《魔法觸摸:雇傭巫師》:穿越魔法黑箱

2015年03月17日 10時(shí)34分

讀者AugustD

一款以手勢(shì)操作為核心的游戲,它相對(duì)完美地處理了手勢(shì)判定的寬容度,卻又很難阻止那些死于不明判定問(wèn)題的玩家向它吐口水。

如果你接觸過(guò)iOS平臺(tái)大作 “無(wú)盡之劍” 三部曲的話,那么一定不會(huì)對(duì)魔法系統(tǒng)感到陌生。在游戲中,玩家可以在屏幕上繪制特殊的魔法符文,觸發(fā)增益魔法,或進(jìn)行屬性攻擊。 “無(wú)盡之劍” 系列充分展現(xiàn)了iOS平臺(tái)的特征和系統(tǒng)性能,其出色的手勢(shì)操作設(shè)計(jì)也一直被其他移動(dòng)游戲所借鑒。然而,上述提到的 “繪制” 操作卻罕有令人滿意的改造。

看著它們從天而降并摔個(gè)粉碎的慘狀,感覺(jué)真是爽極了

《魔法觸摸:雇傭巫師》(Magic Touch: Wizard for Hire,以下簡(jiǎn)稱《魔法觸摸》)是由像素大廠Nitrome發(fā)布的小品之作,移植自同名Flash游戲。如你所見(jiàn),這是一款以 “繪制” 為核心玩法的作品。本作中,玩家需要扮演一名雇傭巫師,通過(guò)繪制手勢(shì)擊破從天而降的機(jī)器人大軍。

根據(jù)游戲設(shè)定,只要任何一只機(jī)器人安全落地就會(huì)直接結(jié)束游戲,所以我們就要在機(jī)器人乘氣球著陸之前,正確畫(huà)出氣球上的符文將其爆破。這種玩法聽(tīng)上去易于上手,但實(shí)際上難于精通,其難度主要體現(xiàn)在3個(gè)方面:第一,機(jī)器人下降的速度會(huì)以肉眼可見(jiàn)的速度上升,留給玩家畫(huà)手勢(shì)的時(shí)間會(huì)越來(lái)越少;第二,符文的復(fù)雜度會(huì)階段性提高,從早期的 “∨” “∧” “Z” “—” “ |” (1~3筆畫(huà)),到中期加入帶曲線的符文,再到迅速加入的 “∨∨∨” 等復(fù)雜符文(5~6筆畫(huà)),都延長(zhǎng)了畫(huà)手勢(shì)的必要時(shí)間;第三,高等級(jí)的機(jī)器人會(huì)攜帶更多數(shù)量的氣球(超過(guò)6個(gè)),只有全部爆破才能阻止其登陸。

作為一款動(dòng)作游戲,玩家對(duì)節(jié)奏的主觀感受異常重要,而《魔法觸摸》在這方面的處理則相當(dāng)成熟。比如金幣寶箱的設(shè)計(jì),它會(huì)橫向飛過(guò)戰(zhàn)場(chǎng),不管它不會(huì)導(dǎo)致游戲失敗,爆破之后則會(huì)獲得額外的金錢獎(jiǎng)勵(lì)。更重要的是,當(dāng)金幣寶箱出現(xiàn)后,所有怪物會(huì)停止刷新5秒左右(體感),即不會(huì)打斷節(jié)奏,又給了玩家適當(dāng)?shù)男菹r(shí)間。

復(fù)雜的符文需要更長(zhǎng)的操作時(shí)間;難以救急的子彈時(shí)間道具以及糟糕的游戲Bug,解鎖倒數(shù)第二個(gè)道具后就會(huì)出現(xiàn)無(wú)法使用的龍道具
復(fù)雜的符文需要更長(zhǎng)的操作時(shí)間;難以救急的子彈時(shí)間道具以及糟糕的游戲Bug,解鎖倒數(shù)第二個(gè)道具后就會(huì)出現(xiàn)無(wú)法使用的龍道具

提到金幣寶箱,不得不說(shuō)說(shuō)金幣和(糟糕的)道具系統(tǒng)。金幣的唯一 “入口” 是打機(jī)器人,唯一 “出口” 就是購(gòu)買道具。是的,道具看起來(lái)很美妙,它們隨機(jī)出現(xiàn),效果各異,即能當(dāng)場(chǎng)使用,也能存進(jìn)背包,但很多時(shí)候它們簡(jiǎn)直是提升游戲難度的存在。首先,在《魔法觸摸》中使用道具,需要繪制出對(duì)應(yīng)的符文,作為一種救急的物品,它們真的超級(jí)難畫(huà)!比如 “子彈時(shí)間” 是個(gè)順時(shí)針的螺紋,玩家想使出道具時(shí),多半已經(jīng)來(lái)不及了。其次,辛辛苦苦花金幣解鎖的道具并不會(huì)降低游戲難度,因?yàn)榈谰叱霈F(xiàn)的次數(shù)并不會(huì)增加,而那些新道具,效果總是有些 “見(jiàn)仁見(jiàn)智” ,如果你解鎖了召喚龍的終極武器,你一定知道我在說(shuō)什么。

子彈時(shí)間道具,進(jìn)入子彈時(shí)間慢慢消除;火焰地毯道具,阻止一次敵人的登陸;爆炸道具,所有敵人變成炸彈,還有濺射效果
重力加速道具,全屏敵人高速下墜直接摔死;變形術(shù)道具,全屏敵人變成青蛙往上飄走;終極的龍道具,似乎沒(méi)啥用?
重力加速道具,全屏敵人高速下墜直接摔死;變形術(shù)道具,全屏敵人變成青蛙往上飄走;終極的龍道具,似乎沒(méi)啥用?

回到 “繪制” 手勢(shì)操作本身,《魔法觸摸》還是有相當(dāng)大驚喜的,因?yàn)樗鼘?duì)手勢(shì)的判斷相當(dāng)寬松。作為對(duì)比,你可以嘗試一下同類作品《神奇繪圖》(Impossible Draw),其核心玩法類似 “手勢(shì)操作+跑酷” ,但對(duì)手勢(shì)的判斷相對(duì)嚴(yán)苛,經(jīng)常死得不明不白。

然而,無(wú)論是《魔法觸摸》還是《神奇繪圖》,只要是死,我都會(huì)死得很憤怒—— “畫(huà)得明明是對(duì)的,你偏說(shuō)我不對(duì)” 。圍繞著手勢(shì)操作,這個(gè)問(wèn)題始終陰魂不散。

在第一部 “無(wú)盡之劍” 里,有個(gè)神奇的道具叫 “荊棘戒指” ,佩戴之后角色可以使用 “治療” 和 “毒” 兩種截然不同的魔法。顯而易見(jiàn), “治療” 是恢復(fù)血量,而 “毒” 是進(jìn)行攻擊,但他們的施法操作太相似了, “治療” 的施法動(dòng)作還沒(méi)結(jié)束就會(huì)被提前判定為 “毒” 攻擊。被這個(gè)坑了的玩家尸橫遍野,是否算是個(gè)Bug似乎還未有定論。

對(duì)于手勢(shì)操作的判定,玩家始終是在一個(gè)黑箱之外的,所以玩家當(dāng)然會(huì)憤怒。黑箱堵塞了,就像鍵盤卡殼或者網(wǎng)絡(luò)延遲,這是交互的一部分,是游戲的必要,而不是游戲本身。對(duì)于《魔法觸摸》這類以手勢(shì)操作為核心的游戲來(lái)說(shuō),能否成長(zhǎng)為獨(dú)立的游戲類型,我始終有些存疑。如果判定太嚴(yán),玩家就無(wú)法和游戲內(nèi)容交互;如果判定太松,手勢(shì)操作又顯得毫無(wú)意義?!赌Хㄓ|摸》的優(yōu)秀和尷尬都在于此,它相對(duì)完美地處理了手勢(shì)判定的寬容度,又很難阻止死于不明判定問(wèn)題的玩家向它吐口水。

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優(yōu)點(diǎn)
手勢(shì)操作玩法耳目一新;
游戲節(jié)奏把握得很好
缺點(diǎn)
道具系統(tǒng)比較花瓶,甚至存在Bug;
手勢(shì)操作永遠(yuǎn)有說(shuō)不清的判定問(wèn)題

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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