在臺(tái)北舉行的Digital Taipei論壇上,App Annie大中華區(qū)總監(jiān)戴彬分享了關(guān)于全球以及亞洲手機(jī)游戲發(fā)展的最新趨勢(shì)。
在臺(tái)北舉行的Digital Taipei論壇上,App Annie大中華區(qū)總監(jiān)戴彬分享了關(guān)于全球以及亞洲手機(jī)游戲發(fā)展的最新趨勢(shì)。和去年同期相比,在兩大移動(dòng)游戲平臺(tái)上,游戲類應(yīng)用占下載總數(shù)的百分比有所下滑。從營(yíng)收角度看,Google Play的營(yíng)收90%來(lái)自游戲;App Store方面,則是75%左右,并且依然保持了在總量方面的優(yōu)勢(shì)。
App Annie同時(shí)還公布了全球各個(gè)國(guó)家和地區(qū)在2015年7月的收入排名,日本、美國(guó)和中國(guó)繼續(xù)領(lǐng)跑App Store收入前三;而日本,美國(guó)和韓國(guó)則占據(jù)了Google Play收入的前三。中國(guó)由于沒(méi)有Google Play商店,暫未加入統(tǒng)計(jì)。
除了透過(guò)數(shù)據(jù)分析市場(chǎng)趨勢(shì)以外,App Annie同時(shí)指出玩家的習(xí)慣也正在發(fā)生變化。以韓國(guó)為例,在2014年5月前,韓國(guó)的重度游戲活躍用戶早游戲中所花費(fèi)的時(shí)間,少于休閑玩家所花費(fèi)的游戲時(shí)間。但在2014年第三季度以后,重度玩家的活躍度和游戲時(shí)間開(kāi)始上升,截至2015年5月,重度游戲玩家的活躍時(shí)間已經(jīng)是休閑玩家活躍時(shí)間的兩倍。
在產(chǎn)品生命周期方面,App Store和Google Play展示出了有趣的差別。在iOS平臺(tái)上,游戲上架后可以很快到達(dá)下載量的峰值,但卻需要一段時(shí)間才能達(dá)到收入峰值。這是由于App Store的編輯推薦可以吸引非常多的玩家關(guān)注,因此可以讓游戲快速積累大量下載。在iOS平臺(tái)上,一款總收入超過(guò) 1000萬(wàn)美元的游戲,如果想要達(dá)到日收入的峰值,通常需要280天左右。Google Play上的游戲大概需要300多天,達(dá)到收入峰值;下載量方面,下載量超過(guò)1000萬(wàn)以上的安卓游戲達(dá)到日下載量的峰值通常需要1個(gè)月。