《聚爆》的靈感來源于哪?它們?yōu)槭裁捶Q這是一款3A級作品?雷亞真是誤入?yún)擦值男“淄脝幔?/p>
《聚爆》的靈感來源于哪?它們?yōu)槭裁捶Q這是一款3A級的作品?雷亞真是誤入?yún)擦值男“淄脝??《聚爆》接下來又有什么更新計劃?雷亞的下一步作品又會是什么?在這篇文章中,你的一些疑惑可以在這里得到答案。
昨天下午,觸樂編輯見到了雷亞游戲的執(zhí)行副總裁張世群,《聚爆》在大陸地區(qū)的取得的成績有些令他游戲意外,當(dāng)時一起接受采訪的龍淵CEO李龍飛也表達了營收超過預(yù)期的說法,“我當(dāng)時跟Jerry(張世群)商量的時候,覺得我們可能需要兩年時間才會收回成本,目前看來營收成績挺吃驚的。在采訪過程中張世群還透露,雷亞接下來的游戲會是一款F2P游戲,它會有什么不一樣?
以下為對話詳情:
觸樂:目前《聚爆》來自中國營收能夠占到你們總營收的多少份額?
張世群:我換句話和你說,目前《聚爆》來自中國、美國、日本的營收是前三強,三個地區(qū)的成績現(xiàn)在差不多。
觸樂:為什么《聚爆》國內(nèi)定價60元?
張世群:這是我們和龍淵一起商量好的。如果按匯率來算,這個價格應(yīng)該是9.99美元,換算成人民幣大概是68元,我們干脆取60塊錢。如果這個游戲放在Steam上應(yīng)該是不算貴的,但放在手機上大家會覺得比較高,但我們還是有勇氣去賭一把。
觸樂:最開始《聚爆》的制作團隊都有哪些人?
張世群:網(wǎng)上說整個程序是CTO鐘志遠一個人寫完的,這當(dāng)然不精準,但他一個人寫了游戲的底層架構(gòu),他也是最早的團隊成員。團隊還有一個3D美術(shù)叫做QQ,也是我們接下來新專案的制作人。另外還有聯(lián)合創(chuàng)始人之一的名揚和Tony,兩個人都扮演企劃和設(shè)計的角色,Tony主要負責(zé)外包。最早我們有15個人,開發(fā)者10個人,分成了四個團隊一起做。
觸樂:Android版《聚爆》在Google Play上架后,在大陸出現(xiàn)大規(guī)模被破解現(xiàn)象,雷亞之前有想過在游戲里加入保密措施嗎?還是比較突如其來?
張世群:這個我有一些小小的抱怨,觸樂的報道龍淵表示說雷亞沒有意識到這個部分(盜版現(xiàn)象),玩家看到這個內(nèi)容蠻心疼雷亞,說我們是“誤入?yún)擦值男“淄谩?。實際上,我們還是大概理解國內(nèi)的安卓的生態(tài),想到過破解版可能會出現(xiàn)。如果你們玩過我們的游戲,應(yīng)該知道我們的程序員火星人是黑客級別的,不可能完全沒有思考破解的問題。
觸樂:《聚爆》接下來有什么更新計劃?
張世群:如果現(xiàn)在的版本稱為1.0的話,我們在1.1版本主要更新是要加入無盡模式;而在1.2版本中將會加入新的機甲。這兩個版本都會在年內(nèi)免費更新,接下來我們還會支持本地的藍牙雙人合作闖關(guān)模式。我們接下來所有的更新都不會考慮收費。
觸樂:新的機甲會有什么特點?
張世群:我覺得最大的亮點是大家知道他可能是誰,《聚爆》的劇情里面提到,指揮官說,“阿瓦隆,如果狀況不好的話,還有誰會待命?!钡谌齻€機甲會是他,但駕駛員、機甲會是什么樣子,他又有什么樣的性格和招式,我希望給玩家一個驚喜。
觸樂:為什么雷亞愿意為一款單機游戲做長期的更新?
張世群:因為我們傻唄?開個玩笑。一個是我們想把一款游戲做成某個領(lǐng)域的經(jīng)典,另一方面是當(dāng)支持正版的玩家越多的時候,游戲的價值就會提高,就會有更多玩家支持,這個趨勢在《Cytus》和《Deemo》中可以看到。未來我們也想做聯(lián)網(wǎng)的游戲,也會出免費下載的游戲,但我希望我們能保持初心。我們覺得一個游戲只有當(dāng)它的故事、整體表現(xiàn)是完整的時候,我們才會停止更新。
觸樂:雷亞做F2P手游會和主流游戲有什么區(qū)別?
張世群:我覺得最關(guān)鍵要做到平衡,付費的機制不一定是個壞事,不需要去妖魔化它,關(guān)鍵是游戲性不受到影響。我們不會讓花錢的人就稱為老大,也不會有懲罰性的內(nèi)容讓你非要付費,不然游戲就玩不過去。然后,更基本的是游戲本身要是個好作品,要有美感、音樂、打擊感夠好,這個做付費和免費都是一樣的。
觸樂:有人認為雷亞之前都是做精品單機游戲,就會想你們做免費游戲會不會是一種妥協(xié)?
張世群:F2P大家直觀的想法它的游戲性會有問題,這是我們最大的課題,也是我們想要挑戰(zhàn)的原因。
觸樂:現(xiàn)在雷亞已經(jīng)解決了這個課題嗎?
張世群:這個問題就好像彩票,彩票總是要到開獎的時候才曉得,這個事情還是玩家說了算,我只能說這是一個讓我感覺眼前為之一亮的作品。
觸樂:在去年雷亞曾經(jīng)公布過一個版本的游戲界面,和現(xiàn)在發(fā)售的版本很不一樣,為什么會有這個改變?
(說明:最初公布的版本,Dash沖刺在一個底部的常規(guī)技能,而當(dāng)時的技能不是現(xiàn)在有多種選擇、靠冷卻時間釋放的設(shè)計。而是通過攢能量點,右邊攢一個能量點可以釋放一階技能,然后是二階、三階,階級越高攻擊性越強。副手武器是可以在主界面更換的)。
張世群:這個UI我們設(shè)計了6、7個版本都舍棄了,所以很難具體說改變了什么。如果對比最初公布的版本,當(dāng)時的虛擬搖桿時固定的,但自由度不夠。之前的技能威力跟我的能量點有多少相關(guān),現(xiàn)在我們還需要獲得一些裝備、勛章,才能使用不同的技能。我們在設(shè)計過程中,團隊多方人士都會參與這個過程,至少公平地讓開發(fā)人員參與到這個機會,會做一些Demo實際感受設(shè)計是不是合理的。雖然不夠經(jīng)濟,但能給我們增加經(jīng)驗。
觸樂:為什么不做一個線性游戲?感覺現(xiàn)在的關(guān)卡呈現(xiàn)方式比較碎片化,有些類似F2P游戲的設(shè)計。
張世群:我們曾經(jīng)做過線性的設(shè)計,做過可玩的版本。不過這么說好了,我說一些歐美玩家的反饋,它們覺得5-10分鐘過一個小關(guān)卡,他覺得這是手機上玩的比較合理的時間,比如通勤的時候。但他回家可以繼續(xù)用更多的時間在iPad上玩,如果玩比較困難的模式的話,它可以花更多的時間。
這里有喜歡線性的,也有喜歡碎片化的玩家,所以我們要抓一個平衡,可能未來的更新會偏向另一個天平一點。游戲設(shè)計很難能滿足所有的玩家,永遠是在抓一個平衡。立項之初,我們考慮做橫版動作游戲的,但后來也做過塔防、RPG等類型的一些原型,所以線性的玩法也是考慮過。
觸樂:接下來會有考慮PVP玩法的設(shè)計嗎?
張世群:暫時還沒有,短期內(nèi)先把游戲更新做出來,可能還會增加雙人本地合作模式。
觸樂:這款游戲成本規(guī)模是什么樣,一共做了三年半的時間,期間會不會有營收的壓力?
張世群:我只能說,開發(fā)成本超過了我們的注冊資本還不少。開發(fā)的資金來自之前幾款游戲營收,以及合伙人自掏腰包投入的一些資金。這肯定會有許多壓力,這里面最主要的還是人力成本。
觸樂:臺灣是不是沒有大陸這邊做游戲這么大的壓力?
張世群:我想是不同的壓力。開發(fā)畢竟是無中生有的過程,大陸的壓力主要來自于數(shù)據(jù)、競爭對手、行業(yè)環(huán)境等,但臺灣面對的是游戲產(chǎn)業(yè)鏈不那么完整,我們前無古人,我希望后有來者。我們做的游戲是站在國際視角來做的,誰能教我呢?只能自己摸索。
觸樂:你覺得《聚爆》會不會是一個特例,因為我跟一些開發(fā)者聊覺得一方面許多團隊沒有技術(shù)實力,而且也沒有品牌號召?
張世群:我還是那句話,也許前無古人,但不代表后無來者。品牌這個事情不是三兩天就發(fā)生的,雷亞以前也沒品牌。我們做游戲不是為了蘋果推薦,換句話說,你覺得好,開發(fā)者覺得好不代表是好游戲,至少要有做好東西的決心來。
觸樂:我看你們在最早的宣傳片把自己的游戲稱作3A游戲,你覺得這會有些夸大嗎?
張世群:比如我來反問你們,什么是3A級游戲,我們隨便說,比方說是全語音、完整的故事帶入感、音樂音效也不錯,交響樂團錄制等,還有自由度、畫面?!毒郾返拇_具備主機游戲的特點,制作也達到了一定的規(guī)模。但坦白說,這種程度的游戲在游戲主機上只是一個及格水平的游戲,但這畢竟是移動設(shè)備上的游戲。之前的這樣宣傳,是想說有很多主機游戲的元素,這也不是一個主流的行為。
《聚爆》立項開始做的時候就是英文的?
張世群:最早的游戲大綱是中文寫的,后來我把故事結(jié)構(gòu)翻譯成英文。這個游戲的劇作家是一位澳洲人,現(xiàn)在也是雷亞的員工。我最后和他溝通決定做全英文的呈現(xiàn),這畢竟是一個科幻故事,所以英文比較到位。
觸樂:你們在制作的時候,有沒有受到《合金裝備》系列的啟發(fā)?
張世群:其實我們開發(fā)者都是重度玩家,除了你之前提到的這個,還參考了《雷電》《黑暗智慧》《鬼泣》《惡魔獵人》等游戲,很多游戲?qū)ξ覀兌际菃l(fā)。昨天我參加一個發(fā)布會,旁邊坐的是《武士2:復(fù)仇》的開發(fā)商,他是一家捷克開發(fā)商。他當(dāng)時就說,《聚爆》是唯一超過他們的游戲,但我也很坦白的告訴他,當(dāng)然我們也研究過你們的游戲。
觸樂:有計劃在國內(nèi)做TV版嗎?會上國行主機嗎?
張世群:TV版本我們正在談,我們會在今年比較合適的時間點宣布這個消息。主機版本還沒有計劃,但是我們最近會商量雷亞有沒有資源能不能成立一個做主機游戲的項目組。
觸樂:為什么選擇動作類、科幻類的游戲?
張世群:這個專案是我們的CTO鐘志遠負責(zé)的,他喜歡動作類游戲。Sci-Fi(科幻)風(fēng)格是我們一起討論出來作為主題的。當(dāng)時我們太傻太天真,不知道科幻的故事和角色塑形、Sci-Fi對話,全英文都不容易,后來才慢慢把故事塑造起來的。我們并不是因為對某款游戲有特別的喜好才做這款游戲的。
觸樂:游戲里角色的意識可以遠程操控機甲,這種想法你們是從哪里來的?
張世群:如果你們玩過《Cytus》會知道,Cytus是一個主機的概念,有點像母體,在《Cytus》里面人類同樣面對滅絕的境地,僅存的人類想把記憶、情感放在儲存在Cytus主機里面。然后透過音樂這個媒介,機器人可以去到Cytus主機核心里,感受身為人的情感和記憶,這是Cytus的背景。而想出這個故事的人也同時也是《聚爆》故事設(shè)定的人,叫做名揚。
觸樂:在開發(fā)過程中有沒有什么印象最深刻的事情?
張世群:開發(fā)者的心態(tài)。我看到別的團隊《Cytus》、《Deemo》做出來了,得到市場和媒體的肯定了。我還在摸索方向,對開發(fā)者的心理會承受的一些壓力,這個時間很長。也讓我理解到,每個開發(fā)者你不能把它理解成寫程序的機器,也不能當(dāng)作手繪、電繪的工具。
事實上,開發(fā)者的情感非常纖細,作為經(jīng)營者你是要設(shè)法讓他去釋放這個情緒的,要設(shè)法創(chuàng)造出成就感的。對于開發(fā)者來說,一個游戲沒有上市,他的成就感就沒有到頭的一天。即使上市了,也會擔(dān)心大家會不會不喜歡。我不會舉出一個特定的例子,但整個過程是一種試煉。我們內(nèi)部說做游戲是一條不歸路,一身懸命,不是講好玩這樣子的。
觸樂:你個人比較喜歡什么手游?
張世群:我喜歡《無盡之劍》,我喜歡他開啟了手機游戲的可能性。
觸樂:雷亞的另外兩款游戲最近還有什么計劃嗎?
張世群:我們即將要問世的《Deemo》2.0版本,會把原來游戲版本的世界觀、游戲劇情,做了一個更完整的呈現(xiàn)。