點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn):充滿梗的休閑小游戲

昨天一個朋友制作的休閑游戲《點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)》上架了,我們下載來饒有興致地玩了玩,普遍覺得游戲設(shè)計(jì)雖糙,卻也有讓人停不下來的魔性,這里簡單介紹一下。

讀者甲甲2015年02月12日 13時14分

昨天,一個朋友制作的休閑游戲《點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)》上架AppStore,我們下載來玩了玩,同事們普遍覺得游戲設(shè)計(jì)雖樸實(shí)簡單,卻也有讓人停不下來的魔性,值得簡單介紹一下。

《點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)》的游戲原理很簡單,畫面也質(zhì)樸,每關(guān)屏幕上有一些狂舞亂動的小怪物,粗粗的線條。把他們都戳掉,就會留下一把通往下一關(guān)的鑰匙,玩家的目標(biāo)就是在限定時間內(nèi)通過盡可能多的關(guān)卡。游戲是可以通關(guān)的,總共4個章節(jié),但難度很高,屬于“抓狂”的級別。

《點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)》算是利用觸屏平臺制作的最簡單的游戲類型,連教程都沒有,因?yàn)椴恍枰?。游戲自帶一條漸進(jìn)的難度曲線(這也是為啥游戲沒采用隨機(jī)關(guān)卡的原因之一)。開始你只需要點(diǎn)一個小怪物,然后怪物數(shù)量會增多,運(yùn)動軌跡也從簡單的規(guī)律到讓人難以捉摸,到中期的時候,游戲就開始出現(xiàn)簡單的解謎要素了,比如有的怪物點(diǎn)了會變色,要在限定時間內(nèi)把所有怪物都點(diǎn)成一個顏色才能過關(guān),Boss戰(zhàn)的設(shè)定還要更加復(fù)雜一些——在很多時候,游戲會給人一種摔手機(jī)的沖動,但過了兩三分鐘,又會想去再試一試。

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你需要把每個機(jī)器腦袋上的燈泡點(diǎn)成紅色才能過關(guān)

像這樣設(shè)計(jì)簡單的極輕休閑游戲,移動平臺上并不缺乏,基本都是換個皮加一堆廣告就來圈一手的節(jié)奏,一些不知名的歐美小開發(fā)商,點(diǎn)開產(chǎn)品頁面就有茫茫多的此類產(chǎn)品。但《點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)》還是給了我們足夠的好感,游戲開頭比較抓人,怪物的神情和動作散發(fā)著一股賤賤的意味,飄忽的運(yùn)動軌跡明顯是經(jīng)過特意設(shè)計(jì)的,故意讓人產(chǎn)生一種牙癢的挑戰(zhàn)欲望。而且我們在游戲過程中沒看到廣告,看上去唯一的盈利模式就是用于購買生命的內(nèi)購,如果不買的話,在游戲過程中也可以得到額外的生命。

但就我個人而言,最欣賞的是游戲中的一些“?!?。比如游戲的第14關(guān),主題是Network,滿屏蹦達(dá)的怪物是這么3個:

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每一小關(guān),《點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)》都會提供一個主題,而這個主題多半是從流行的文化、產(chǎn)品和常識中派生的。涉獵較廣的朋友不難從中看到一些會心一笑的元素。玩過幾遍,我主要的動力其實(shí)不是挑戰(zhàn)高難度了,而是想看看后面還有什么梗。比如上面不是有個關(guān)卡的主題是network嗎,其實(shí)還有個關(guān)卡的主題是worldwildweb,對應(yīng)的是這么4個小怪物……

再過5年,估計(jì)國內(nèi)就沒多少人知道這個梗了
再過5年,估計(jì)國內(nèi)就沒多少人知道這個梗了

甚至,游戲會根據(jù)關(guān)卡的主題,來設(shè)置一些經(jīng)典的互動。有一關(guān)的主題是炸彈人,你不用費(fèi)力去點(diǎn)所有的炸彈人,只要點(diǎn)到炸彈就OK了。從這一點(diǎn)來看,這個游戲很容易讓我們產(chǎn)生好感——開發(fā)者在游戲中傾注了真正的“情感”,并用合理的手法將其表達(dá)出來——雖然最后這種好感往往被點(diǎn)擊失敗的挫敗感所壓倒。

這種“博百家之主題”的做法,當(dāng)然也它帶來了一些灰色,游戲里有吃豆人,炸彈人,多拉A夢,甚至還有《開心農(nóng)場》里動物們的形象。有些經(jīng)過了較大的改造,只是神似,有些則比較直白。這真是個常見的尷尬情形,如果游戲能處理得更巧妙些,我在說這些的時候也會更加硬氣一些。另外,這其實(shí)是個很合適碎片時間、以及春節(jié)時用來打發(fā)熊孩子的游戲,但你要提防憤怒的孩子把你的手機(jī)甩到墻上。

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“小編”這個稱呼,本是用來自謙的。

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