《地下城守護(hù)者》制作人Peter Molyneux:我并未真正感受到和他人連接的樂趣

Peter Molyneux對自己現(xiàn)階段“獨(dú)立制作人”的身份十分滿意:“這件事情最妙的地方在于,我高興說什么就說什么?!?/p>

編輯星詠2015年01月14日 13時11分

Peter Molyneux,《地下城守護(hù)者》制作人,現(xiàn)帶領(lǐng)22Cans開發(fā)手機(jī)游戲,對自己現(xiàn)階段“獨(dú)立制作人”的身份十分滿意。在面對英國游戲媒體Pocket Game的記者的時候,他帶著自嘲的笑容解釋道:“這件事情最妙的地方在于,我高興說什么就說什么。雖然這些言論給我?guī)砹瞬恍〉穆闊疑踔烈虼诉€收到了死亡威脅。”看起來,這位才華橫溢的制作人,自從投身移動游戲行業(yè)以后,就越發(fā)認(rèn)識到開發(fā)一款叫座又叫好的游戲是多么艱難。

gg_Peter-Molyneux

這位曾經(jīng)一手打造了《黑與白》《地下城守護(hù)者》的設(shè)計天才,曾經(jīng)在PC游戲市場叱咤風(fēng)云。但到了移動游戲市場,卻顯得有些力不從心,靈感迸發(fā)的時候越來越少。Peter Molyneux解釋了問題的癥結(jié)所在:“我在移動游戲領(lǐng)域并未真正感受到和他人連接的樂趣?!彼a(bǔ)充道:“這次我可是認(rèn)真的。比方說《部落沖突》,我所指代的不是工會內(nèi)部那樣的關(guān)系,而是情感連接。”

Molyneux認(rèn)為,在當(dāng)下的移動游戲開發(fā)中,開發(fā)者們已經(jīng)忘記了如何發(fā)自內(nèi)心地、自然流暢地講故事,這些需求已經(jīng)被嚴(yán)苛的銷售業(yè)績考核要求所掩蓋。他認(rèn)為兩者之間有著不可調(diào)和的矛盾:“商業(yè)化和敘事需求走在一起的時候,總是帶著一股別扭勁,無論怎么結(jié)合都不夠自然?!?/p>

在去年11月的時候,他說:“投身F2P是我過去20年以來犯下的最大錯誤,我太小瞧它的難度了?!爆F(xiàn)在他再次強(qiáng)調(diào)道:“這是我通過犯錯吸取到的最大教訓(xùn)。”

設(shè)計臺詞:然而Molyneux早已看穿了一切。

在過去的2014年中,Molyneux通過《我們就是上帝》認(rèn)識到了這個新興領(lǐng)域的殘酷競爭。這款游戲問世以后褒貶不一,而大部分批評意見都集中在《我們就是上帝》的內(nèi)購設(shè)計上。Molyneux表示:“正是這些糟糕的內(nèi)購設(shè)計毀掉了《我們就是上帝》。而我的問題在于,過早就把這款游戲放到了眾籌網(wǎng)站上。面對時間上的壓力,我們只能推出一個早期的版本來滿足玩家的需要。早期版本最大的問題是,我們沒有設(shè)計好能讓玩家持續(xù)玩下去的動機(jī),比方說情感因素?,F(xiàn)在只是把玩家聚攏過來,并沒有把他們聚到一起?!?/p>

在此前的采訪中,他還表示制作F2P游戲的難度在于:“節(jié)制而又足夠賺錢的內(nèi)購系統(tǒng)太難實(shí)現(xiàn);開發(fā)過程遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上游戲內(nèi)容的消耗速度?!爆F(xiàn)在又談到了移動游戲的情感和敘事問題,相信如果他繼續(xù)在這款日新月異的領(lǐng)域繼續(xù)開拓的話,還會有更新更深刻的感悟。

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編輯 星詠

hanna@chuapp.com

未來寫在水波之上。

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