游戲終于登上了Steam,獲得了更多的關(guān)注。開發(fā)者開始邀請一些玩家共同解決游戲中出現(xiàn)的問題,并且著手加入了MOD制作系統(tǒng)。游戲變得愈加完整和自由。
更多囧臉
一張男的一張女的。永遠都畫不完。目前他們的衣服都是星際迷航風。
dukope:我就知道你會挺我!
玩家:**劇透**
我就想澄清幾點。在我玩的時候,似乎好像大概我完成了幾個“任務(wù)”,隨后我拿到了兩個小紀念幣。一開始我以為它們就是錢,然后我覺得我這是要發(fā)呀。但在當天結(jié)束的界面里,好像我不能對這些閃閃發(fā)亮的小東西做任何事情。我估計,這些玩藝只是一種你在游戲里升級了的表現(xiàn)形式。但是我覺得在每天結(jié)束的界面里,你可以把這個說得更詳細一點。
dukope:其實我還沒有把與之相關(guān)的東西全部想清楚。我還是喜歡它們沒有存在感的狀態(tài)??赡芩鼈兙椭皇菬o意義的成就,不過我會嘗試在游戲里加點解釋的。
玩家:就用像素版本!我喜歡更高分辨率的字體,但是整體畫面用像素更好。
dukope:不好意思啊,我的狗眼適應(yīng)不了同一個游戲卻用不同的分辨率。所以用像素畫風的話,我也會用那種一塊一塊的像素字體。
像素 vs 矢量
在我無責任說出“大家還是比較喜歡矢量圖”的時候,“大家”指的就只是我自己啊。就我個人而言,游戲畫面的好壞不在于像素,而在于干凈的圖形和顏色。我覺得“更干凈”就是“更好”。像素本身雖然很贊,但是整個畫面會有意料之外的粗糙感。我理想中的游戲畫面就是那種有平滑鋒利的圖像的游戲。
不過在GDC(譯注:Game Developers Conference,游戲開發(fā)者大會,世界上最大的職業(yè)游戲制作者年會)待了一個禮拜后,聽了很多人的想法,自己也考慮了很多。我決定還是把《Papers, Please》做成像素風格的游戲。我猜大概因為我已經(jīng)看習慣了像素風,對矢量不是很感冒了。在所有的游戲內(nèi)容都作完后,我可能會重新考慮一下畫面,不過現(xiàn)在我對一塊塊的像素和低分辨率的字體很滿意。
宣傳片
我在過去的幾天稍微摸了個魚,主要弄了一下游戲的宣傳視頻。這是在為游戲登上Steam綠光頁面做準備。離游戲開發(fā)完成還有至少1個月的時間,但是我覺得現(xiàn)在是時候整理一下所有的東西了。我對綠光也不是很有信心,所以盡快上線的話,我可以有更多的時間去收集投票。
我一點都不喜歡做宣傳片,不過在做完了之后,我還是挺開心的。我之前的幾個項目就用了iMovie來做,不過這次我決定用FCPX(譯注:Final Cut Pro X)。目前來講一切順利。我很喜歡它提供的視頻片斷的編輯方式(Clip-style editing),不像那些非線性剪輯(NLE:Non-linear editing)的軟件,例如Premiere。
我做視頻最主要的問題是:我是聲畫同步的強迫癥。我總是寫一堆代碼,想要從游戲里導(dǎo)出同步過的幀。我告訴自己說:“這么干之后肯定會很有用。重新導(dǎo)出也很方便?!蔽乙仓雷约涸诤f八道,但就是控制不住啊啊啊?!禤apers, Please》甚至難度更大,因為主題歌的節(jié)奏會不斷變化。音頻會有一點競速的特效,但是要把每一幀的畫面都做到同步實在是讓我傷腦筋。
就這樣吧,我估計會用一個禮拜來做這個視頻。然后我會繼續(xù)弄綠光的申請,之后再埋頭開發(fā)工作把剩下的游戲做完。
最終登上了Steam的頁面:《Papers, Please》。
謝謝大家!
這是目前的得票百分比:
其實結(jié)果不是很令人滿意……
但是根據(jù)統(tǒng)計顯示那些得票前50的游戲:
……一句話,綠光好奇葩,寡人很擔心。
dukope:對哦,我從來沒這么試過。那么我會讓游戲在你拿到5次警告后結(jié)束,或者加入一些類似的東西。
玩家:最后我想說的是,如果你再玩一遍游戲,然后拒絕那些Kolchia公民入境,然后你會發(fā)現(xiàn)游戲似乎在強制讓某一個人入境。
dukope:其實我可以把他們Kolechian的文件換成其他國家的,可能會有用。不過某些東西是預(yù)先安排好的,所以你每次玩的時候都會碰到那些事件。和主線故事無關(guān)的“無盡模式”可能會提高一下游戲的持續(xù)游玩吸引力。
玩家:除了一直罰錢外,是不是可以這樣:在4-5次懲罰后,那一天就會提早結(jié)束,因為某人會被請去“喝茶”。
dukope:棒!
玩家:噢,我和我朋友在每天結(jié)束時的界面里都碰到了bug,文字蓋住了“第二天”按鈕。你覺得弄一個文字滾動窗口會有幫助嗎?
dukope:我最不喜歡的就是文字滾動窗口,不過我會想點其他辦法,可能會在顯示項目很多的時候縮小字體。
玩家:最后一件事!在瀏覽文件的時候能不能用快捷鍵呢?
dukope:我不太喜歡快捷鍵,而且我甚至不知道怎么用快捷鍵來瀏覽文件。我已經(jīng)考慮過怎么簡化游戲里的這部分系統(tǒng)了,但是翻閱各類文件實際上是游戲的核心部分之一?,F(xiàn)在你可以按下空格來啟動檢查模式,我還在考慮是不是要加入鼠標右鍵來同時完成“檢查”和“選中”這兩件事。
玩家:剛剛玩了你游戲的beta版,非常喜歡!我希望你能認真考慮一下,加入一個多人模式。當然,肯定會加大工作量。不過這只是我的一個小建議。
dukope:謝謝。是的,我一直在考慮游戲的多人模式,但是在正式版的第一版里肯定不會有。
玩家:你的游戲太棒了!簡單有趣!不過我在第六天碰到了一個bug。自爆狂魔沒有按計劃出現(xiàn),所以那一天一直結(jié)束不了。在我第一次玩的時候他出現(xiàn)了,但在我重開那天任務(wù)的時候(因為我在那天犯了很多錯),他就失蹤了。我試著重啟電腦,還有游戲,但是bug還在?;蛘吣憧梢愿嬖V我游戲的存檔在哪里,我嘗試一下編輯存檔來跳過這一天。
dukope:我需要你的幫助來解決這個問題!這是個很罕見的bug,但是已經(jīng)有好幾個人中招了。而且我也沒有辦法找到問題所在。我會私信你一些問題。
狙擊
無視掉屏幕上有兩個光標吧。這是我對LICEcap唯一的不滿。
在怎么處理狙擊橋段上我糾結(jié)了好一陣。曾經(jīng)有那么幾毫秒我還想過要放棄這個部分。但是我沒有那么做,所以現(xiàn)在我們有了這么個東西。
問題
問題是,如果用鼠標來狙擊的話,太簡單了。之前我想可以把十字準星換成瞄準的虛線或者其他傻不啦嘰的東西,以此來增加游戲難度。這顯然是個不靠譜的想法,但我還是希望把這部分弄得難一點。
解決
所以這是我的解決辦法。狙擊過程還是很簡單,但是你要拿到槍是很難的。這和移動光標到畫面上端沒有關(guān)系,你需要的就是“快”。在摸到槍之前,你需要一把鑰匙。鑰匙會在游戲的進程里慢慢解鎖。拿到鑰匙后,隨便你放在桌面上的哪里。埋在文件堆下,留著。在關(guān)鍵時刻,你要先找到鑰匙,用它打開鎖著槍的抽屜,選中槍,然后對著奔跑/越境/敵對的人開槍。如果你覺得這也太尼瑪煩了,原因是它本身就是這么煩滴。在這過程里的界面跟整理文件時的拖動是一樣的,區(qū)別是時間非常有限。它所產(chǎn)生的緊張程度不多不少。在你好不容易拿到家伙的時候,在手雷被扔出去之前,一般會剩下一到兩秒的時間讓你射擊。
武裝
會有兩把不同的槍,隨著故事進程解鎖。
麻醉步槍:3發(fā)子彈;瞄準精度低;一發(fā)放倒不致命(圖里的死亡動畫不對,應(yīng)該是沒有血的)。
狙擊步槍:2發(fā)子彈;精確光學瞄準;一發(fā)斃命(血濺四方)。
麻醉步槍會先在游戲過程中配置給你,所以你總是有機會選用非殺傷性武器。
dukope:OK,你要說得再詳細一點。當你關(guān)掉鐵窗后,游戲會給你張警告,你讀了那個沒有?你照著上面做了嗎?你明白上面寫的東西了嗎,照著上面做了多少?我在beta 0.5.7里加入了這個額外的提示(還有每日簡報上的便簽),想要解決這里的問題。但還是不管用啊。我想知道在哪些地方還有問題,因為在最終版游戲里,我得把它們都搞定。不要難過,因為我的游戲還在完善階段,所以很多人會碰到這個問題。
警察蜀黍就是那個人
你需要逮捕那個皮條客來拯救那些女孩,否則他會帶著他的狐朋狗友來做掉所有的人。如果拒絕他入境的話,會給你帶來一張警告,因為他提供的文件都是有效的。
缺少的文件
謝謝johnki和E_FD的說明。就像Sar說的一樣,在簡報里會有詳細的指導(dǎo)。
但問題主要在于概念上的跳躍轉(zhuǎn)換:
從“拿到文件,檢查,隨便瞅瞅”,到“啥文件都沒有拿到,在規(guī)則手冊找到某一條規(guī)則”,這種概念上的跳躍對于一些人沒有問題,但是對另外一些人來說,很難想到這一點。對他們而言這個看起來就像一個bug,一旦觸發(fā)了,腦子就不轉(zhuǎn)了。我正在想一個對兩類人都適用的解決辦法。其實是個很有意思的挑戰(zhàn)。
來談?wù)凪od
如果你沒事瀏覽一下beta的素材文件夾的話,你會發(fā)現(xiàn)你可以編輯所有的游戲素材。一半是出于Haxe/NME沒有內(nèi)建的素材打包系統(tǒng),一半是因為我覺得如果大家可以看看游戲的結(jié)構(gòu)的話,應(yīng)該會是件好事。即使我從來沒有計劃這件事,但是一些人已經(jīng)開始為游戲制作Mod了。這對于游戲的開發(fā)者來說其實感覺還是挺怪的,特別是我的游戲都還沒有完成呢。Mod的質(zhì)量參差不齊,不過考慮到游戲的主題,這也算在意料之中吧。
在最新的版本里,我決定來談一談這個問題。有兩個選項:
1. 鎖掉游戲的素材,阻止玩家制作Mod;
2. 用適當?shù)氖侄沃С諱od制作。
我一開始選擇了選項1,這意味著我要寫代碼來對素材加密,接著在游戲里加入相應(yīng)的組件去解密。Haxe/NME讓這項工作變得很簡單,用戶真的可以體會到語言和工具的力量。然而,一旦未加密的素材已經(jīng)在玩家手里了(就像beta版一樣),之后制作人突然鎖掉它們一點都不合理。這甚至可以說是一個腦殘行為。如果我非常喜歡某個游戲,以至于我會想花時間在制作Mod上,然后這個游戲的新版本里突然禁止了使用Mod,我肯定要氣個半死,即便Mod并不是官方的。我從雷神之錘那會就開始做Mod了,所以我非常理解制作當中所花的精力和心思。OK,最后我覺得選項2才是更好的選擇。至少在正式發(fā)布前是這樣的。
適當支持
加入合適的Mod支持其實沒有那么難。我可以有3個比較重要的選項:
1. 降低發(fā)布難度
Haxe/NME又立功了。Haxe里有個很贊的API(Application Programming Interface)可以提取zip文件。制作Mod的用戶可以直接把他們的素材做壓縮到一個.ppmod文件里,其他人下載起來也非常方便。如果要玩Mod的話,將.ppmod文件保存在PapersPlease.exe邊上,之后直接拖動到那個可執(zhí)行文件上去就行了。
2. 不要求覆蓋原始素材
目前有的Mod基本上都是一個zip文件,里面有整個beta版游戲,包括了exe和所有編輯過的素材。這很浪費資源也不安全。我自己就不大想運行一個看起來很可疑的陌生exe文件,但如果運行只有素材的Mod,那還是可以接受的。在原始文件上制作Mod也是一件很痛苦的事情,所以最好有些能夠被覆寫的素材。這樣一來,Mod文件里只需要有編輯過的素材即可,這也提升了Mod在不同版本間的兼容性。
3. 注明出處
這條對我來說最重要。有兩個原因。其一,要標示清楚——不是我本人制作了那些Mod。這對于那些沒品的Mod尤為重要。我不希望別人把這些和屏幕上顯示的“Lucas Pope出品”聯(lián)系起來。其二,制作一款好的Mod,當中花費的功夫是非常深的。如果有人花了時間和精力去完成這樣一個Mod,我希望大家都能知道作者是誰。在運行最新版本的時候,游戲會在標題界面顯示Mod的名字及其作者,還有作者網(wǎng)站的鏈接。
反應(yīng)
我們會看到,即使在游戲里加入更為完善的Mod制作系統(tǒng),制作一個Mod仍然還需要一些附加的步驟。一些人已經(jīng)開始抱怨了,世事不能盡如人愿吧。希望以后會有很好的Mod出現(xiàn)。不過現(xiàn)在我得繼續(xù)去完成游戲剩下的部分了。