在傳統(tǒng)《模擬城市》游戲中,你扮演的是一位正在規(guī)劃新城建設的上帝;而在EA最新的《模擬城市:建造》中,你可能只會淪為一位重復勞作的奴隸。EA拋棄了《模擬城市》精細的操作和復雜的關聯關系,套上了Supercell的成名作《卡通農場》核心玩法,這樣的改動究竟是畫虎,還是類犬?
在傳統(tǒng)《模擬城市》游戲中,你扮演的是一位正在規(guī)劃新城建設的上帝;而在EA最新的《模擬城市:建造》中,你可能只會淪為一位重復勞作的奴隸。EA拋棄了《模擬城市》精細的操作和復雜的關聯關系,而僅僅是套了Supercell名作《卡通農場》核心玩法,這究竟是畫虎之作,還是畫虎不成反類犬呢?
■ 復刻的失敗嘗試
這并不是《模擬城市》在移動端的首次嘗試,早在2013年的年初EA便把《模擬城市:豪華版》(SimCity Deluxe)搬上iPad。然而,完全復刻的游戲在觸摸屏上異常吃力,沒過多久就被人們遺忘了。
《模擬城市:豪華版》,它幾乎把整個模擬城市系統(tǒng)不加修改照搬到iPad平臺,玩家需要在移動端鋪設道路、設置不同密度的住宅區(qū)、工業(yè)區(qū)、商業(yè)區(qū),然后還要鋪設水管、架設電路,建造公共設施——這便導致了游戲的操作本身異常繁瑣,玩家需要不停地通過點觸的方式,在只有指尖大小的方寸區(qū)域上拖拽布置。而且在操作期間非常容易出現誤操作,需要不斷地撤回,再重新設置。而且由于建筑鋪設和視角的轉移的操作比較雷同,很容易在轉變視野的時候,多建了好幾個建筑。
《模擬城市:豪華版》中又把原本為了增加游戲隨機性的災難系統(tǒng),引入到整個游戲中,然而這樣的設計在移動端卻非常不友好。玩家每次都需要手動出警、派遣消防車來應付各種災難。除了整體增加了游戲的操作負擔外,游戲并沒有因此而增加更多的樂趣。
《模擬城市:豪華版》的新手玩家,一定會因為游戲過于負載的系統(tǒng)而苦惱困惑——復雜的財務報告該怎么解讀?交錯的道路、電路、水管該怎么鋪設?它們和城市發(fā)展有什么關系?如何應付新聞中不時出現的各種林林總總的城市問題?而本該幫玩家客服困難的城市顧問,如果你不主動打開菜單他不會熱情地引導你怎么規(guī)劃城市。
恰恰是《模擬城市:豪華版》的瑣碎和用戶界面的不友好,催生了如今的《模擬城市:建造》。
■ 挑戰(zhàn)性與付費點
《模擬城市:建造》是一個專門為移動設備打造的游戲,這意味著游戲的交互界面都針對移動平臺做了優(yōu)化,繁瑣的操作和誤觸都大幅度減少。同樣是為了“適應移動平臺”起見,游戲機制做了大量精簡。出于便利度的考慮,我們不能說這種精簡是不對的。但如果這種精簡是以簡單的換皮為基礎,并將其轉化成對于付費的渴求,那么未免顯得誠意不足了些。
一直以來,“模擬城市”系列最大的精髓在于對現實城市規(guī)劃的高度模擬,以及工業(yè)區(qū)、商業(yè)區(qū)、住宅區(qū)和公共設施間的相互制衡。
在游戲中有各種隱藏的城市規(guī)劃要素:工業(yè)區(qū)是最主要的經濟來源手段之一,由于工業(yè)區(qū)可能帶來的高度污染,它必須避開住宅區(qū)修建,而且玩家需要根據城市風向,把工業(yè)區(qū)選在城市的下風口;垃圾填埋場是城市廢品的排泄口,也需要遠離城市,盡可能地建設在水邊。同時,它也不能占據太大的范圍,土地污染會隨時間逐級上升,直到土地被廢棄;水塔修建需要觀察地形,看城市地下水豐沛狀態(tài),來安排水塔的位置;城市人口的受教育程度,會影響工人的技能水準,影響工廠的效率。
這些城市的生產與經營要素間,是一種自然而然的關聯關系,規(guī)劃時需要考慮與之相關的多種要素,玩家要做的是長遠的規(guī)劃,而不是滿足一時的野心,不然只會有更多的麻煩等著你。
移動平臺的《模擬城市:建造》沿用了經典的快樂度設計,它是用于制衡城市發(fā)展的主要因素,工廠污染、交通阻塞,周邊的公園、醫(yī)院等公共設施都是會影響快樂度,快樂度的提升是能讓收稅效率指數遞增的。
游戲中,諸如工廠、污水排放管、垃圾填埋場和低級的發(fā)電廠存在污染半徑,在這個黑色半徑中,住宅區(qū)的市民便會不滿直至廢棄建筑,進而減少市民的快樂度;每個住宅區(qū)周圍都必須要有公園、醫(yī)院、消防站、警局、公路覆蓋,這些要素是住宅區(qū)的充分條件,沒有這些你的市民就會不高興;另外,城市人口密度的壓力,會轉嫁到城市的交通,不及時升級你高人口密度住宅區(qū)周圍道路的密度,你的市民又會別扭。
但在另一方面,居民何時需求哪種何種服務,卻很大程度上取決于你的等級。在游戲前期,這樣的設計對新手是相當不友好的。比如你升了一級,突然發(fā)現前一秒還一派和氣的社區(qū),突然治安混亂,迫切需求警察局了,而你卻沒錢造警察局。前面的20多級,玩家可能一直處在“想不到”和“來不及”焦灼之中。這導致了一種與正常流程背道而馳的玩法:玩家在擁有許多材料,滿足可以的升級條件后,并不愿意馬上升級,甚至刻意放緩升級的進度。
從游戲性的角度來看,突如其來的居民需求,未嘗不能當作是一種游戲機制上的挑戰(zhàn)——盲目擴張就會自食苦果,對于熟悉《模擬城市》的玩家而言,會是一種細水長流的策略體驗。但移動版過于單調的玩法,卻在很多時候將這種挑戰(zhàn)轉換為了進退失據的壓力:要么急于通過工廠和商店的道具生產交易變現,進入不斷度拖動材料收集材料的循環(huán),要么過上半天進游戲看一下,等著市政廳收稅。或者,干脆再砸筆錢買模擬幣?是的,由于“供不應求”導致的人口減少會帶來較大的挫敗感,在很多時候,居民的需求基本上等同于付費的渴求。
■ 東施效顰式的換皮
上節(jié)提到城市規(guī)劃設計中的公共設施與商住用地的相互制衡,還能讓《模擬城市》老玩家找到一些熟悉的感覺,剩下的游戲內容只能說是和《模擬城市》毫無關系。而且因為照貓畫虎照搬《卡通農場》的核心玩法,還有不少生硬套用的地方,使得游戲在許多地方有著東施效顰的感覺。
種植系統(tǒng)是《卡通農場》中最基礎生產要素,在土地上能夠生長各式各樣的基礎農作物,是飼料等中間件、高級食材的基礎原料。而在《模擬城市:建造》中,土地對應著工廠,小麥、玉米、蘿卜等農作物,分別對應鋼鐵、原木、塑料等工業(yè)原料,它們同樣作為城市建設的基礎原料。但是工廠加工并沒有土地收割帶來的爽快——在土地上你能知道土地上各種植物的生長狀態(tài),判斷植物離收割還有多遠。但在工廠中,你只能看到更多不斷矗立起來的煙囪,分辨出有無的生產狀態(tài)。
將不同需求不斷地拖進工廠,又毫無變化地產出,除了生產時間不同,你會感覺生產什么工業(yè)原料似乎都一樣,高頻次地拖動,越拖越覺得玩法疲倦。這樣的設定遠不及農場可以帶來的樂趣,你無法體會到種一大片小麥,制造麥浪的壯觀場景;也無法自由布局,拼出有趣的圖案和文字;更無法體會不停積攢種子,種植讓植物翻倍的快感。當然,EA畢竟這只是生硬地換皮而已。
除了上述提到的一些相對不同的設計之外,商店、倉庫升級、擴展土地等系統(tǒng)幾乎完全照搬。《卡通農場》的商店,在《模擬城市:建造》里還是那些商店。建材店、五金店、農貿市場里面的高級商品等,一一對應著飼料廠、乳品店、制糖廠中的高階農產品。高級商品能建筑更高階的建筑,而高階農場品可以用于完成回報更好的訂單。
對于城市發(fā)展的限制,除卻各種設施間的制約,EA還是把《卡通農場》中的倉庫和土地擴展解鎖的機制引入了進來。一邊是倉庫爆倉,一邊還缺一顆鐵釘就能升級倉庫;城市這頭都沾滿了,另一頭是還未開發(fā)的處女地。這種規(guī)模擴張導致不自覺地瓶頸產生,促進了玩家之間的商品流通,當然還有付費率。
唯一還不錯的改變,便是把游戲原本的居民區(qū)、工業(yè)區(qū)和商業(yè)區(qū),直接改成單個高樓大廈、工廠和商店本身,加強了視覺效果,也方便了編輯操作。EA還把《卡通農場》訂單系統(tǒng),改成建筑升級所需要的原材料。與完成一單訂單得到錢和經驗侯,什么都沒有了情況相比,看著不斷成長起來的林立高樓,存在感和成就感是要強不少的。至少玩家投入的材料和時間的付出是一種可見的成長。而用商品和建筑材料搭建房屋,比較符合日常規(guī)律的,套用本身也很自然。當然,你也能像放棄訂單那樣,重新申請新計劃,改變升級建筑需要的原材料。
■ 缺失的社交玩法
《卡通農場》革新了人們對于移動端模擬經營游戲的認識外,還成功地引入了一套獨特社交玩法——《卡通農場》中引入了禮品卡的設計,在玩家?guī)椭渌搜b載貨物,或者給對方的果樹澆水的時侯就能獲得禮品券。這些禮品券能夠用來兌換一些高級的城市裝扮,在幫助他人的時候也能愉悅自己。而且當你在別家逛的期間,除了能發(fā)現一些廉價的材料正在售賣外,還會意外遇到地上偶然冒出的寶箱,這些寶箱里經常有升級用的高級建材、禮券甚至鉆石獎勵,給人一種額外的驚喜。
而在《模擬城市:建造》中,玩家間的社交關系就簡化為買賣本身。你與其他玩家的互動,只有你到我這邊買貨,我到你那邊進貨。交易提醒系統(tǒng)也很爛,打開好友欄,我不知道好友你什么時候有貨,也不知道哪位好友有貨,只好不斷地點進去看。而在開通農場里會有明顯的感嘆號標志,告訴玩家那戶人家在售賣東西或者需要幫助。
《模擬城市:建造》的船運系統(tǒng)簡直就是無腦抄,EA的策劃幾乎是在自暴自棄。而在《卡通農場》中,船運是一種非常重要的社交方式,用自己的多余材料,既能清理庫存賺點小費、禮券,還能因為幫助好友獲贈賀卡,用于兌換一些高階裝飾。
但是《模擬城市:建造》中,這一系統(tǒng)就淪為一個性價比很低的清貨出口。NPC花幾百塊錢,買走重要高階商品,然后“施舍”你一枚可以用于建設專業(yè)建筑的鑰匙。為了這些可以極大增加城市人口的專業(yè)建筑,你得懷著打工的心態(tài)趕緊用手指“趕工”,滿足船長的需求,但卻失去了很大一塊社交樂趣。
■ 低效而又繁瑣的冗余操作
市民們在城市中對于城市的叨叨議論,原本能為《模擬城市》帶來真實生動的城市活力,然而在《模擬城市:建造》中,卻變成了冗余的點擊——居民區(qū)居民的盛贊和吐槽,類似《卡通農場》里的撿寶箱。其中有些對話泡泡點開,是有商品獎勵的,但是很多情況下什么也沒有,等于一次無效操作,無趣感也會在這種累計操作中遞增。
類似增加玩家負擔的做法,EA包括策劃、技術在內的成員都樂在其中。當你在世貿中心中看到還中意的商品,先要跳轉到對應玩家的城市,等上數秒再點開交易站,又要加載數秒,然后告訴你貨被秒了,你可能買十次都買不到自己想要的東西。氣急敗壞的你只會感覺那無盡旋轉的白球在一遍遍地嘲諷你,“買不到吧!”、“被秒了吧”。
許多熱門的貨物,在《卡通農場》也會有脫銷的情況,至少加載本身是很流暢的,不至于一次次地讓玩家“乘興而至,敗興而回”,每次等了好長一會兒卻什么也沒有。EA爸爸,這款全球化的游戲,帶寬不能更有誠意點嗎?
不過話說回來,或許正是因為這樣糟糕的網絡,也讓游戲的經濟要更健康一點。不至于像《卡通農場》穩(wěn)定的經濟系統(tǒng)那樣,稍高一點的材料,都會掛到最高的價格,鐵釘、地契等道具掛上來就被瞬秒的情況。相對而言,《模擬城市:建造》中,你都能尚且“看到”各種多元的道具和豐富的價格,但能不能買到就不完全只靠眼疾手快了。而且,游戲時不時來收購的市民,并非都是奸商,出價基本也與市場比較接近,這比《卡通農場》要劃算許多。
■ 營收成績還不錯的《模擬城市》
在這款手游的貼吧和玩家論壇中,玩家抱怨最多的是缺錢,這也導致了玩家的兩極化分化。
受不了游戲等待時間過長,金錢非常缺乏的過程。在貼吧和游戲論壇中,就有很多玩家自發(fā)交流游戲的破解方法,他們不聯網只在本地游戲。甚至不少老玩家會共享滿金幣和滿道具的存檔,直接繞過等待和金錢積累和交易,徹底把《模擬城市:建造》變成一個離線裝扮游戲,只需要考慮怎么擺建筑就好了。
當然《模擬城市》的金字招牌,吸引到的更多還是正常聯網游戲的玩家,《卡通農場》式的付費點設計,讓《模擬城市:建造》吸金效果拔群——目前,它在31個國家地區(qū)的App Store的暢銷榜排名前10,在86個國家暢銷榜排名前100。特別是在國內競爭激烈的榜單中擠進了前30名,他也是Supercell游戲、《魔靈召喚》之外,沒有通過國內代理,就擠進國內暢銷榜前排的少數海外游戲。
《模擬城市:建造》成績與游戲性減少的反差,是很多經典游戲轉型F2P模式造成的尷尬,比如年初EA的《地下城守護者》照搬COC的玩法,在老玩家那里收獲了強烈的輿論反彈。EA首席執(zhí)行官Andrew Wilson甚至出面道歉:“對于新玩家來說,這可能是個很酷的游戲,但是對于從小玩著《地下城守護者》長大的玩家來說,我們的工作并不能被接受。在這方面,我們本應沿襲傳統(tǒng),但卻沒有走上正途,這完全是一個恥辱?!?/p>
但又能怎么樣呢?不過就消遣的游戲,能賺錢不就好了。