來闡述為何要給一個跑酷游戲搭建如此龐大的背景架構。從實際體驗來看,《山海長歌》人物形象鮮明,劇情也絲毫沒有敷衍感,環(huán)環(huán)相扣引出了一個個關卡。這篇文章只是一個預告,就不再贅述了。
我反復強調(diào)這個游戲的難度,這是事實,但不代表我不喜歡它。在打通第二關關底BOSS時我大汗淋漓,感覺像剛跑了一萬米。“自虐游戲”就是這樣,玩的時候特別痛苦,完成之后就會感到極大的成就感和解脫,而且忍不住想再打一局。
關于“要通過達到星級才能開啟”新章節(jié)的設計,這是我心目中當前版本最大的爭議點。這個設計的初衷可能是為了將玩家的注意力吸引到普通關卡上,畢竟普通關卡的流程也經(jīng)過了精心設計。但是,一個跑酷手游做到這么夸張的難度,對玩家會不會太不友好了?想象一下,玩家千辛萬苦通過BOSS,興沖沖地準備進入下一章,發(fā)現(xiàn)還要刷星級,結果只能壓著性子回頭背版。游戲本來難度就大,這種設計簡直是雪上加霜。陳帥告訴我,這和其他游戲里刷鑰匙差不多。然而在普通游戲里,刷鑰匙一般只需要花費時間?!渡胶iL歌》不光要花費時間,還必須集中注意力,加上背版消耗的精力——門檻會不會太高了?
“有門檻的游戲的確不容易做到泛用戶都喜歡,在這上面沒法和三消相比。但門檻也是一個玩家篩選的過程,能接受的往往是比較核心,更喜歡這款游戲的,魂系列就是個很好的例子。對于初創(chuàng)團隊來說,我覺得這樣反倒比做泛用戶更好?!标悗涍@樣總結。
《山海長歌》的開發(fā)經(jīng)歷了一些波折,最早是按網(wǎng)游框架設計的,但最終改成了單機。目前游戲還在打磨中,但在正式版里,目前的高難度設計將保持不變。我很喜歡這個游戲,但它真的太難了。陳帥也告訴我,他確實沒在市面上見過難度更高的跑酷游戲。這樣一款非傳統(tǒng)的跑酷游戲,究竟能取得什么樣的成績?我還挺好奇的。在很多人的概念里,手游(特別是休閑類)等于快餐。從各方面來看,這個游戲都站在快餐的反面。
游戲最快將在七月上線。