《虛榮》:移動(dòng)平臺(tái)的“斗塔”

2014年11月24日 15時(shí)15分

作者TRON

這是一部標(biāo)準(zhǔn)的原汁原味移植的DotA類游戲,目前除了可以使用的英雄數(shù)量偏少以外,無(wú)論是技能體系、地圖面積還有戰(zhàn)斗的節(jié)奏,都絕無(wú)一絲一毫的縮水。

像《虛榮》(Vainglory)這樣的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games)類游戲,PC玩家可謂是閉著眼睛都能玩,而對(duì)于手游平臺(tái)而言,則是大姑娘上轎頭一回——這是一部標(biāo)準(zhǔn)的“斗塔”(DotA)類游戲,而且并不是對(duì)這一規(guī)則的借鑒,而是原汁原味地移植。除了目前可以使用的英雄數(shù)量偏少以外,無(wú)論是技能體系、地圖面積還有戰(zhàn)斗的節(jié)奏,都絕無(wú)一絲一毫的縮水。

游戲的UI完全就是PC化的,信息繁瑣,按鈕臃腫
游戲的UI完全就是PC化的,信息繁瑣,按鈕臃腫

游戲中玩家用手指操作一名英雄,選擇陣營(yíng)進(jìn)行3對(duì)3對(duì)戰(zhàn),任務(wù)是在自己的AI跟班和真人伙伴的協(xié)助之下攻入對(duì)方基地,摧毀名為“龍脈”(Vein)的巨型水晶。雙方基地外圍和內(nèi)部均密布防御設(shè)施,還有一座專職守衛(wèi)水晶的主塔。想擁有化解槍林彈雨的實(shí)力,就需要在叢林的獵殺和探索中積蓄足夠多的實(shí)力。

對(duì)于厲兵秣馬階段而言,最重要的兩種資源莫過(guò)于中立怪物巢穴和金礦。前者能夠讓我方英雄補(bǔ)充兵力,而占領(lǐng)對(duì)方的兵營(yíng),則能夠使其陷入越大越少的窘境。打下金礦之后,則可以去在商店中購(gòu)買強(qiáng)力道具。

刷怪分為3個(gè)階段,首批刷出來(lái)的怪物主要是給你的馬仔們提升等級(jí),第2批則是讓你的賺錢(qián)速度更快。每隔15分鐘,最強(qiáng)生物海怪(Kraken)會(huì)在地圖中央出現(xiàn),將其擊敗之后不僅會(huì)獲取巨額金幣報(bào)酬,而且還能將其俘獲,充當(dāng)輸出的主力,它也是總攻階段的攻城利器。

游戲的武器設(shè)計(jì)走的并不是“斗塔”路線,蒸汽朋克的味道;游戲中會(huì)不斷出現(xiàn)任務(wù)提示,都是與占點(diǎn)、搶礦、刷怪有關(guān),這也間接上避免了參戰(zhàn)各派過(guò)早火拼
游戲的武器設(shè)計(jì)走的并不是“斗塔”路線,蒸汽朋克的味道;游戲中會(huì)不斷出現(xiàn)任務(wù)提示,都是與占點(diǎn)、搶礦、刷怪有關(guān),這也間接上避免了參戰(zhàn)各派過(guò)早火拼

從PC逆向移植到移動(dòng)平臺(tái)之后,這部“斗塔”游戲的戰(zhàn)斗操控并沒(méi)有想象中那樣不可理喻。點(diǎn)擊某一地點(diǎn)為移動(dòng)命令,點(diǎn)擊目標(biāo)之后的攻擊是完全自動(dòng)的。真正別扭的地方在于功能按鈕,技能圖標(biāo)排列在屏幕下方,此外還有道具快捷欄、商店、排行榜、回城和英雄信息等等按鈕,無(wú)論是功能還是圖標(biāo)的面積均沒(méi)有針對(duì)觸控進(jìn)行優(yōu)化,顯得缺乏設(shè)計(jì)感。

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3對(duì)3、15分鐘游戲時(shí)間、10名英雄、3種可選技能……這部移動(dòng)“斗塔”和真正的MOBA游戲的區(qū)別之處,正是在于這些表面上的數(shù)字(差不多都是減了一半)。除此之外,《虛榮》與斗塔相比縮水的地方并不多,但強(qiáng)化的地方卻有很多。作為首批支持iOS 8最新圖像技術(shù)Metal游戲之一,本作的畫(huà)面表現(xiàn)絕對(duì)可以完秒LOL和DotA,除了分辨率與特效優(yōu)勢(shì)以外,還有絲般順滑的流暢度。

搞定大Boss,你的實(shí)力會(huì)得到很大增強(qiáng)

這樣一部硬派的作品對(duì)于手游玩家而言,肯定會(huì)存在明顯的“兼容性”問(wèn)題。而真正的“斗塔”愛(ài)好者,恐怕除了短暫的獵奇快感以外,也不會(huì)覺(jué)得本作有多少營(yíng)養(yǎng)可言,畢竟觸控讓微操、意識(shí)和團(tuán)隊(duì)配合的實(shí)施都變得一團(tuán)糟。

那么本作的意義又何在?Super Evil Megacorp工作室的不少設(shè)計(jì)師均有在暴雪和Rockstar等傳統(tǒng)游戲一線廠商的任職經(jīng)歷,推出本作不僅是一種情懷的驅(qū)動(dòng),而且也是出于市場(chǎng)的考慮。本作執(zhí)行制作人Kristian Segerstrale表示,目前PC上的MOBA類市場(chǎng)已經(jīng)完全飽和,而在移動(dòng)平臺(tái)上卻是完全空白。從本作大量依賴IAP,以至于目前的對(duì)戰(zhàn)不可避免地陷入“Pay to Win”怪圈的現(xiàn)實(shí)來(lái)看,撈取現(xiàn)鈔的目的已經(jīng)非常明顯。

不過(guò)斷定硬派永遠(yuǎn)也“移動(dòng)”不起來(lái),這也是相當(dāng)武斷的。在后PC時(shí)代,移動(dòng)設(shè)備的專業(yè)性功能必然會(huì)在逐步增強(qiáng),而目前主流移動(dòng)設(shè)備的機(jī)能,早以具備了運(yùn)行“硬菜”的能力,至于講究操控和深度的游戲方式與觸控之間的求同存異,自然需要許多不成熟的游戲作品來(lái)為我們提供探討的范例與空間,這就是《虛榮》的最大價(jià)值吧。

Vainglory

Vainglory
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優(yōu)點(diǎn)
將MOBA類游戲硬生生裝入了移動(dòng)平臺(tái)
缺點(diǎn)
實(shí)驗(yàn)意義較濃,欠缺針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)的優(yōu)化性設(shè)計(jì)

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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