“《黑貓維茲》最大限度的本地化”——專訪摩游世紀CEO宋嘯飛

日本非常流行的卡牌+問答模式的手機游戲《黑貓維茲》如今已被引入中國,并且其中數萬道問答題被本土問題全面替換。它將以什么面貌出現(xiàn)在國人面前?它未來的運營是否會遇到水土不服的情況呢?

讀者西芹2014年03月06日 14時16分

《黑貓維茲》是在日本非常流行的一款卡牌+問答模式的手機游戲。如今,這款作品已經被摩游世紀引入中國,并且其中數萬道問答題被本土問題全面替換。它將以什么面貌出現(xiàn)在國人面前?它未來的運營是否會遇到水土不服的情況?帶著這些問題,觸樂網記者訪問了這款游戲在中國的代理運營商北京摩游世紀科技有限公司CEO宋嘯飛。

摩游世紀CEO宋嘯飛站在他們公司logo前留影,可惜記者沒有找到一只真的黑貓給他抱抱
宋嘯飛站在摩游世紀公司logo前留影

人物背景:

宋嘯飛,北京摩游世紀科技有限公司創(chuàng)始人及CEO。2007年創(chuàng)辦北京摩卡世界科技有限公司,后更名為北京摩游世紀科技有限公司,是行業(yè)領先的手機游戲發(fā)行商,曾開發(fā)了國內第一款UNITY引擎的跨平臺3D手游《摩卡世界3d》,獨家代理發(fā)行了COLOPL公司開發(fā)的在日本下載量超過2000萬的解謎RPG游戲《黑貓維茲》以及GUMI公司開發(fā)的美少女卡牌游戲《幻獸姬》。

觸樂網記者:宋先生,您好!我們注意到您在微博上的名字已經改成了“宋嘯飛-黑貓維茲”。可見您對這款即將推出的游戲非常重視?!逗谪埦S茲》這款游戲在哪些方面吸引了您?

宋嘯飛:我們公司從2009年起就開始與日本的游戲企業(yè)進行了密切的合作。我們一直關注日本游戲市場,包括我們最早做的社交游戲也都是從日本直接引進的。我有一個理念:與其自己在國內辛苦地開發(fā)游戲,不如借助我們的優(yōu)勢資源,直接將日本的好游戲引進過來?!逗谪埦S茲》是一款答題加卡牌的游戲。“答題”意味著我們上手會非常容易。另外從收入來講,日本收入高的游戲均是卡牌類游戲,中國的一些卡牌類游戲也在興起,因此卡牌類的游戲對公司而言是有前景的。最后,拿一個比較有業(yè)績的產品,在中國成功的概率會更高。基于上面的原因,我們認為在日本排名前一百的游戲 中,《黑貓維茲》特別適合中國。此外還有一個比較特殊的原因,我們公司以前研發(fā)的產品都是用UNITY程序開發(fā)的,這款游戲的前端也是,而且它的機型設備 相對于日本其他游戲做的比較好,所以這也是為什么我們最后選《黑貓維茲》這款游戲。

觸樂網記者:《黑貓維茲》這個項目的合作可以算是摩游世紀取得COLOPL(黑貓維茲的開發(fā)商)的IP嗎?

宋嘯飛:我們是連著IP和版權一起拿過來了。而且合作方對我們非常信任,他們把游戲的代碼,包括數據庫還有一些關于游戲的核心玩法都與我們共享了。因此,可以理解為,我們將這款產品徹底的本地化了,不是簡單的翻譯完。我們可以看到,現(xiàn)在國內一些游戲企業(yè)在將海外的產品引進后,僅僅是做了簡單的翻譯。但《黑貓維茲》不同,我們把題庫中的題目全部換掉了,以符合中國玩家的知識結構。

觸樂網記者:這也是我們想要問的,我們都知道黑貓的題庫非常大,本地化的難度在哪?

宋嘯飛:難度在于游戲原本所有的題目都是日本本土化的內容。在日本這款游戲面向的主要消費群體是日本家庭主婦,而在中國,我們的市場定位雖然也是女性玩家,但主要是年輕的白領——還包括85后、90后的學生、動漫迷等。題目設計也和日本的題目是完全不一樣的類型。日本的題目是文科理科加一些雜學,而我們的設置是文史、動漫、體育、娛樂、科技,并且要讓題目具備一定的時效性,比如最近《來自星星的你》比較火,我們可能就會出“星星”的題目。

觸樂網記者:更換過的題題目總數量上是否會比原作縮水?

宋嘯飛:我們題庫量比日本題庫量還要大。我認為中國是一個答題的民族,孩子從小上學一直在做答題類的題目,所以中國人在答題的感覺要比其國家都要好,因此,我們題庫的容量比日本要多,前期儲備的題目接近4萬道。游戲正式運營之后,預計還將會每月更新5000道左右題目。

觸樂網記者:問答類游戲最重要的就是題庫的新鮮感,您考慮過用什么樣的方法來保護我們的題庫不被泄露嗎?

宋嘯飛:我感覺這對我們根本不是一個問題。

觸樂網記者:為什么這么說?

宋嘯飛:和其他一些小游戲不同,我們的游戲題庫全保存在服務器端。并且剛才也說了題庫會定期更新,其中會淘汰一批用戶反映不好玩或者過難、過容易這樣的題目。而且在當前這個時代,本身也不存在問題答案保密的情況,在答題的過程中,旁邊放一臺電腦,任何人都能夠在百度隨時搜索答案。但這對于《黑貓維茲》是無效的,因為每次答題的時間只有4-5秒的時間。同時游戲本身還有卡牌組合的限制,假設題目可以全部做對,卡牌組合出錯,關卡也不一定可以通過。所以,對于《黑貓維茲》的題目是否會泄露我并不害怕。而且,COLOPL公司對于產品的細節(jié)把握非常好,他們對于答題題目的準確率、難易度有一整套自己的后臺算法,列如一道題初始設定70%的難易度,一段時間后根據玩家答題的準確率會自動調難易度數值。這個系統(tǒng)可以統(tǒng)計出不同玩家對什么類型的題目擅長、什么類型的題目不擅長。在比較難的關卡,會出一道玩家不擅長的題目,簡單的關卡則會出一些玩家擅長的題目。表面看這款游戲只是一個非常簡單的答題游戲,但實際上底層是有一套非常復雜的系統(tǒng)。

觸樂網記者: 那么在題目本地化方面的改動上,COLOPL公司是否會有異議?

宋嘯飛:日本在合作細節(jié)方面的把握要比國內的合作方更為嚴謹。例如《黑貓維茲》這個名字,在日本原叫《魔法師和黑貓維茲》,但是“魔法師"這個名字在國內已經有過注冊,以“魔法師”作為名字開頭就不可以,我們只能去掉。定名字這件事情我們花了一個月時間,包括IP和版權的問題,都是非常嚴謹的。COLOPL對于數據的要求也比較嚴格——包括游戲的獎勵方式、升級闖關的速度、還包括出題難度都做過審核。中國人玩游戲的節(jié)奏會比較快,所以這個游戲的日本版本中,會有一段比較長的引子,而現(xiàn)在我們把這段引子里大量的對白都刪掉了。還有一個特殊的細節(jié),就是中國玩家通常不看劇情,而比較在意通關技巧。于是我們就把原作比較精彩的一些內容、數值還有題目改成中國人比較接受的形式。

《黑貓維茲》的游戲畫面十分成熟且精致
《黑貓維茲》的游戲截圖

觸樂網記者:我們注意到,游戲的測試版本中有很多比較流行的的廣告流行語方面的題目,是否有玩家對此提出過異議?

宋嘯飛:是這樣的,我們是為了增加產品的趣味性,為的是不使玩家感覺很枯燥。

觸樂網記者:這些廣告詞不是廠商的產品植入廣告嗎?

宋嘯飛:現(xiàn)在肯定不是。在后期,隨著游戲推出,我們會考慮和廠商進行一些產品上的植入合作,而且廣告植入不僅僅是一些題目上的生硬植入,而是我們可能會給這些合作方企業(yè)單獨列一類題目,或者給一些廠商做一些競標賽。因為這款游戲有一個賣點就是每周或者每個月都會在游戲內搞全國比賽的活動。

觸樂網記者:這款游戲在日本業(yè)有這樣的廠商產品植入合作嗎?

宋嘯飛:那倒不會,因為在日本這款游戲本身的玩法是游戲內的比賽,但在中國市場,我們認為可以再多樣化一點。因為日本的全國比賽獎勵僅限于品牌內的獎勵,比如道具、卡牌、金幣這樣的獎勵,而中國市場是不一樣的,在中國需要有實物獎勵來刺激用戶。我們的活動也非常簡單,就是全國排名靠前玩家給予重獎,像3、4月份的活動我們就準備以發(fā)送金條作為獎勵。同時我們會針對喜愛動漫的玩家推出一些宣傳活動,吸引這些動漫愛好者,使他們變成我們的潛在“粉絲”。

這題目本地化做的……
國內版本的游戲中出現(xiàn)了大量關于廠商的宣傳題目

觸樂網記者:那么推廣方面,主要是以沖榜為主還是廣告宣傳為主?和流行品牌的合作會不會比較難?

宋嘯飛:我們兩種方式都會做,但是我個人不太傾向沖榜。因為這個游戲偏向社交類游戲,我們更希望能夠在切入我們的垂直用戶群以后形成一個口碑效應。因為我們的目標用戶群非常清晰,之后我們更多的會想做一些地推,或者在某些專業(yè)論壇進行推廣。比如一些動漫論壇、女性論壇、學生論壇這些方面進行一些垂直型突破,我認為這樣會更有效果。沖榜單也不是不可以,但這要到游戲的推廣后期再進行了。因為這款游戲本身來說是可以增長知識的,所以我們希望將它做成一個良性的游戲循環(huán),日本合作方也和我們要求,在推廣過程中不允許出現(xiàn)負面的,色情的,暴力的等任何這方面的宣傳,要求我們把他包裝成一個健康的品牌游戲。類似學校、電視臺、智力問答這類節(jié)目我們都在著手準備推廣。

觸樂網記者: 游戲之前的宣傳還比較低調,后面會有什么更具體的舉動嗎?

宋嘯飛:之后,我們大概會在3月18日到20日之間進行全渠道的首發(fā)工作,現(xiàn)在封測期間,產品的一些細節(jié)包括技術問題都在解決當中。因為日本的渠道只有App Store和Google Play,但中國不同,安卓平臺的渠道很多,我們目前做的最重要的事就是與渠道進行對接,僅這件事情大概就需要一個月時間。解決完這個問題,時間大概就到3月中旬了。這之后就開始做集中的廣告宣傳。

觸樂網記者:游戲什么時候會推出蘋果版本呢?

宋嘯飛:蘋果版我們會稍微晚一些推出,因為海外的接口和國內的接口有些不一樣。中國還有個比較特殊的情況就是,中國是有越獄版的,越獄版和iOS版本怎么去平衡也是需要我們去考慮的一個問題。

觸樂網記者:您怎么定位這款手游的競爭對手?

宋嘯飛:從競爭角度來講,卡牌游戲都可以算作競爭對手,但是這個游戲又比較特殊,它是一款答題類游戲,在國內還沒有一款答題類游戲很火。它本身又不是靠道具去取勝,因此他自身的盈利能力是有欠缺的,我們只能盡快打開更廣泛的市場。我們在資源還有運營方面已經有很多儲備,在這一行也有10年時間了,因此我們不太擔心競爭的事情。像《我叫MT》、《放開那三國》等一些卡牌游戲的上市,我們認為是在為我們培育市場?!逗谪埦S茲》在日本也是這樣的,它是在《智龍迷城》已經培育一個很好地市場之后,作為一個新鮮的玩法進入市場,我們也希望可以卡牌類游戲進入市場。

觸樂網記者:黑貓維茲開測以來用戶的反饋怎么樣,是否達到了您預期的效果?

宋嘯飛:目前論壇里面玩家的聲音比較高,從真正玩這款游戲的用戶反饋來看,都認為這款游戲比較好玩,這也是比較欣慰的。也有用戶反映手機比較卡,這是手機終端問題吧。還有一些玩家說網絡問題,我們這段時間也在比較集中解決這類問題。反映最多的還是題目的問題,認為題太難了、太容易了、有換行、有標點錯誤、太二了或者有錯別字了也不行。所以我們現(xiàn)在每天在反反復復的檢查這些題目。因為這個題目的基數比較大,幾萬到的題目出錯概率也會相應增大。

觸樂網記者:今后您們會不會繼續(xù)關注和引進日本熱門題材的手游作品?

宋嘯飛:我們后續(xù)會拿很多日本知名游戲的IP和版權,今年我們至少將會拿到7-10款日本頂尖級的大作。

觸樂網記者:感謝您接受我們的采訪。謝謝。

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讀者 西芹

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