觸樂一周評論精選(Issue 28)

除了對《FRAMED》、《乖離性百萬亞瑟王》等游戲的評論外,本周關(guān)于手游中體力、排行榜和日常任務(wù)的討論可以說是如火如荼。讀者老爺們各抒己見,非常精彩。我們精選了其中的一部分,希望能夠?qū)Ω嗟耐婕液陀螒蜷_發(fā)者們有所啟發(fā)。

編輯李先羽2014年11月30日 14時19分

最近我們的獲獎讀者好像總是神出鬼沒,我三番五次尋找詢問,最終也只送出了一款好久之前獲獎的Lisa是個兔尾巴所挑選的《紙境》。這款游戲堪稱“1分鐘1塊錢”(售價30元,流程約30分鐘),雖然流程很短但是畫面非常優(yōu)美,如同立體書一樣的變形設(shè)計也是非常的有創(chuàng)意,希望您會喜歡。

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相信大部分的讀者朋友們已經(jīng)發(fā)現(xiàn),上周末我們推出了一個新的欄目“十萬個觸什么”。我們將一周內(nèi)手游圈的要聞趣事整理總結(jié),做成了11道選擇題送給大家,不知您們玩得還開心嗎?今后這一欄目將會持續(xù)在每周日更新,并且通過微信(chuappgame)推送給大家,獲獎名單則將會在周二下午公布在觸樂網(wǎng)的微博(@觸樂網(wǎng)和當(dāng)天的微信推送中。

另外,我們做出了一個艱難的決定:?為了讓大家更多地思考和討論,我們將不會公布正確答案。想要答對全部的問題,我們建議您采用如下方法:1.仔細(xì)閱讀觸樂網(wǎng)當(dāng)周的所有文章(最為省時省力的選擇);2. 善用搜索引擎;3. 不停地反復(fù)答題,直到11道題全部蒙對。交替使用以上三種方法,相信您一定能夠在活動截止前,也就是周一的24:00前,及時地向我們遞交您的問卷截圖,從而獲得神秘的31元游戲獎勵我才不會告訴你們上周日在答題發(fā)出后的兩分鐘內(nèi)我們的讀者群里就爆出了標(biāo)準(zhǔn)答案呢)。

本周的“十萬個觸什么”將于今晚更新,除了接收微信推送外,您也可以在網(wǎng)站上直接答題(答題入口),祝您玩得愉快!

本期評論精選的獎項設(shè)置不變:在所有評論中評出一條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:169728477)與我們?nèi)〉寐?lián)系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

那么我們言歸正傳,本周評論精選正式開始。

 

首先是針對《Framed》這款游戲的評論:

2次元半樓師傅?評論了文章《〈Framed〉——驚艷的開頭和失望的過程》。

作者有點(diǎn)過于苛刻了,事實(shí)上我認(rèn)為他后面的玩法也沒有非常枯燥單一,相反,這是一個難度逐漸遞增的解謎游戲。從一開始只是單純的所有圖片都可以交換順序,到后面有的圖片是固定的,再到后來你需要多次調(diào)整順序,有的圖片是有CD的可以多次利用??梢哉f每一次被卡住,然后經(jīng)歷了反復(fù)嘗試,最終想到答案,都會讓人不禁為他們的想法拍案。可能我比較笨,玩了快5個小時才第一次通關(guān),有一關(guān)還是求助的網(wǎng)上攻略。但作為一個黑色電影愛好者,這個游戲無論是配樂還是角色剪影,我都很喜歡,所以這五個小時也是一段很棒的旅程,想不通的時候,就把游戲開著聲音放在手邊,權(quán)當(dāng)聽聽音樂~

Elves?評論了文章《〈Framed〉——驚艷的開頭和失望的過程》。

看到各位對這篇的評論,想表達(dá)一些我的看法,這么評論一個已經(jīng)很優(yōu)秀的游戲“還沒有最優(yōu)秀”,的確在當(dāng)下的大環(huán)境下會有點(diǎn)顯得吹毛求疵,作為游戲開發(fā)者我也理解工期、預(yù)算和質(zhì)量的權(quán)衡,我只是純粹地作為玩家而言覺得有點(diǎn)可惜,玩得不夠爽,甚至是很爽到一般爽到有點(diǎn)無聊。不過,就像上邊有位朋友說的,他們把這個Amazing的想法做出來了,也確實(shí)表達(dá)了他們能做到的能力,的確值得欣賞。

攤響波德萊爾?評論了文章《觸樂早閱讀:〈天龍八部3D〉累計流水破2億,沃商店獨(dú)立公司化運(yùn)作》。

《Framed》在代入感和成就感上的確比《幾何之神》更為優(yōu)秀,而且通過更改一點(diǎn)小小的設(shè)置就能把整個元素翻轉(zhuǎn)的設(shè)定的確讓人非常激動。再有,站在一個開發(fā)者的角度而言,《Framed》是稀有的不通過美術(shù)更改,能重用元素設(shè)計出不同關(guān)卡的解謎游戲。玩《Framed》的兩小時,的確非常愉快。

Delia:《Framed》是一款很有創(chuàng)意的游戲,畫風(fēng)和玩法都是非常精致獨(dú)特?;蛟S正因?yàn)榇?,我們才會對它有更高的要求,因而顯得有些吹毛求疵。事實(shí)上,這確實(shí)是一款非常棒的游戲,如果30元的價格仍然讓您有些猶豫的話,不妨再來看看上面這段游戲視頻?

 

大西瓜焚嵐?評論了文章《“百萬亞瑟王”的第101個兄弟:〈乖離性百萬亞瑟王〉》

重新回到亞瑟王的世界感覺很好,從剛進(jìn)入游戲被和上一代不同的規(guī)則所困擾,到逐漸適應(yīng)變成刷刷刷的一員也不需要多久。曾幾何時,《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》是日服Grossing的榜首,后來最終被《智龍迷城》(Puzzle & Dragon)打敗,現(xiàn)在搖身一變的它就好像完全體的沙魯——不僅學(xué)習(xí)了敵人,還比老邁的敵人更強(qiáng)大。

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Delia:作為《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》唯一的一款正在運(yùn)營的衍生作品,《乖離性百萬亞瑟王》用多方面的優(yōu)化和適度的創(chuàng)新,證明了卡牌游戲也能獲得出色的表現(xiàn)。這種繼承和有節(jié)制的創(chuàng)新,值得更多的游戲開發(fā)者來參考借鑒。

 

誰搶我孤雁寒窗?評論了文章《〈仙俠道〉發(fā)布會側(cè)記:“離經(jīng)叛道”的夢想》。

作為一個劇情游戲控,十分支持這類產(chǎn)品出現(xiàn),不過個人也覺得,劇情好不一定就是文字長。之前貌似聽說《仙俠道》有幾十萬字的劇情,如果是真的,還希望能夠把這幾十萬字打落、分布到游戲各個角落,讓玩家自己來尋找。如果全是對話展示,真心是要瞌睡都要看出來……《鎖鏈戰(zhàn)記》就不是個好例子。

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Delia:關(guān)于游戲作品中劇情的作用,我們曾經(jīng)在《手機(jī)游戲的劇情:蛋糕還是雞肋?》這篇文章中有過細(xì)致的探討。精彩的劇情無疑會為游戲增色不少,但隨著手游時間越來越碎片化,劇情似乎也越來越得不到重視了。另一個極端則是像《鎖鏈戰(zhàn)記》那樣,精心設(shè)計了上百萬的劇情文字,卻被臺伯河批評“至少有120W字是無用的日式輕小說口水話”……手游中的劇情究竟應(yīng)該怎樣設(shè)計呢?希望有一款游戲能夠給我們答案。

 

本周優(yōu)秀評論

關(guān)佳琦?評論了文章《手游中的體力、排行榜、日常任務(wù)……從〈影之刃〉更新說起》

哦哦哦終于有機(jī)會黑《影之刃》了……

為什么要黑?因?yàn)檫@游戲明明有很多用心的設(shè)計:

用連招代替技能的設(shè)置解決了動作手游允許同時使用的技能太少的問題;

連招的組合有一定策略性;

技能連貫性不錯;

在對方出招時反擊的設(shè)置有一定發(fā)揮操作的空間,特別是用來打異步PK很好用。

但是,和單機(jī)《蜃樓》相比呢:

轉(zhuǎn)職后丑到爆的角色形象,從黑暗武俠風(fēng)變成裝13殺馬特;

喧賓奪主的技能特效;

縮水的打擊感;

抽抽抽+刷刷刷的玩法,這個尤其不能忍,你一個動作游戲搞抽抽抽!能忍么!能忍么!

明明是個好胚子,卻最終變成了廉價數(shù)值手游,這就是我黑《影之刃》的原因。如果這是騰訊的游戲,我不會這樣黑,如果《影之刃》是一款原創(chuàng)新游戲,我也不會這樣黑,因?yàn)榇蠹叶际沁@樣做的。但《影之刃》之前有《蜃樓》??!明明是個好胚子,明明可以做的更好,卻自甘墮落,泯于眾人,可悲,可嘆,可恨。

Delia:雖然您是在“黑”《影之刃》,但我們還是能從您的言語中感覺到您對于《影之刃》和《蜃樓》“恨鐵不成鋼”的感情呀?;蛟S《影之刃》確實(shí)有些不足,但我們還是可以看到開發(fā)人員的努力和誠意,在這篇文章下面,開發(fā)成員墨家小矩也對關(guān)于《影之刃》的部分做出了評論,感興趣的讀者可以過去看一看。

 

南瓜藤不辣?評論了文章《手游中的體力、排行榜、日常任務(wù)……從〈影之刃〉更新說起》。

首先,我覺得體力值是一個偉大的發(fā)明。不知道你們有沒有了解過在體力值或者限制次數(shù)的副本出現(xiàn)之前,MMO新服里的玩家是如何進(jìn)行游戲的,他們會冒著猝死的危險連續(xù)通宵沖級,或則兩個人交替睡眠地練級,為的就是在新服里迅速獲得優(yōu)勢地位和優(yōu)勢資源。

需要明確的是,這并不是"玩家自制力”或者游戲本身的問題,而是人類社會競爭機(jī)制的必然結(jié)果。所以體力值或者說游戲活動限制機(jī)制是讓更多的玩家參與到強(qiáng)交互游戲中來的重要條件。做為游戲設(shè)計者,需要隨時謹(jǐn)記我們的游戲不單是為那1%的每天都能把體力值用完的瘋狂玩家所做的,也是為剩下99%的每天能上線幾十分鐘就很不錯的普通玩家而做的,即便會在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)聲的大部分是前者。

再說一下日?;蛘哒f重復(fù)的游戲內(nèi)容的問題:首先這不是F2P出現(xiàn),也不是手游出現(xiàn)之后才有的問題。不知道多少人玩過《最終幻想 10》,并且在其中的斗技場里改盤改到吐,或者有多少人在《怪物獵人》里刷龍玉刷到吐的。200小時游戲時間的《最終幻想 10》,500小時游戲時間的《勇者斗惡龍 9》,1200小時游戲時間的《怪物獵人 2》,這些都是很好的游戲,盡管他們沒有足夠支撐那么長的游戲時長的資源。

所以讓玩家們在一個又一個Skinner的箱子里奮戰(zhàn)又有什么問題呢,一部分人自然會找到比這個更有意義的事情可做,另一部分人不玩游戲的話做的事情可能會更無聊。

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令人欲罷不能的FF10、DQ9和MH2

Delia:作為那99%的普通玩家,我覺得您說得特別好呀。通常我打開游戲,都是為了休閑一下而已,既不是為了把體力值瘋狂用完,也不是為了成為大R去體驗(yàn)?zāi)欠N所謂的“榮譽(yù)感”。在這種情況下,做些日常任務(wù)就成為了一個還不錯的選擇。它至少可以讓你在無事可做的時候給你一些指引,同時又能夠讓你獲得適量的游戲資源或成長經(jīng)驗(yàn),對于廣大的輕度玩家來說,也不失為一種緩慢而清閑的娛樂方式。

 

瘦荀?評論了文章《手游中的體力、排行榜、日常任務(wù)……從〈影之刃〉更新說起》

大概一兩周前,我在某水群提到是否可以干掉體力這個東西。但在大家非常積極主動熱情的討(wai)論(lou)之下,并沒有什么結(jié)果(至少在我看來還是有結(jié)果:大家都在吐槽)。包括本文其實(shí)也是反映當(dāng)前并沒有好的東西去“取代”體力,原因在于“市場選擇”,而不是“玩家選擇”。(玩家和市場之間有聯(lián)系但并不能劃等號)

作為一個策劃,當(dāng)看到本文的時候的第一反應(yīng)是“體力”只是游戲玩法的表象之一,除了體力,還有次數(shù)、時間、門票等等等等,大家做慣了必須“讓大量免費(fèi)玩家花時間換數(shù)值”,“資源放出必須有限制”,“不能被工作室鉆空子”的游戲,你想轉(zhuǎn)變,哎呀,不知道怎么做??!別人怎么做你就怎么做唄!呵呵,“市場”不允許?。?/p>

與其大家一起討伐這個“體力”,不如我們還是回去好好做游戲吧。

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Delia:這個體力,也真是讓人又愛又恨。有時候我明明還有更重要的事情去做,卻拖延癥發(fā)作一直在玩手機(jī),這種時候我就會很感激體力值能夠限制我,不讓我再拖延更多時間。但有時我無事可做,就想腦袋放空玩一會兒游戲,這時體力值的限制又會讓我無法盡興。同樣一件事情總有它的兩面性,本意是用來平衡玩家之間游戲水平的體力值,只有被合理地利用,才能夠發(fā)揮它的最大價值。

 

本周最佳評論

軒轅?評論了文章《手游中的體力、排行榜、日常任務(wù)……從〈影之刃〉更新說起》。

第三部分第六段“更本源的問題”其實(shí)可以概括全部這三個問題的本源了。開發(fā)商不選擇單次付費(fèi)下載而選擇F2P,不過是玩家消費(fèi)能力有差異,一刀切式從所有玩家身上索取同樣的費(fèi)用沒法達(dá)到收入最大值,所以通過為不同消費(fèi)能力玩家提供不同游戲空間,來從所有玩家身上獲得收入最大值。再往深了說,大部分玩家在游戲上花不起錢,不想花錢,說到底這是個人民收入水平問題,社會經(jīng)濟(jì)水平問題;往上層建筑上說,是游戲消費(fèi)的社會地位問題,是玩家的審美能力問題。

對于玩家,這世界上不是沒有幾十個G的主機(jī)游戲和PC游戲,你愿意去玩受限于容量不能放開手腳的手游;這世界上不是沒有單次付費(fèi),高質(zhì)量的單機(jī)游戲,你愿意去玩F2P。開發(fā)商們?yōu)榱速嶅X犧牲游戲設(shè)計和樂趣也是人之常情,你不愿意花錢,你就愿意玩它,那就不要抱怨很多設(shè)計讓你焦慮、疲倦了。

從這一點(diǎn)上說,我也為觸樂感到困惑,如果想要關(guān)注優(yōu)秀的游戲,那么這個世界上有的是比這些充斥著體力、排行榜、日常任務(wù)的游戲更優(yōu)秀的游戲;如果認(rèn)為手游行業(yè),尤其是最掙錢的那一部分,特別有社會意義,會影響和改變游戲業(yè)的整體趨向,那就談社會意義、影響和趨勢好了,又何必像讓跟麥當(dāng)勞里糖漿沖的可樂聊年份聊產(chǎn)地聊品牌一樣,在那些F2P游戲中強(qiáng)求它本不擅長也不追求的游戲體驗(yàn)?zāi)兀凑婕乙膊皇恰巴婕摇?,只是“大小R”而已?

說這段話,我是玩家軒轅,不是前編輯軒轅。

在上面這段評論之后,“玩家”軒轅又緊接著補(bǔ)充了下面這樣一段話:

這段話說的有很多問題。

當(dāng)我們整體看待游戲行業(yè)和游戲藝術(shù)的時候,我們不可能只關(guān)注其中的一部分而將另一部分棄之如敝屣,我們當(dāng)然需要研究好的設(shè)計為什么好,好的游戲?yàn)槭裁春茫餐瑯有枰骄繅牡脑O(shè)計為什么壞,壞的游戲?yàn)槭裁磯摹P枰谔剿饔螒蛟O(shè)計上限的同時也觀察游戲設(shè)計的下限。這不是和麥當(dāng)勞里的可樂聊年份的問題,而是指出為了讓用戶多買一瓶水還在可樂里撒一勺鹽的問題。

更長遠(yuǎn)地說,我們不可能局限于優(yōu)秀的主機(jī)游戲、優(yōu)秀的單機(jī)手游中不問世事,關(guān)注市場越來越大,影響力越來越大的F2P手游中存在的缺陷,一則是引發(fā)思考它會對傳統(tǒng)游戲設(shè)計產(chǎn)生怎樣潛移默化的影響,甚至是直接的沖擊,二則是揭露它會對數(shù)量更廣大的玩家產(chǎn)生什么消極作用,甚或是對社會大眾文化產(chǎn)生什么消極作用。

作為普通玩家,我可以自由地選擇優(yōu)質(zhì)的游戲,但作為從業(yè)者,我們需要有更高的視角來宏觀和全面地看待事物,這是這篇文章的意義所在。

Delia:這段評論很有意思,先是玩家軒轅表示,游戲中之所以存在體力、日常和排行榜這三個問題,其本源不過是受限于人民收入、消費(fèi)水平和審美能力,并且噴了一會兒玩家和觸樂,然后前編輯軒轅又替我們做出了反駁。對于軒轅老師的評論,我只想說,您的精分什么時候好您對于游戲和觸樂的思考非常引人深思,希望無論是玩家軒轅還是前編輯軒轅,都要繼續(xù)這樣思考和評論下去才是!

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編輯 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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