《八十天》的主筆Meg Jayanth和大家分享了《八十天》的制作秘聞——《八十天》是如何成為一個有著深刻情節(jié)、非線性敘事的結(jié)構(gòu),和令人著迷的故事情節(jié)的好游戲的。
本文翻譯自Gamasutra,原文鏈接點我
在GDC2015的交流會上,《八十天》的主筆Meg Jayanth和大家分享了《八十天》的制作秘聞——《八十天》是如何成為一個有著深刻情節(jié)、非線性敘事的結(jié)構(gòu),和令人著迷的故事情節(jié)的好游戲的。對于我們來說,這是一個可以學(xué)習(xí)如何在游戲中講一個好故事的絕佳機會。
她演講的主題是:“讓玩家陷入歧途?!睂@個題目,她進一步解釋道:“作者在游戲劇情的把控中,要時而嚴肅、時而活潑,這樣玩家才會被你的情節(jié)吸引。作為作者,我義務(wù)就是是讓玩家選擇錯誤的選項、走一點小小的彎路。正是因為有了這些小彎路,才使得游戲的劇情更加豐滿?!?/p>
Jayanth說:“只有那些虎口脫險的故事、災(zāi)難性的轉(zhuǎn)折和一路逃亡的故事才會讓玩家們津津樂道,留下深刻印象。一場充滿了意外和不確定性的冒險,會讓游戲更加吸引人?!边@樣的不確定性,會促使玩家一次又一次地探索游戲、和其他玩家分享體驗,并且就不同的故事進行交流。
游戲情節(jié)不確定性意味著龐大的文字工作量。Jayanth認為這些工作量并不是無用功:“玩家并沒有太大機會見到這些文本的全貌。但對我們來說,這些文字是我們的優(yōu)勢,是機會,而不是什么累贅?!薄栋耸臁酚螒虻奈谋玖砍^50萬,比《指環(huán)王》三部曲還多,但總體字數(shù)不及《冰與火之歌》現(xiàn)在已出版的章節(jié)。
她表示Inkle團隊希望給玩家一個“充滿驚喜而又愉悅”的游戲體驗,同時會夾雜一些對嚴肅議題的討論——比方說種族問題、性別歧視、19世紀殖民主義、戰(zhàn)爭和政治,這些嚴肅議題的內(nèi)容并沒有減少游戲的趣味性。《八十天》在儒勒·凡爾納的世界觀基礎(chǔ)上,解構(gòu)了這些嚴肅議題。文字主筆Jayanth說:“我們努力在80天的旅程中強調(diào)包容和多樣性。我們試圖在游戲中還原一個世界,而不是端給玩家一鍋大雜燴。”
為了實現(xiàn)“還原世界”的敘述目標,讓玩家深深沉迷于整個設(shè)定中,進行環(huán)球旅行,Inkle團隊首先規(guī)劃出了游戲的世界觀。Jayanth說:“我們用一種十分系統(tǒng)的方式建立游戲世界觀,明確了故事想要達成的效果?!彼救俗隽舜罅康膶懽鞣矫娴膮⒖己蜏蕚涔ぷ鳎苌僦苯痈缮嬗螒虻拈_發(fā)。就是在這種情況下,確定了寫作的風(fēng)格、語氣和寫作的內(nèi)容。
他們通過不斷增加世界觀的多樣性來構(gòu)建整個游戲。Jayanth透露道:“有這樣一個問題一直是我們所關(guān)心的——在倫敦以外,一個蒸汽朋克的世界會是什么樣子的?在海地、黎巴嫩、中東……等等地方,會呈現(xiàn)出怎樣不同的風(fēng)格?”每當(dāng)團隊又在游戲中增加了一個新地區(qū)或者新科技的時候,他們都會問自己:這個要素會對小地區(qū)造成什么樣的影響,對大的游戲世界又會造成什么樣的影響?!奥?,我們在游戲中還原出了整個蒸汽朋克的世界?!?/p>
游戲的整體結(jié)構(gòu)是非線性的敘事結(jié)構(gòu),由玩家的選擇驅(qū)動游戲敘事。沒有任何兩個玩家的游戲體驗會完全一致,玩家所能體驗到的游戲內(nèi)容主要由選項所決定。
Jayanth說這種獨一無二的游戲體驗是他們故意為之的結(jié)果:“這種不確定性是迷人的、激動人心的,是游戲的驚喜之源。你永遠不知道什么才是最重要的、你在充滿分叉的小徑上錯過了什么。世界本身和那些角色將會決定故事的節(jié)奏,世界以自己的規(guī)則運轉(zhuǎn),并不會因為玩家的意志作為轉(zhuǎn)移?!?/p>
團隊必須確保每一條故事線都能講出一個好故事。游戲的故事線隨著各種各樣的事件而不斷增加,但他們看起來樂此不疲:“畢竟這是一個關(guān)于旅行的故事,而不是以結(jié)局為導(dǎo)向的故事。我們避免使用存檔點或者是收束性的結(jié)構(gòu),希望能給玩家更好的體驗。”當(dāng)玩家在世界上的不同地區(qū)游玩時,會有不同的故事,而這和真實世界里的旅行可能引發(fā)的故事,并沒有太大區(qū)別。
游戲主筆還解釋了為何地圖上有些地區(qū)比其他地區(qū)更加危險:“我們故意把美洲和非洲部分的旅程做的難度更高,風(fēng)險更大。在玩家們試圖完成目標的時候,會發(fā)現(xiàn)他們走在全盤崩潰的邊緣上。”當(dāng)玩家已經(jīng)對游戲有了一定認識的時候,就可以給他們拋出一些更深入、更復(fù)雜的概念,吸引他們進一步探索。
另外一個細節(jié)同樣值得我們參考:游戲沒有采用Bioware系游戲那樣的道德數(shù)值系統(tǒng),這些道德方面的選擇僅僅對情節(jié)本身產(chǎn)生影響。比方說:你想從A地快速到達B地,這兩個城市間只有奴隸船往返,所以你就登上了奴隸船前往B地。到達B地以后,人們把你看做是奴隸的一員,甚至四處追捕你。這些都是你選擇“乘坐奴隸船”的后果,你必須承擔(dān)。
“系統(tǒng)地思考世界觀將有助于我們來揣測,玩家會如何經(jīng)歷這些故事?!保琂ayanth說。
“世界觀并不僅僅是角色行動的舞臺,它還決定了人物的思想、情感。”Jayanth認為開發(fā)人員在數(shù)值和操作之外,也應(yīng)當(dāng)注重情感的體驗?!白屇愕耐婕殷@喜”,如果他們在游戲中體驗到任何超出他們預(yù)期的情感,說不定就能忘記你在游戲開發(fā)上的硬傷呢。