嚴(yán)格地說,《十萬個大魔王》已經(jīng)不能算是換皮游戲,相當(dāng)于借了一個核心玩法,再在這個基礎(chǔ)上做了不少二次加工。對于這個游戲的命運,我個人感到比較好奇,它有突破現(xiàn)有格局的可能,但也有可能兩頭不討好。
之前我們在有關(guān)《瘋狂點擊》的報道中提到過,國內(nèi)有基于這個游戲的大量山寨產(chǎn)品,大部分為反編譯換皮,沒做多少改動,屬于不太入流的產(chǎn)品。但最近我們收到一個尚在開發(fā)的手游,名叫《十萬個大魔王》,雖然采用了部分《瘋狂點擊》的設(shè)定,但在這個基礎(chǔ)上有很多再創(chuàng)作,起碼看上去不太像了。這種差異甚至(注意這個甚至)比很多“刀塔傳奇Like”之于《刀塔傳奇》本身所做的改動還要大。
在《十萬個大魔王》里,我們首先看到的是一個不斷前進的勇士,場景是2D橫向卷軸,勇士不斷地做一些突刺、挑空、橫斬、下劈之類的招式,這些招式是隨機循環(huán)的。左上角有一條小火龍寵物,點擊屏幕,小火龍可以噴出火球來,幫勇士灼傷前面的敵人。和《瘋狂點擊》一樣,玩家需要持續(xù)攻關(guān),通過一定數(shù)量的小關(guān)卡后將迎來Boss戰(zhàn)。英雄升到一定等級后,可以重生獲取“魂”,魂是一種珍貴的資源,可以換強力道具。
在戰(zhàn)斗的視覺表現(xiàn)上,《十萬個大魔王》并不像很多《瘋狂點擊》的仿品那樣(靜止的卷軸,勇士站在原地屁股對著屏幕砍殺,兩旁站滿了自動戰(zhàn)斗的傭兵),而是采用了動態(tài)的卷軸,這讓它有點像去年日區(qū)那款將跑酷、動作、養(yǎng)成融合的日區(qū)游戲《水晶幻想曲》。
上手玩一會就不難發(fā)現(xiàn),《瘋狂點擊》的大多數(shù)設(shè)定,在《十萬個大魔王》里被改造成了另一種形式。這里先插一句,不管是《瘋狂點擊》,還是《瘋狂點擊》的原型《點擊英雄》,都是接近“反直覺”的游戲:開始看似點點點點點才能殺怪,但很快會發(fā)現(xiàn)DPS的大頭來源于傭兵的掛機,到了后期,點點點的作用又開始凸顯。但在《十萬個大魔王》中,這種邏輯似乎被捋了一遍,那位直截了當(dāng)在屏幕中打怪的勇士成為了戰(zhàn)斗的核心,這個勇士是自動戰(zhàn)斗的,不隨著點點點而發(fā)生改變。隨著獲取金幣的增長,游戲?qū)橛率拷怄i越來越多裝備,比如“權(quán)杖”“項鏈”“皇冠”“徽章”,都可以進行二次升級,說到這里應(yīng)該很明白了,這些裝備其實就相當(dāng)于《瘋狂點擊》里的傭兵。
玩過《瘋狂點擊》的玩家剛進入《十萬個大魔王》,幾乎都會想當(dāng)然地把屏幕上的勇者當(dāng)成那個隨手指點擊而戰(zhàn)斗的主角。但事實上,“點點點”的主角變?yōu)榱艘粭l左上角的寵物龍,其作用就相當(dāng)于《瘋狂點擊》里的主角。
這種主次易位的設(shè)計帶來了一個比較明顯的改觀,就是戰(zhàn)斗角色可以做得比較大,從而增加戰(zhàn)斗表現(xiàn)力?!动偪顸c擊》類換皮游戲因為要顧及到同屏數(shù)量眾多的傭兵,每個角色不得不縮到很小,戰(zhàn)斗表現(xiàn)力相當(dāng)弱?!妒f個大魔王》的開發(fā)商似乎試圖以表現(xiàn)力上的賣點,來吸引大眾玩家。
開發(fā)商告訴我們,他們研究了市面上的所有掛機游戲,特別是《瘋狂點擊》,他們都玩了很久。對他們來講,以《瘋狂點擊》為模版制作的諸多換皮游戲有個主要問題是過于單機化,導(dǎo)致反作弊能力不足,而游戲又有排行榜等功能,“這并不公平”,對方這么說道,于是《十萬個大魔王》變成了一個手機網(wǎng)游,并且增加了好友系統(tǒng)和社區(qū)功能。開發(fā)商告訴我們,相比單純的排行榜數(shù)值比較,之后他們還要增加四五種玩家互動玩法,包括玩家之間的競爭、配合、對抗三種,甚至打算增加少量在線強互動活動。
在數(shù)值層面,《十萬個大魔王》也拋棄了大部分此類游戲的現(xiàn)成數(shù)值體系,按照開發(fā)商的話來說,“要將前期的游戲節(jié)奏加快,避免用戶在第一天因游戲太慢熱而流失”。游戲也拋棄了廣告的盈利模式,付費整體更向手機網(wǎng)游靠攏。開發(fā)組還為勇士設(shè)計了幾十套招式動作,并且會隨著武器的更改而變化,希望借此來減輕玩家的審美疲勞。
昨天中國移動咪咕游戲發(fā)布了2015年3月的數(shù)據(jù)報告,3月供上線單機游戲463款,其中《瘋狂點擊》獲得了新游戲收入及暢銷榜上榜第一。這說明此類掛機游戲的市場潛力足夠大,也怪不得會有那么多復(fù)制品。但嚴(yán)格地說,《十萬個大魔王》已經(jīng)不能算是換皮游戲,相當(dāng)于借了一個核心玩法,再在這個基礎(chǔ)上做了不少二次加工。對于這個游戲的命運,我個人感到比較好奇。一方面,市面上的掛機游戲都是輕戰(zhàn)斗表現(xiàn)的,因為大家普遍覺得掛機游戲不需要戰(zhàn)斗表現(xiàn),甚至用文字交待都可以,而這個游戲顯然是反其道而行之。但另一方面,傳統(tǒng)純數(shù)值的掛機游戲承載的市場份額始終有限,與對畫面有一定要求的玩家基本絕緣,如果這部分玩家看到表現(xiàn)力比較強的掛機游戲,是不是會轉(zhuǎn)而嘗試呢??傊?,這個產(chǎn)品處于一個比較微妙的位置上,有突破現(xiàn)有格局的可能,但也有可能兩頭不討好。