《Eyez》似乎是一個移動平臺的游戲形式的理想典范,易于操作,深于策略,有好的創(chuàng)意,并挖掘得足夠深。雖然畫面糙了些,但對一款獨立作品你很難提出更多的要求了。
在一周之前,觸樂的郵箱收到了一封尋求報道的郵件,這是一款名為《Eyez》(中文名為“神秘之眼”)的解謎游戲,在1月20日剛剛上架App Store。郵件的內(nèi)容分外簡潔,只介紹了游戲曾在2013年6月在Windows Phone商店上架,近期才登陸App Store,并提供了一個下載地址。
游戲在App Store免費下載,五個關卡之后,需要付費解鎖后續(xù)關卡。和大多數(shù)更強調(diào)藝術性或者個人風格濃厚的獨立作品相比,《Eyez》的游戲畫面樸素,但其游戲機制,或者說“游戲性”,卻可以用“出類拔萃”來形容。
《Eyez》在機制上令人贊嘆的地方,在于突破了現(xiàn)實空間的界限。主角擁有兩種特殊能力,一種為藍眼,一種為紅眼,不論是藍眼還是紅眼,在釋放時,都擁有構造空間的作用——這里的空間是指玩家的游戲畫面,在紅藍眼釋放之后,原本隨著角色移動的卷軸就會靜止。在紅眼和藍眼的世界中,屏幕中的小小世界將短暫地與現(xiàn)實剝離,成為一個獨立于現(xiàn)實世界的完整的部分。
在藍眼釋放時,屏幕邊界將被打通,玩家將可以像早年8位機游戲《吃豆人》或者《大力水手》那樣,從屏幕的最左端進入,然后出現(xiàn)在最右端,又或者從屏幕的最上端穿越至最下端,這樣就可以在原本被墻壁所封死的現(xiàn)實空間里,通過藍眼來完成穿越。而紅眼則和藍眼恰恰相反,它的作用是封閉邊界,在紅眼的世界中,上下左右的邊界都將變成無法通過,類似于墻壁的存在,玩家可以使用攀附墻壁二次跳躍的技巧來到達一些原本無法到達的地方,也可以達成半空中行走的效果。
你可以首先通過一段視頻來了解這個游戲:
《Eyez》的開發(fā)者名為Rex,中文名陳華,曾在USC南加州大學互動媒體專業(yè)學習。《Eyez》是陳華的研究生畢業(yè)設計作品,在游戲的開場畫面中,可以看見醒目的USC標志。游戲最初的想法來自他在本科剛上二學位時所讀到的一篇關于討論游戲空間類型劃分的論文,他覺得游戲的空間應該比現(xiàn)實世界的空間有更多的可能性,但現(xiàn)在很多游戲開發(fā)者的游戲空間的規(guī)則基本上都是沿襲現(xiàn)實世界的空間規(guī)則,比較局限,于是就嘗試做了一個獨立于現(xiàn)實空間規(guī)則的游戲原型。游戲最初只是USC一門程序課的作業(yè),但沒想到深受老師和同學們的好評,于是就接著一直做了下去。
玩游戲的過程中,《Eyez》令我聯(lián)想到《紀念碑谷》,雖然前者是個2D的平面游戲,但游戲的核心非常類似,都是利用視覺影響現(xiàn)實空間規(guī)則的解謎類游戲,總結起來就是——所見即所得。就個人而言——注意是個人而言,我喜歡《Eyez》更甚于《紀念碑谷》,后者的長處在于劇情與畫面,關卡機制更多是為劇情和畫面服務,而《Eyez》則是反過來,故事與劇情圍繞機制發(fā)展,雖然畫面樸素,但無法掩蓋出色的游戲性。
事實上《Eyez》最值得稱道的不是這個核心機制,在這么一個人人都能開發(fā)移動游戲的年代,我們看到過很多有個優(yōu)秀創(chuàng)意然后滿足于開發(fā)個Flappy Bird式的虐心小游戲的案例,卻少見那種傳統(tǒng)精致的,保持難度的遞進,讓人能夠?qū)訉由钊?,并且不斷感受到驚喜的游戲。
《Eyez》做到了。
“這花園是明亮的,但卻沒有活著的氣息。她能感到彌漫在暮光中的那種凝滯感。”
《Eyez》講述的是一個逃離的故事,目前已經(jīng)開放了三個大章節(jié)。在第一個大章中,玩家在花園中醒來,游戲伊始玩家將僅僅獲得【藍眼】的能力,而關卡形式也都相對簡單,首先玩家要面對的是如何熟練運用藍眼并理解藍眼,如前所述,藍眼構造空間,并打通其邊界,幫助玩家穿越空間。
從穿越不可能達到的地點開始,游戲難度一點一點增加,玩家將遇到的第一個檻是【門】的設置,打開門才能達到終點,而打開門,就必須要在相隔極短的時間內(nèi)觸發(fā)兩個魔法水晶。魔法水晶的設置很有講究,剛開始這很容易做到,但很快,你就會發(fā)現(xiàn)魔法水晶的位置相隔越來越遠,或者完全處于兩個完全封閉的空間里,這個時候不是簡單運用藍眼就能通關的,你必須要思考,在什么樣的位置運用藍眼,才能夠在極短時間內(nèi)同時觸發(fā)兩個魔法水晶。要注意的是,有時候站立釋放藍眼,和跳起來釋放藍眼,所見將是完全不同的世界。
“應該存在著一條路,能讓她逃脫這腐壞的氣息?!?/p>
之后,你將會遇到【雕像】。起初雕像是被固定在不可移動的空間里,雕像的效用,是將屏幕的中心轉(zhuǎn)移,我們此前提到過,玩家的角色是屏幕中心,而點擊雕像之后,雕像就將成為視野的中心,由于視野產(chǎn)生了變化,屏幕的邊界也產(chǎn)生了變化,一些原本不能達成的空間穿越效果也將得以實現(xiàn)。
此后,雕像的應用范圍將進一步擴大。玩家將會遇到可以推動的雕像,玩家需要不停地觀察、思考和嘗試,才能將雕像處于能得到最佳效果的位置。
“她能聽見前方急促的腳步聲。穿著帽衫的陌生人應該離她不遠?!?/p>
在第二大章,游戲場景變成了雪原,主角看見帽衫女孩站在山崖之上,沉默對望。這章開始,玩家將會獲得一個新的主要能力【紅眼】。紅眼的效用和藍眼恰恰相反,同為構造空間,藍眼的空間邊界為開放式,紅眼的邊界則是封閉式。在紅眼的機制加入之后,游戲的復雜程度和策略深度大幅度上升,玩家的思考維度不再是如何進行空間穿越,而同時要考慮到通過封閉空間的半空行走和二次跳躍的特性,在解謎的過程中,兩者需要不停地交替使用,由于紅藍眼之間能夠無縫切換,游戲難度又上升了不少。
在紅眼解鎖之后,新世界的大門開啟了,在實際體驗過程中,進行到第二張第七關左右,我就開始遇到卡關的情況,雖然游戲貼心地提供了提示系統(tǒng),但提示并不都那么好懂,經(jīng)常需要多次嘗試,游戲?qū)τ诓僮骶鹊囊笠查_始變高了,你能開始感覺到這個游戲中的動作元素。
“更多的身影出現(xiàn)在了山崖上。他們的眼神漆黑而空洞?!?/p>
接下來是【他們】。你會遇到他們——白袍的游蕩者,無意義無意識地在雪原上游蕩。提到游蕩者,我必須順帶提一提《Eyez》出色的文字水準。事實上在每一個關卡,玩家都會在相應的位置觸發(fā)一些文字,這些文字浮現(xiàn)在游戲的背景之中,有著詩歌一樣的韻律,敘述緩慢,和舒緩的背景音樂中的鋼琴聲相得益彰。這些文字向玩家傳達角色的心境,同時又擔當提示的職能。而在此處,初次遇見白袍的游蕩者時,文字這樣寫道:“你不能逃避,你必須面對你內(nèi)心的惡魔?!辈恢雷x者們看到這樣一段提示會怎么做,我的第一反應是,我需要“面對”這些游蕩者。于是我大膽和他們進行了觸碰,我受傷了,身體變成紅色,并且閃動,但同時,我發(fā)現(xiàn)我的視野被放大了。
游蕩者的效用正是如此,觸碰之后,角色將受到傷害,但同時可以獲得放大的視野。隨著游戲關卡的推進,遇到游蕩者的情況也將變得越來越多,其效用結合具體的情況也變得越來越復雜,視野放大的時間是有限的,對于操作和策略都是一個新的考驗。但有一點需要注意的是,玩家不能連續(xù)觸碰游蕩者,在視野放大的效果沒消失前再次觸碰游蕩者,就會死亡。
“總會有出路的。只是很多時候你一個人無法看清…”
第二章結束后,玩家離開雪原,來到監(jiān)獄。主角看見帽衫女孩被白袍者們帶走,需要幫助她逃離。第三章開始,游戲的基本元素已經(jīng)備齊,而基于紅眼和藍眼的空間機制,更多進階玩法開始出現(xiàn)。玩家不再頻繁通過自身行動觸發(fā)各種魔法水晶,游戲新增了炮臺的設計,炮臺分為兩種,分別是藍色的炮筒和紅色的炮筒,射出藍色和紅色兩種炮彈。藍色的炮彈不會對玩家造成傷害,速度較慢,紅色炮彈則會造成傷害,速度較快,觸碰即死亡。炮彈不間斷地從炮筒發(fā)出,沿著固定的直線軌跡運動,碰到墻壁則會消失,但如果碰觸到的是紅眼所造就的封閉空間邊界,就會按照物理規(guī)則進行反彈,而如果是藍眼造就的開放空間邊界,就會像人一樣穿越而過。
紅色炮彈增加操作上的難度,使得玩家需要考慮躲避炮彈,藍色炮彈的意義則在于擁有觸發(fā)魔法水晶的功效。在第三章的關卡設計中,大多數(shù)魔法水晶單憑個人之力都無法同時觸發(fā),就必需要通過不斷調(diào)整自身的位置,頻繁切換藍眼和紅眼,使藍色炮彈沿著預定之外的軌跡前進,從而觸發(fā)魔法水晶。加入這一設定之后,游戲?qū)τ谟^察力、策略以及細微操作的要求進一步提升。
在第三章的最后,玩家將會再次遇到此前被帶走的【帽衫女孩】,帽衫女孩不受玩家的控制,沒有靈魂,仿佛已被白袍者們同化,成為了他們的一部分。玩家的任務開始變得越發(fā)艱巨了,這一次,只有自己達到終點不行,必須將帽衫女孩也安全送達終點才算通關。由于帽衫女孩無法控制,難度可想而知,玩家們必須通過巧妙的釋放藍眼和紅眼的能力并頻繁切換,來做到這一點,整個過程需要無數(shù)次的試錯。這個過程中,帽衫女孩自身也是解謎的重要道具,點擊可以獲取她的視野,同時擔任著觸發(fā)魔法水晶的責任,甚至還需要和白袍者觸碰,獲得視野放大的能力幫助玩家,難度系數(shù)再次增加。
“黑暗的監(jiān)獄消失在一片光芒中。薄荷睜開了她的眼睛?!?/p>
故事的最后,她們成功地逃離了監(jiān)獄。
《Eyez》最初的原型中,實際上在紅眼和藍眼之外,還有一個分屏機制,大意是鎖定一個敵人,啟動分屏機制之后,一邊是主角,一邊是敵人,兩個半屏會互通,類似于兩個藍眼連在一起,但由于覺得太過復雜,陳華最終去掉了這個設定。
陳華一直在業(yè)余時間開發(fā)《Eyez》,他2011年研究生畢業(yè),先后在Nickelodeon和Nexon開發(fā)頁游,后來又在騰訊美國做手游,工作間隙,《Eyez》陸陸續(xù)續(xù)開發(fā)了很長時間。游戲收到了一些來自朋友們的幫助,其中游戲的音樂部分,由一個USC音樂學院的妹子完成(現(xiàn)在就職于美國EA),文字部分最初是英文,由一個英語文學專業(yè)的美國朋友按照他給出的框架寫就,中文版則是由他自己根據(jù)英文翻譯而來。陳華2013年6月回國,回國前的6月20日,游戲在Windows Phone商店上線。
從09年設計出原型,到2010年底正式開始做現(xiàn)在我們所見的版本,再到2013年6月上線Windows Phone商店,到2014年七月更新游戲的第三章節(jié),以及2015年初上線App Store,《Eyez》從有想法,到人們最終能玩到,時間跨越了數(shù)年之久。就算是現(xiàn)在,《Eyez》也并沒有完全結束,游戲還有第四個章節(jié)——雖然現(xiàn)在還只是構想。陳華說:”可以加入的東西還有不少,但實現(xiàn)起來估計會花不少時間?!?/p>
我曾經(jīng)試圖讓陳華回憶一下游戲的開發(fā)過程是否有什么有趣的故事,或者值得一說的經(jīng)歷,但最終看起來,這個過程十分平凡,這款游戲背后既沒有獨立開發(fā)者的苦苦堅持,也沒有理想者與現(xiàn)實之間的交鋒,關于為什么能這么久一直間間斷斷堅持地做下來,陳華的言語樸實,“因為我一直覺得這游戲可以做的很好玩,對自己的項目比較有信心,不然也不會斷斷續(xù)續(xù)做那么多年?!?/p>
我們最終看到了他的成果,我眼中的《Eyez》似乎是一個移動平臺的理想形式,易于操作,深于策略,有好的創(chuàng)意,并挖掘得足夠深,雖然畫面糙了些,但對一款獨立作品你很難提出更多的要求。而這種空間穿行的游戲,其機制本身便帶上了一種神秘的氣息,在游戲舒緩并仿佛帶有敘事節(jié)奏的背景音樂中,你仿佛始終在尋找什么。盡管游戲并沒有非常明確的劇情,只有只言片語的提示和過程動畫的暗示,但你時時刻刻都能感受到——你在講述著一個故事。
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