《戰(zhàn)國烈焰:亂舞傳》:成熟流水線上的一款良品

2015年06月16日 16時(shí)18分

作者路人乙

雖然該作在SE的眾多產(chǎn)品里亮點(diǎn)有限,但與前輩《三國志亂舞》相比確確實(shí)實(shí)也能感受到用戶體驗(yàn)的優(yōu)化,它在SE這個(gè)手游生產(chǎn)流水線上誕生、出廠,并進(jìn)行著量變的進(jìn)化。

在主機(jī)時(shí)代,日本光榮的“三國無雙”與“戰(zhàn)國無雙”宛如一對雙胞胎,一個(gè)核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)賣了兩種文化(之后更是“進(jìn)化”為萬物皆可無雙)。如今成為手游大廠的Square Enix亦向同行學(xué)習(xí),將自己的《三國志亂舞》化身為《戰(zhàn)國烈焰:亂舞傳》(戦國やらいでか-亂舞伝-,以下簡稱《戰(zhàn)國亂舞》),又賣了一次立繪與戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

《戰(zhàn)國亂舞》與它的前輩是那樣地相似,如果你之前玩過《三國志亂舞》,那么絕對能輕易上手。筆者在此順帶《戰(zhàn)國亂舞》,回憶一下《三國志亂舞》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

《戰(zhàn)國烈焰:亂舞傳》主界面
《戰(zhàn)國烈焰:亂舞傳》主界面

那還是2013年中旬,是距離《我叫MT》風(fēng)靡,制定第一代卡牌手游“標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗模式”后的半年,也是距離誕生奠基第二代卡牌手游“標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗模式”,《刀塔傳奇》成為王者之前的半年。

如果游戲人物有生命的話,那么《三國志亂舞》那一幫女性角色武將和謀臣們,或許會(huì)察覺自己的尷尬地位,并且還會(huì)為此有點(diǎn)不甘心。6名出戰(zhàn)將領(lǐng)與部隊(duì),從戰(zhàn)斗開始就被固定在前中后三列的位置上,等待著敵兵一波一波地沖殺過來。除了靠殺敵儲(chǔ)量,在適當(dāng)時(shí)機(jī)釋放奧義還擊外,他們就只能默默地被動(dòng)防守——倘若能動(dòng)起來直殺向敵人陣地,清完一屏又一屏的敵人,或許奠基第二代卡牌手游“標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗模式”的,就是他們了。

前輩的遺憾在后輩看來算不得什么,也根本不需要去惋惜,所以《戰(zhàn)國亂舞》仍舊采用被動(dòng)的防守,可能這樣看起來讓以少勝多的感覺會(huì)濃烈一些,武將們的形象也更加壯烈與高大上吧!

不過《戰(zhàn)國亂舞》不愿意像前輩那樣呆呆地留在原地挨揍,所以這基礎(chǔ)上,該作進(jìn)行了不少對形式的改革與反抗!其中最為明顯的是對戰(zhàn)方向。

在合適的時(shí)機(jī)釋放奧義,可以更為輕松地控制戰(zhàn)局
在合適的時(shí)機(jī)釋放奧義,可以更為輕松地控制戰(zhàn)局

“三國志是中國人的,中國人喜歡橫屏游戲,而戰(zhàn)國是日本人的,日本人只喜歡豎屏游戲?!?/p>

不知道是從哪里搞來的研究或是調(diào)查,戰(zhàn)國武將從此無法像他們的前輩那樣露出帥氣的側(cè)面,而只能突顯偉岸的背影(幸好沒學(xué)KONAMI的《巨神戰(zhàn)爭》,為了露出帥氣的側(cè)面居然愚蠢地側(cè)身站在巨大怪物面前),場景和性能的優(yōu)化,也使得在游戲時(shí)手機(jī)不用燙得像武將手中的槍管一樣了。

該作中戰(zhàn)國武將把防御陣地的可部署空間,從前輩的6個(gè)擴(kuò)大到9個(gè),這種九宮格的劃分把整個(gè)戰(zhàn)場天然地劃分成三列,那些傻乎乎胸口貼著勇者的敵兵,就只會(huì)往自己那一列上沖鋒,奸詐的防守方卻可以跨列襲擊了!

除了使用奧義攻擊以外,這群戰(zhàn)國武將還弄了一大堆輔助技能來防身:有通過站位決定,一開始就發(fā)動(dòng)的Buff技能,或者通過兵力減少到一定程度,才發(fā)動(dòng)的回復(fù)技能等。輔助技、九宮格位置的調(diào)整、奧義發(fā)動(dòng)的時(shí)機(jī)、兵種的配合與相克,一個(gè)復(fù)雜、殺機(jī)重重的防御大陣就結(jié)成了,然后看著無知的小兵熙熙攘攘地沖過來送死,這種邪惡的快感或許比那些辛辛苦苦跑去人家營地,殺完一屏又一屏更爽吧。

主線劇情較為細(xì)致地重現(xiàn)了那段戰(zhàn)國故事;激烈的攻城戰(zhàn);空欄的輔助技還能通過吞食其他卡牌來繼承
主線劇情較為細(xì)致地重現(xiàn)了那段戰(zhàn)國故事;激烈的攻城戰(zhàn);空欄的輔助技還能通過吞食其他卡牌來繼承

《戰(zhàn)國亂舞》在主線劇情的推進(jìn)上做得中規(guī)中矩,可以說比較細(xì)致地重現(xiàn)了織田信長如夢般的一生經(jīng)歷,同時(shí)也在結(jié)束時(shí)理所當(dāng)然地把主視角放到“繼承人”豐臣秀吉身上。喜歡日本戰(zhàn)國的玩家可以再次愉快地重溫那段波瀾壯闊的劇情——只要你能接受部分武將女性化這一點(diǎn)。

注意每個(gè)兵種都有特定的攻擊范圍
注意每個(gè)兵種都有特定的攻擊范圍

既然是繼承了《三國志亂舞》,所以《戰(zhàn)國亂舞》的重心自然并非是單機(jī)化的主線上。目前最為重要的兩個(gè)活動(dòng)是亂舞戰(zhàn)與攻城戰(zhàn),前者是活動(dòng)期間玩家所屬公會(huì)與其他公會(huì)較量,是決定公會(huì)階級、排名的活動(dòng)(所有玩家都必須加入公會(huì)或自行建立公會(huì)),這是個(gè)非常重社交、重排名的活動(dòng)。

而攻城戰(zhàn)亦是在活動(dòng)期間,在主線殺敵時(shí)觸發(fā)Boss(土佐城或敵城),然后召喚其他好友、路人一同擊敗Boss的模式,與《百萬亞瑟王》中出現(xiàn)覺醒妖精的打法一樣,同樣也是個(gè)重社交的活動(dòng)。

總體來說,《戰(zhàn)國亂舞》創(chuàng)新的亮點(diǎn)不多,然而確確實(shí)實(shí)會(huì)感受到用戶體驗(yàn)的優(yōu)化,例如整個(gè)游戲運(yùn)行的流暢度和游戲中的受挫感(在《戰(zhàn)國亂舞》很少會(huì)遇到戰(zhàn)敗的情況,而《三國志亂舞》則不然),以及戰(zhàn)斗系統(tǒng)的優(yōu)化與深度——坑位自然也隨之增加。

《戰(zhàn)國亂舞》在SE眾多產(chǎn)品中亮點(diǎn)有限,卻也挑不出顯眼的瑕疵毛病,它在SE這個(gè)手游生產(chǎn)流水線上誕生、出產(chǎn),并與前輩有著量變的進(jìn)化,看來這家手游大廠的制作模式真的已經(jīng)越來越成熟了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
立繪漂亮,戰(zhàn)斗表現(xiàn)形式頗有新意
缺點(diǎn)

玩家評分請點(diǎn)擊五角星為游戲評分

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