建國大業(yè)——媲美主機游戲的《共和國》是怎樣鑄成的

去年年底上架的《共和國》曾以革命性的交互體驗、不輸主機的游戲素質(zhì),獲得了人們的一致稱贊。但這并不是一個“知名制作人+大手筆=一帆風順”的故事,在這款游戲誕生之初,一切都不怎么順利……

編輯張帆012014年03月24日 16時53分

星星之火

“移動平臺上的絕大多數(shù)游戲都讓我感到厭倦、枯燥,缺乏靈感,因此我打算向自己發(fā)起挑戰(zhàn),著手編寫并設(shè)計一款值得一玩的移動游戲?!?/em>

Ryan Payton與他的《共和國》
Ryan Payton與他的《共和國》

2012年4月,Ryan Payton攜其新作《共和國》登上了Kickstarter平臺,在接受GameInformer采訪時,他如此介紹了自己的創(chuàng)作動機。人們對于他所承諾的“AAA級iOS體驗”表示歡迎、質(zhì)疑、憤怒或不解,但鮮有玩家會對此無動于衷——畢竟他是Ryan Payton,他為業(yè)界貢獻的上一部作品是《光環(huán)4》(Halo 4)。

在過去的8年中,玩家們因“合金裝備”“光環(huán)”系列作品而記住了他的名字,他曾經(jīng)歷過美日兩國頂尖游戲開發(fā)團隊的鍛煉,他曾與小島秀夫共事,在343 Industries從Bungie處接手《光環(huán)》品牌之后,他還曾為建設(shè)微軟游戲事業(yè)的支柱之一而傾注自己的一份力。

2011年9月,Ryan Payton同時宣布了自己離職與創(chuàng)業(yè)的消息:他告別了《光環(huán)4》敘事設(shè)計師的職位,創(chuàng)立了新的開發(fā)團隊Camouflaj,面對自己的創(chuàng)造力已無法動搖“光環(huán)”系列前行軌跡的現(xiàn)狀,他將野心寄托于未來的獨立作品:“有人認為我瘋了,但我確實想要做出一款能夠讓十億玩家共同體驗的游戲,而且還要讓這款游戲為玩家?guī)淼臎_擊勝過一部出色的書籍或電影?!?/p>

他的野心最終構(gòu)建起了游戲中的世界——以反烏托邦三大代表作《1984》《我們》《美麗新世界》為藍本,描述極權(quán)政府對人民的嚴格監(jiān)控,探討權(quán)力對隱私和尊嚴的踐踏,講述人們在沉重壓迫下進行的反抗。游戲的主角被命名為“希望”(Hope),但玩家所扮演的并不是這位主角,而是主角求助的對象——統(tǒng)觀全局,神通廣大的“老大哥”(Big Brother),它沒有實體,卻存在于游戲世界中的所有電子設(shè)備之中:每一部監(jiān)控攝像機都是玩家的雙眼,每一盞燈、每一扇門都由玩家親手掌控。在這個充滿惡意的冰冷世界中,玩家是唯一能夠保護和指引希望的存在。“希望”是一位堅強到足以對抗整個世界的女性,但不是手持槍械或利刃的殺人狂,她無法憑借一己之力戰(zhàn)勝極權(quán)政府的爪牙,而玩家也不能超出能力的限制代替她擊垮敵人,你們需要彼此以經(jīng)歷完整的世界,通過對方的視角見證共和國的另一面,最終了解到全面的故事。

出色的世界觀與背景積淀,讓《共和國》在前不久贏得了國際移動游戲獎的最佳劇情獎
出色的世界觀與深厚的背景積淀,讓《共和國》在前不久贏得了國際移動游戲獎的最佳劇情獎

創(chuàng)作《共和國》的契機與游戲沉重的主題形成了鮮明的對比——游戲最終呈現(xiàn)的面貌幾乎于最初的構(gòu)想毫無關(guān)聯(lián)。Ryan Payton與小島秀夫團隊度過的時光確實為他提供了大量靈感,但主角“希望”的雛形卻來自于Konami公司的另一些產(chǎn)品——你絕對想不到是哪些——《心跳回憶》與《愛相隨》。Ryan Payton曾在1UP的訪談中表示:《共和國》理念最初的火花源自一場頭腦訓(xùn)練——目標就是為(日本以外的)世界其他地區(qū)設(shè)計一款《愛相隨》。

“如你所見,雖然游戲最終與Konami的游戲相差甚遠,但我最初對自己提出的問題與內(nèi)田明理(《愛相隨》系列制作總監(jiān))的問題是一致的:‘我如何才能創(chuàng)作出這樣一款游戲,講述一個關(guān)于玩家與處于便攜設(shè)備另一端的角色的關(guān)系的故事?’但在創(chuàng)作的起點,我并不想讓‘希望’成為玩家的女友,于是我們的一致愿景至此分道揚鑣……”

Camouflaj鑄就《共和國》的過程就如同游戲所展示的世界觀一般,一切都建立在重重矛盾螺旋之上:Ryan Payton的履歷上記錄著家用游戲主機平臺數(shù)款大作的榮耀,供職于Camouflaj的員工也大多擁有數(shù)款大作的開發(fā)經(jīng)驗,他渴望能夠親自帶領(lǐng)獨立開發(fā)團隊重現(xiàn)昔日的輝煌,但選擇的平臺卻是幾乎與AAA級游戲無緣的iOS;他計劃創(chuàng)作一款以潛行與求生為游戲體驗核心的動作游戲,但游戲所面向的輸入設(shè)備卻是對動作游戲存在巨大操作缺陷的觸摸屏;他為游戲的開發(fā)流程規(guī)劃了包括動作捕捉與全程語音的奢侈步驟,但現(xiàn)實中工作室的資金卻極為緊張——Camouflaj為自己的事業(yè)繪制了烏托邦般的藍圖,但這份事業(yè)卻因此陷入了反烏托邦之中。

當《共和國》的開發(fā)因資金問題而陷入僵局時,Ryan Payton原本打算遵循業(yè)界傳統(tǒng),向一位富有的開發(fā)商求援。他登門拜訪了當時供職于Unity公司的Todd Hooper,談?wù)摿俗约旱睦硐?,但直接?dǎo)致雙方的會面不歡而散。

“我們向他描述了自己想做的游戲,并表示‘這就是我們的游戲,我們想保留這部作品的知識產(chǎn)權(quán),我們想為自己的創(chuàng)作全權(quán)做主,我們想自主發(fā)行這款游戲,我們想找一位愿意為我們提供資金的投資者?!鴮Ψ絼t回復(fù)了一句‘祝你們好運’并大笑不止。他表示,‘沖你們所提的這些條件——以及這款游戲的昂貴成本——不會有人愿意在無法獲利的前提下給你們一筆錢的。’”

在接受Eurogamer采訪時,Ryan Payton講述了這段苦澀的回憶,但這次失意的經(jīng)歷卻成為了《共和國》登上Kickstarter平臺的契機:“在會面結(jié)束之后,我與商業(yè)合作伙伴Geoff走進一家咖啡店,沮喪地坐在那里。我看了看自己的手機,碰巧看到了Double Fine在當天創(chuàng)造的奇跡。那一天正是Double Fine引爆Kickstarter的開端。情景極為瘋狂。我當時問Geoff,‘你覺得我們是不是也能像這樣嘗試一下?’他回答,‘我不知道。’在之后的數(shù)天內(nèi),我們開始越來越嚴肅地考慮這件事。隨著時間的流逝,我們終于意識到:沒錯,這是正確的做法?!?/p>

火燎于原

2012年2月,冒險解謎游戲界最著名的設(shè)計師之一Tim Schafer攜其開發(fā)團隊Double Fine Productions登上了Kickstarter的舞臺,他們只許諾會開發(fā)一款回歸傳統(tǒng)的經(jīng)典風格冒險解謎游戲,沒有為這個項目準備哪怕一段演示視頻、一張設(shè)計草圖,甚至是一個名字。但整個Kickstarter平臺突然為此陷入了瘋狂:在Tim Schafer曾經(jīng)的作品中度過愉快童年的大批玩家都已經(jīng)成家立業(yè),他們信任這位大師的實力,并情愿以金錢的形式為他的下一部作品預(yù)支自己的期待。Double Fine最初預(yù)期的募資目標是40萬美元,而項目在上線后的9小時之內(nèi)就達到了這一目標,募資金額在24小時之內(nèi)就突破了100萬美元,并最終取得了超過333萬美元的佳績。

2012年4月,Camouflaj追隨著Double Fine的步伐登上了熱度尚未消散的舞臺,他們滿腔熱情地向玩家展示自己的理想,指望重現(xiàn)眾志成城的壯觀景象,并藉此擺脫反烏托邦的絕望。

但隨后發(fā)生的事情卻只是在為他們所處的反烏托邦添磚加瓦:《共和國》極為不幸地陷入了當時Kickstarter平臺用戶交集之間最尷尬的夾縫中——大批玩家的熱情仍然局限于PC游戲市場,他們對iOS平臺的潛力充滿質(zhì)疑和鄙夷;與此同時,大批移動平臺用戶正在為電子紙屏幕智能手表Pebble項目陷入史無前例的瘋狂:這個從硬件角度發(fā)掘移動平臺潛力的項目在Kickstarter募資超過一千萬美元,但這些用戶中又有多少玩家呢?

在一個“休閑平臺”上打造一款大成本的傳統(tǒng)游戲,《共和國》在夾縫中艱難求生
在一個“休閑平臺”上打造一款大成本的傳統(tǒng)游戲,《共和國》在夾縫中艱難求生

身處于兩個輝煌項目的夾縫之間,《共和國》卻沾不到一絲余光。開發(fā)團隊自豪的資歷與理想面對玩家質(zhì)疑顯得不堪一擊:主機與PC平臺玩家追隨著Ryan Payton復(fù)出的消息前來圍觀,卻無法接受“一款iOS獨占大作”的現(xiàn)實,他們認為移動平臺不配享有一款A(yù)AA級大作,甚至覺得“AAA級iOS體驗”根本無法實現(xiàn),他們拒絕為一款預(yù)算高達100萬美元的移動游戲支付其中一半成本,尤其無法認同一款移動游戲需要動作捕捉和配音……

Ryan Payton眼睜睜地看著自己建立的《共和國》被卷入了一場曠日持久的戰(zhàn)爭:自詡代表傳統(tǒng)與核心的玩家群體揮舞著手中的鈔票,脅迫開發(fā)團隊放棄對iOS系統(tǒng)的堅持。這些核心玩家群體一直在抵制移動平臺,他們不會支持一款倒向“敵對陣營”的游戲。盡管過激的回應(yīng)與苛刻的批評令人生厭,但這群玩家確實通過鈔票掌握著Kickstarter平臺不容忽視的話語權(quán),甚至是無數(shù)游戲項目成敗的關(guān)鍵。

在《共和國》登陸Kickstarter的55小時之后,Ryan Payton絕望地發(fā)現(xiàn)他們只達到了預(yù)期目標的11%,而絕大多數(shù)的資助者都是開發(fā)團隊成員的親戚朋友,超過95%的訪客沒有為項目留下一分錢?!豆埠蛧吩?月21日迎來了最黑暗的一天——31位資助者提供的729美元只將進度條向前推動了0.0015%。

“沒有什么會比你的Kickstarter項目枯竭至此更糟糕了。周圍的人在盡可能避免與你四目相對。他們表現(xiàn)得就如同你的狗不幸離世,或是你的女友瞞著你搞了外遇。在這一時期,你會對這些問候或問題習以為常:‘你們能挺過去嗎?’‘不考慮再試一次嗎?’‘我聽說Zynga在招聘呢?!?

Ryan Payton在事后撰寫的總結(jié)中對此大吐苦水,他表示自己在深受打擊之后甚至連續(xù)三四天不忍再看自己的項目頁面一眼,但身為團隊的領(lǐng)袖,他仍要在工作室中保持振作和樂觀,與同事談?wù)撘恍┥形窗l(fā)生,但終究可能到來的喜事。

與此同時,Camouflaj終于意識到了那些一直站在對立面的核心玩家群體的重要性,確定了妥協(xié)而非屈服的方針:他們做出了關(guān)于推出PC及Mac版本《共和國》的承諾,但強調(diào)游戲的開發(fā)仍要以iOS版本為優(yōu)先,只有在iOS版全部章節(jié)開發(fā)完畢之后,才會進行傳統(tǒng)平臺的開發(fā)工作,并增加新的內(nèi)容、游戲體驗與故事要素。多年來,PC市場已習慣等待主機獨占游戲在生命周期之末跨平臺移植以創(chuàng)造第二春的策略,這些玩家并不在意自己要等多久,有時一句承諾就足以化干戈為玉帛。

在距募資周期結(jié)束還剩一周之時,Ryan Payton一直堅持的全程語音終于為《共和國》項目帶來了豐厚的回報:歐美著名配音演員David Hayter(代表角色:《合金裝備》系列主角Snake)與Jennifer Hale(代表角色《合金裝備》系列中的Naomi與Emma,《質(zhì)量效應(yīng)》中的女性Commander Shepard)加入了《共和國》的豪華語音陣容,該消息公布當天即為《共和國》項目吸引到了高達6萬美元的資金。

但Camouflaj在募資早期因與大批玩家僵持而耽誤的時間為項目造成了無法挽回的損失,直到募資結(jié)束前的最后一天,《共和國》仍在死亡線上艱難掙扎——他們只達成了50萬目標中的35.5萬,而失敗則意味著顆粒無收。

開發(fā)團隊沒有放棄努力,他們暫時忘卻了項目的成敗,在最后的三小時倒計期間中通過網(wǎng)絡(luò)直播了一場答謝會,同時上傳了一部回顧30天內(nèi)重大事件和項目最新動態(tài)的視頻,對于項目可能失敗的擔憂,則通過媒體和玩家社群傳播開來。他們的堅持終于喚來了奇跡:大批曾一度放棄對此保持關(guān)注的玩家因項目的進展而重新燃起了熱情,他們對PC及Mac版本的公布表示歡迎,為David Hayter和Jennifer Hale的加盟感到驚喜,或是不想讓開發(fā)團隊功虧一簣,令一款值得欣賞的作品因募資失敗而人間蒸發(fā)……長期處于低谷的《共和國》終于在最后的時刻迎來了募資的高潮,高峰時期的每分鐘都能為項目帶來1000美元的進賬,當?shù)貢r間5月11日上午7:57,在最后的3小時結(jié)束時,35.5萬的募資金額已增長至55.5萬以上。他們尚未發(fā)售的游戲已經(jīng)擁有了11611位玩家。

《共和國》的募資頁面
《共和國》的募資頁面

《共和國》至此正式奠基。Ryan Payton在屏幕前百感交集,喜極而泣,開發(fā)團隊成員彼此擁抱。但這尚不是歡喜團圓的結(jié)局——Camouflaj終于在充裕資金的支持下回歸了日常開發(fā)的正軌,他們的挑戰(zhàn)才剛剛開始。

經(jīng)過總時長超過兩年的開發(fā),獨立游戲開發(fā)商Camouflaj處女作《共和國》的第一章內(nèi)容終于正式發(fā)布,2013年12月18日晚,Camouflaj的員工為了向Kickstarter用戶發(fā)放數(shù)千枚游戲的App Store激活碼(需要全程手動操作)而加班至深夜,Ryan Payton直到次日凌晨3點才得以入睡。

他們實現(xiàn)了自己的夢想,兌現(xiàn)了自己的承諾——雖然還只是一部分,但他們邁出的第一步穩(wěn)健有力。游戲的首章內(nèi)容標價5美元,內(nèi)含14.99美元的季票(Season Pass,用于解鎖未來推出的全部章節(jié))內(nèi)購項目。Ryan Payton表示游戲的發(fā)售日正好趕在大批標價4.99美元的移動平臺大作上架檔期,因此iOS平臺受眾可能更傾向于接受這一價位所承諾的游戲體驗——《共和國》的首部內(nèi)容在內(nèi)部測試中最短的通關(guān)時間是2.5小時,最長的通關(guān)時間是6小時,開發(fā)團隊對于在3-3.5小時的平均游戲時長內(nèi)充實的游戲內(nèi)容充滿信心。

Camouflaj坎坷的經(jīng)歷沒有白費,媒體與玩家不吝贊美之詞——移動平臺的硬件雖日漸強大,但出于成本和售價限制,一直缺乏真正的大制作,直到《共和國》上架后,人們才真正玩到了一款和主機游戲素質(zhì)相當?shù)挠螒?,新穎的交互甚至更勝一籌?!豆埠蛧匪鶚?gòu)建的反烏托邦為App Store注入了新鮮的空氣,為這一平臺挖掘出了更大的潛力,也驗證了移動游戲市場更為廣闊的可能性。

從《共和國》第一章上架到現(xiàn)在已時隔數(shù)月,不出意外的話,游戲的第二章將于今年春季發(fā)布,從星火到燎原,《共和國》的建國大業(yè)已成,而Camouflaj的同志仍需努力。

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    編輯 張帆01

    zhangfan@chuapp.com

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