觸樂一周評論精選(Issue 69)

你要沿途留下面包渣并叫他們去尋找糖果屋,而不是把他們放在一座叢林前,告訴他們自己想辦法去找。

讀者楊柏檸2015年10月19日 15時30分

雖然上一周沒有讀者老爺來領獎,但各位老爺評論的熱情高漲了許多!本周的評論區(qū)依然有各種奇思妙語,甚至還有一篇超長的嚴肅評論。廢話不多說,還是來看評論吧。

本期評論精選的獎項設置不變:在所有評論中評出一條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:348511611)與我們取得聯系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

那么本期評論精選正式開始!

 

企鵝君 評論了文章《〈Hex FRVR〉:這游戲有毒,停不下來》。

怪不得說停不下來,因為它不存進度,你沒死就只能一直玩下去,不然等你后臺關閉了,所有大好局勢都沒了。顫抖吧!
frvr噢噢噢
為了得到高分會一直玩下去……

木瓜:顫抖吧!這款游戲在上周讓許多人成功中毒,大大地影響了人類的生產力。玩到停不下來的我也來躺一槍……

咸魚:我后來發(fā)現了這個游戲能夠讓你一直玩下去的一個重要的原因,就是游戲結束之后有且只有一個超!大!的!“Play Again”!而且還是那么鮮艷的綠色……情不自禁顫抖著雙手就去點了啊……

 

滲透影法師 評論了文章《項目黃了,人被解雇了,他們選擇用一個小游戲來紀念過去》。

用游戲傳達一點東西,而不是千篇一律地表達“請給我們充錢”。挺好。

木瓜:這句話讓我腦補出了奇怪的畫面……再結合這款悲傷的游戲,感覺有點兒復雜呀!

悲傷的猛犸媽媽身邊盡是骸骨,她的同伴們都死了
悲傷的猛犸媽媽身邊盡是骸骨,她的同伴們都死了
 
 

小清新 評論了文章《被激怒的〈奇跡暖暖〉玩家》。

是誰告訴我這是個用戶大多是男的的游戲來的???。∥覀?yōu)槭裁床荒茏鰝€換裝的劍俠情緣?。。。?!就給光屁股老爺們換裝?。。?/div>

木瓜:換裝的劍俠情緣??!給光屁股的老爺們換裝??!聽上去就很帶感啊??!發(fā)自內心地希望有一天您這個已經念叨了3年的愿望能實現?。。?!

本周優(yōu)秀評論

《當〈爐石傳說〉“奴隸戰(zhàn)”走到盡頭》一文中的評論:

朱連 :說的直白一點,未來的《爐石傳說》可以在每一個新資料片發(fā)布的時候加入一張?zhí)貏e厲害的卡,構成一套特別厲害的、對之前所有強勢卡組都能形成碾壓的卡組,逼得整個玩家社區(qū)必須去開包開冒險模式湊齊對應的卡組,熱鬧整整一個資料片,然后在資料片的末尾砍掉這張卡或者這套卡組,為下一個新的資料片鋪路,以此無限重復下去。

如果真的變成這樣,這對于游戲運營來說是合理的(魔獸世界的資料片模式也是讓你每次開啟新的資料片的變回普通小兵從頭打起),也不會對游戲平衡造成什么壓力,但對于卡牌游戲的傳統(tǒng)而言,實在是有些不太地道。

愛好者 :公平性不是游戲平衡性修改的唯一原因,其帶來的負面玩家體驗才是暴雪真正關心的,我認為這也是非常正確的思路。

木瓜:上周暴雪宣布削弱《爐石傳說》“奴隸戰(zhàn)”牌組中的一張核心卡牌“戰(zhàn)歌指揮官”,引發(fā)了讀者老爺對此的討論。我個人更愿意相信《爐石傳說》在設計時不至于像朱連老爺所說的那樣惡意,但這款游戲的現狀早已是“一代版本一代神”了。你可以想象,從天梯一路打上去,碰到的對手全都是那么幾種牌組時,玩家的體驗是多么單調和無聊。作為一名爐石的娛樂玩家,我始終期待各種“黑科技”,期待出乎意料的打法帶來的樂趣和觀賞性……至于為什么成為娛樂玩家?當然是因為追不上版本進度呀!

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rockwjx 評論了文章《機床時代的臨摹》

這種文章看多了都已經麻木到完全沒有任何想罵的沖動了哈哈。看完這篇再看什么中國游戲行業(yè)收入第一啊,下載量超美國啊之類的新聞,感受到的只有諷刺。編輯提unity的意思是指拿到游戲或者某些功能的源代碼,不用怎么改就能換皮的意思吧,也就引擎統(tǒng)一的時候能這么"方便"了(上面有人提到馬里奧的招式來自于原作了,就不多說了)

木瓜:“這種文章看多了都已經麻木到完全沒有任何想罵的沖動了”這句話真是讓我深有同感。在一個侵權不算新聞、換皮司空見慣的行業(yè),這種麻木感比某一個侵權本身更讓人覺得悲哀。這不是Unity3D或者某一個工具的問題,而是做游戲、玩游戲的人構成的行業(yè)本身出了問題。

 

本周最佳評論

mine 評論了文章《〈萬物生長〉的生長故事》。

只想吐槽,你想得好玩家看不到,屁用沒有。

就說蟬這個東西,你說“蟬在中國古代象征復活和永生,人們通常會把一個玉蟬放入死者口中,以求庇護和永生”。那好,我們能不能在最初見到這個生物的時候,看到它從一口棺材中鉆出來?再或者,于關卡最后樹苗頂穿了棺材,從其中死人的口中放出了蟬,這只蟬在蛻皮之后離開了畫面,在下一關回來幫助玩家?

游戲中很多東西,像是地下輪盤這種玩意,都是突然出現,這就讓人感覺到突兀了。你要先設立好背景,然后再介紹元素,不能直接將東西扔到人臉上,然后說我們是隱喻,你要思考。誰管你怎么設計的,參照了什么古代圖騰,我連它為什么出現都不知道呢。這就好像是,你回家后看到一個人躺在你的床上,你正想質問的時候,沖出來個人跟你說,這個不速之客是什么什么名人,做了什么什么偉業(yè),多么多么受到尊重。但是我覺得這時候你想的應該是“你在我家干什么?”,而不是感嘆偉人就是偉人。

游戲還有著節(jié)奏的問題,與電影的敘事一樣,一般來說游戲可以分為三幕,也就是故事的三個階段。

第一幕主要用來建設世界構造背景,這棵樹苗從何來而來,為何可以增長,這個世界位于哪里。譬如一個游戲一開始,一顆雨滴(或是什么其他神奇的玩意)落入土中,滋潤了干燥的土壤,順著土壤不斷深入接觸到了樹苗,然后樹苗閃出光芒開始增長。

當然,這只是舉例,具體是怎樣的由來還是制作者決定的。故事可以天馬行空,但是你要說它就是那么個樹苗,憑空出現就開始鉆土,那就不行了。這一幕不需要很長,多數時候是三幕里最短的一段。

然后就是第二幕,用來升級事態(tài),也就是游戲主要的肥肉所在,也是大多數游戲內容集中點,一般來說游戲基礎內容會在第一幕介紹完,之后第二幕漸漸的開始進行升級,更深入的謎題或是更進階的系統(tǒng),游戲也會越來越具備挑戰(zhàn)。并且第二幕是對第一幕的補充,這個時候你要開始對你建立的世界進行完善。

就拿生長來說,第一幕中樹苗開始生長,而在進入第二幕的時候,它會碰到各種不同的環(huán)境,并且逐漸的增加所面對的危險。譬如地下輪盤或是蟬這種東西會在這里出現,但是正如上邊所說的,不能是突兀的出現,同樣要有鋪墊要有緣由。

當然,對于這種小游戲來說,因為沒有敘事的必要,所以在第二幕中不需要可以去制造什么戲劇沖突來引出第三幕的高潮,但是你同樣可以逐漸的擴大世界。正如《Prune》中所做的一樣,你一開始了解了你需要陽光,你不能碰到黑色的物體,切割多余的分枝可以讓你獲得更多的生長能量。然后再之后,你會逐漸的發(fā)現游戲場景漸漸的清晰起來,從紅色的液體火到棱角分明的機械建筑,再到之后如齒輪激光開關等現代科技剪影逐漸的凸顯,這個時候自然與人工的對抗就漸漸的清晰了起來,世界被進一步的完善了,這個時候你會好奇這個游戲的結局,因為你通過視覺看到了沖突,你想要知道如何解決。

這時候正如電影中第二幕所需要做的一樣,你需要讓玩家與他所控制的游戲主角產生連接,玩家與主角的心理在這時候應該是平行的,玩家要知道主角所知所想,并且認同主角,是認同行為還是認同為人,因劇情而異。在這游戲中,你就要讓玩家對他一直所幫助的這樹苗產生憐憫心。在《Prune》之中,你可以真切的感受到這棵樹在生長時的掙扎感,這是通過視覺,譬如樹枝的顫抖和在終焉時緩慢的增長表現出來的,你會覺得它是真的在“努力”。而《萬物生長》中,你所幫助的這個樹苗就缺乏這種擬人化,它就是一條又粗又長的白線而已。

那么,在第二幕通過大幅的手筆來完善了世界,并且設立了矛盾點或沖突或包袱之后,第三幕就是來解決這一切問題的高潮了。也就是你最后點題的部分,通過這個游戲你所想要表達的是什么,是萬物生長生生不息,還是突破重重障礙堅持不懈的決心。你也可以做一個開放式的結局,讓玩家自己來思考第二幕中那個世界究竟會如何。

這里其實在這類小游戲上,怎么做都可以了,甚至不做也行。

其實很多時候,你做了一款游戲,在身為制作者玩的時候,會自己帶入很多已知的信息,可是大部分玩家是不會有你這些知識的。這東西為什么出現,具備了什么意義,不能讓玩家單純的去腦補,你要有適當的提示。

而且光是看著舒服是不行的,你不是在畫畫,而是在設計互動內容,你沒法讓人在不斷移動蒙娜麗莎的過程中獲得樂趣,很多東西光好看并沒用。以視覺講述故事,用視覺來進行引導,是這一類游戲最重要的東西。

所以,與其花費大篇幅跟別人講出你設計的初衷,不如注意下如何將你的設計理念融入你的作品,而不是直接用文字來告訴玩家,你要沿途留下面包渣并叫他們去尋找糖果屋,而不是把他們放在一座叢林前,告訴他們自己想辦法去找。有時候玩家不明白,不是玩家不懂不會玩,只是你的線索做的不夠足。如果真的想要做點隱晦的含義,下一次不如在測試的時候,直接問那些玩家懂不懂為何會出現這些東西。

至于這個《倩女幽魂》,看著右上角的那玩意,基本上就能看到你的游戲方式與想表達的內容會產生脫節(jié)了。因為是鬼怪的故事,就要加入“魂”的元素嗎?這個東西難道不能融合到游戲中人物身上么?譬如你手中的燈籠,完全可以稍作更改,以光亮或是其它方式取代右上角三個突兀的標示。上方那分數是干什么的,你這是跑酷游戲嗎,是不是還會彈出消息說你已經超越了XXX朋友?右下角的“技能”也完全可以整合到游戲中進行顯示。這種界面信息是會讓玩家產生脫離感的,如果你游戲的重點就是在有限的生命里通過運用技能來獲得最大的分數,那么這樣做可以。如果你想表現的是你構建的世界,是玩家融入其中的探險,是想講述一個有意義的故事的話,這些東西都可以不要。當然,游戲最后是什么樣,用什么方式來表達,最終決定權還是在制作者手中,我只是個旁觀者提出一些蠢點子,但是就目前這張圖來說,給我的感覺并不是很好。

其實我覺得游戲的表現形式和畫作是有天壤之別的,因為幾張好看的圖片拼湊不出一個好的游戲。在做到怎么樣看起來“好看”之后,應該更多的去想怎樣與玩家互動引領,怎么去更準確的表達自己的思想,怎么讓游戲和玩家更能夠無縫一些。

木瓜:這篇長評論中的好多話我都想加粗,但想了想效果應該很奇怪只好算了……mine老爺的核心思想其實對其它工作也很有啟發(fā)意義,即好的理念和內容要用合適的方式去呈現。我們不僅需要蒙娜麗莎,還需要面包屑和糖果屋。

咸魚:“你要沿途留下面包渣并叫他們去尋找糖果屋,而不是把他們放在一座叢林前,告訴他們自己想辦法去找?!?這真是這段評論中我最喜歡的一句話了。對游戲的設計和打磨就像是在建造一個糖果屋,這個糖果屋或許長得特別漂亮優(yōu)雅,或許里面有著非常好玩的游樂設施,或許糖果讓人吃了上癮停不下來,又或許糖果賣得很貴不花錢就吃不著……無論如何,你精心打造的糖果屋總是要讓玩家看到并且體會到才算有意義,否則就只能自己一個人坐在糖果屋里,一邊感動自己,一邊孤獨地吃糖了。

其實不僅僅是做游戲,還有很多很多很多事情,也是這樣的道理吧?

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    讀者 楊柏檸

    yangbaining@chuapp.com

    Long live the April Fool.

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