《卡牌地牢》:多元素融合創(chuàng)新之作

2015年01月05日 16時16分

作者秦心

該作融合了卡牌、RPG、戰(zhàn)棋元素以及Roguelike式迷宮,視覺效果華麗而不浮夸,技能打擊感十足,但過多的隨機元素卻破壞了難度的平衡性。

去年10月,一款卡牌類游戲《卡牌地牢》(Card Dungeon)在蘋果和谷歌市場同時上架了,開發(fā)商是獨立游戲制作組Play Tap Games,由兩名激情洋溢的程序員組成,外加一位優(yōu)秀音樂制作人外援。這款游戲包羅萬象,既屬于Roguelike式迷宮,又屬于卡牌類游戲,還包含了大量RPG元素,操作模式也算是SLG式的策略游戲。

游戲中玩家、怪物和各種道具路障都是棋子形狀,只有兩個面,從側(cè)面看就像紙片一樣。這種奇特的游戲建模讓整個游戲看起來就像個大型桌游盤,給人一種別樣的操作感,同時也讓玩家的視角更加開闊,不會造成類似45度視角游戲經(jīng)常出現(xiàn)的遮擋視野問題。

 3D游戲畫面+45度俯瞰可自由移動視角,可從各個角度觀察場景,紙片樣的人物造型更具桌游效果
3D游戲畫面+45度俯瞰可自由移動視角,可從各個角度觀察場景,紙片樣的人物造型更具桌游效果

游戲畫面色彩豐富,硬派美漫畫風看起來實著輕松搞笑,各類效果制作得十分精致,魔法、蒸汽、血液等視覺元素華麗而不浮夸,配合音效物理類的技能打擊感十足。這種特立獨行的畫面設置實在是讓人覺得眼前一亮,而且挑不出什么毛病來。

該作的音樂制作人——ian-dorsch,一位作品頗豐的影視游戲音樂人。他為很多電影音樂制作過插曲,例如《戰(zhàn)爭機器3》。更為難能可貴的是,他也曾為很多獨立游戲制作組進行過創(chuàng)作。他的音樂震撼大氣,能很好地融合民俗樂元素,同時又比較完美地結(jié)合了電子樂的科技動感。

實話說,當我第一次打開《卡牌地牢》時,就被主界面的配樂完完全全地震撼到了。歌曲名叫《十字軍東征》(The Crusader's Journey),木質(zhì)吉他配合鏗鏘的底鼓,渲染出了一片獨特的奇幻史詩景象,玩家仿佛處于玄妙秘境的入口,身懷一把鐵劍,劍指深淵,坦然邁出自己的腳步,走向一段驚險的地下城之旅。雖說這么優(yōu)質(zhì)的音樂讓人感覺有些大材小用,但不得不承認,它淋漓盡致的奏出了魔幻類游戲的感覺。

作為一款擁有Roguelike元素的游戲,隨機的地牢系統(tǒng)在游戲中體現(xiàn)得淋漓盡致。每次進入地牢,都是一次新的冒險。Boss可能不盡相同,獲得的技能卡牌也會時好時壞,敵人也可能帶著或優(yōu)或劣的道具。

策略游戲式的回合制,每回合可選擇移動或者使用技能,技能特效也很出色,打擊感強
策略游戲式的回合制,每回合可選擇移動或者使用技能,技能特效也很出色,打擊感強

作為一款卡牌作品,其隨機卡牌系統(tǒng)也蠻有新意。卡牌分為技能卡牌和道具卡牌,皆有品質(zhì)之分,按照卡牌本身的品質(zhì),技能和道具都有不同的強度。開局可以選擇一項自身的正面屬性和負面屬性,并附帶3個基礎的卡牌。卡牌效果是有耐久度的,包括技能和裝備,因此玩家需要不斷地擊殺怪和探索寶箱來獲得卡牌強化自己,更換卡牌,最后戰(zhàn)勝Boss,進入下一段地牢。

豐富的技能組合,讓地牢之旅更具有隨機性
豐富的技能組合,讓地牢之旅更具有隨機性

作為一款策略類回合制戰(zhàn)棋游戲,每回合可以進行一次移動,或者使用一次技能效果。技能分為物理類、法術(shù)傷害類、法術(shù)控制類、治療類、陷阱類和輔助類,通過技能組合來擊殺怪物。發(fā)動卡牌會消耗法力值,沒有了生命或者法力就需要收集地牢里的藥瓶來補充,或者依靠技能來補充。

卡牌的舍取和配合決定了這次地牢之旅會走多遠,這就需要玩家縝密地思考來配置旅途中的技能組合,當然運氣也是重要的因素。作為一款RPG游戲,玩家除了能拿到道具技能卡牌,還會獲得金幣和紅寶石。使用金幣可以在商人那里購買裝備或技能,而紅寶石則可以讓你使用其他角色或解鎖新的正負面屬性。

不過游戲內(nèi)容的充實與否并不代表游戲性的優(yōu)劣,過多的隨機元素導致游戲整體難度偏高。從1.0版本開始,玩家就叫苦連天,紛紛表示這游戲不帶這么玩人的。隨后制作組調(diào)整了難度,縮小了地圖范圍,優(yōu)化了技能效果。不過難度依舊不好把控,想通關(guān)基本就得看臉,因為多數(shù)技能一點用都沒有!這無情的難度配置嚇跑了很多休閑玩家,而傳統(tǒng)Roguelike玩家則有著豐富的選擇,這讓這款游戲略顯得門前冷落車馬稀。

優(yōu)秀的游戲通常并不具有大量極為復雜的規(guī)則,就算是游戲本身包含了大量復雜內(nèi)容,這些內(nèi)容也應該是在玩的過程中逐步顯現(xiàn)出來的?!犊ㄅ频乩巍房梢哉f是一口氣地把所有東西都扔在了玩家臉上,讓玩家在繁瑣且毫無提示的規(guī)則中琢磨該怎么玩。越復雜的游戲,平衡性就越難把握,技能克制、AI制作都是很大的難題,這款游戲就把握得就并不那么令人滿意。

游戲第一關(guān)就基本涵蓋了所有游戲元素,除非你對該作的每一個環(huán)節(jié)都了如指掌,會巧妙地運用AI缺陷和技能上的組合,否則是很難打通地牢的。第一層都這么難,后面還怎么玩?這種平衡性對于普通休閑玩家簡直就是滅頂之災。悉心鉆研是好事,但往往是花費太多時間卻無法獲得相應的樂趣作為回報,累得要死還被虐得要死,何苦呢。

商業(yè)化的Roguelike游戲非常多,但能成功把握難度平衡性的作品卻很少。像《泰拉瑞亞》《以撒的結(jié)合》這類聲名斐然的成功者就能做到頭一次接觸就會體驗到豐富的內(nèi)容,并且逐步讓玩家接受其復雜的規(guī)則,游戲性塑造得魅力十足?!犊ㄅ频乩巍愤@個初出茅廬的新手,還需要好好研究自己的游戲性。不過作為一款卡牌游戲,地牢式的探索能否帶給其他更加標準的桌游卡牌新的啟迪呢?比如《爐石傳說》和《冠軍對決》的冒險模式?這樣的玩法,還是蠻值得期待的。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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優(yōu)點
游戲類型包容萬象;
游戲畫面獨特,內(nèi)容創(chuàng)新,音樂優(yōu)秀
缺點
難度偏高,平衡性有待修正

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