雖然該作給出的這份FPS移動化解決方案看上去無比保守,但卻極具現(xiàn)實意義——做一部能夠讓人玩得下去的移動FPS,而且事實證明他們做到的遠遠不止這么一丁點。
《午夜之星》(Midnight Star)給出的這份關(guān)于“FPS移動化”的解決方案,看上去無比保守:從武器、敵人與環(huán)境設(shè)定上來看,它是《光暈》(Halo)式的。游戲制作總監(jiān)Alex Seropian原本也是Bungie工作室的核心成員之一,流程中不斷出現(xiàn)《光暈》既視感可謂“在所難免”。從游戲方式上來看,它基本上屬于《死亡之屋》(House of Dead)的“軌道射擊”類型,完全不用控制主角的行動,只需要根據(jù)鏡頭的變化,用手指對著一個個肉乎乎的外星人不停點點點即可。
游戲主角Charlie Campbell是一名星際戰(zhàn)士,他將在一個后援小隊的支持之下消滅蟲族入侵者,阻止它們利用時空實驗毀滅太陽系的陰謀。雖說故事不是重點,不過本作的劇情還有一定的可看性,畢竟是由科幻小說作家John Scalz(代表作《量子宇宙》《機器人的夢之羊》《利維坦》三部曲)執(zhí)筆的。
盡管這種“光槍射擊”游戲根本就不需要任何虛擬搖桿和按鈕,但它的UI還是照著“士官長”的頭盔視角做出了HUD風(fēng)格。單擊右上方的武器圖標是Reload,橫向滑動為切槍,右下角可以使用的特殊技能。屏幕兩側(cè)有兩個半透明狀態(tài)的小方塊,這是本作不同于傳統(tǒng)光槍游戲的地方。方塊下方的數(shù)字,顯示的是在玩家當前看不見的位置(主視野范圍以外)的敵人數(shù)量,此外還能夠通過提示符了解他們的威脅度(即何時會發(fā)動攻擊)。單機之后就能切換到對應(yīng)的視角之下進行精確點殺。在敵人跳到眼前的時候,就需要通過一個簡單的QTE來發(fā)動肉搏攻擊。由于游戲沒有任何回避功能,因此在面對敵人迎面而來的重火力襲擊的時候,就需要通過雙指觸摸的方式激活護盾。
玩家可以決定武器的發(fā)射模式,并且在實驗室中進行豐富的自定義,但每個任務(wù)中只能同時裝備兩種武器,這也是《光暈》的傳統(tǒng)之一。另一個師承《光暈》的特點,就在于敵兵AI能夠?qū)ν婕业奈淦黝愋妥龀鰬?zhàn)術(shù)層面的反應(yīng),比如在你使用自動步槍狂掃一氣的時候,敵人會選擇掩護,而在更換彈夾的間隙,他們就會進行無腦豬突。一些Boss級別的敵人,光靠用足料的火力是轟不倒的,我們需要利用它們的弱點進行有針對性的攻擊,比如先打掉頭盔再實施爆頭。
觸屏動作射擊類游戲一般很難有什么“手感”可言,更不要說是一部只知道用手指戳來戳去的“光槍射擊”了。在這個問題上,《午夜之星》還是給了我們不少驚喜。就拿換彈的操作來說,手動模式就引入了《戰(zhàn)爭機器》(Gears of War)的“動態(tài)上膛”概念:根據(jù)提示,在適當?shù)臅r機按下Reload時,不僅能夠瞬間上彈,而且還能提升攻擊力和射速。而按錯的后果,就是造成子彈卡殼。而且游戲非常鼓勵玩家頻繁進行手動裝彈,這在射擊游戲規(guī)則中也有體現(xiàn):子彈全部打光之后的被動Reloading時間,要比中途主動換彈要長許多。每種武器的“性格”,在彈著點的分布上也得到了體現(xiàn)。比如自動武器的命中區(qū)域通常要比玩家的手指觸摸點高一點,并且很難追蹤移動中的敵人。這些都需要玩家在適應(yīng)的過程中學(xué)習(xí),找到手感。
移動平臺上最優(yōu)秀的FPS游戲是哪一個?這似乎是一個徹頭徹尾的偽命題,因為真正能夠玩得讓人覺得稍微順手點的觸屏FPS類作品,我們也很難找到幾個。從這個意義上來說,Industrial Toys的這部作品的目標并不高,但卻極具現(xiàn)實意義——做一部能夠讓人玩得下去的移動FPS。
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