大多數(shù)玩家認可《萬物生長》的藝術氣息,但它同時也像移動平臺大多數(shù)藝術游戲那樣,獲得了一些“不好玩”的評價。本篇將從游戲制作者的角度出發(fā),講一講游戲的開發(fā)過程,以及制作人對于細節(jié)設計的思慮與考量。
“做游戲是構建個人世界的過程?!?/p>
采訪開始時,《萬物生長》游戲制作人陳虹曲這樣對我說道。這款游戲從去年10月開始制作,中間經歷了一次眾籌,11個月后,游戲正式上架蘋果App Store并獲得優(yōu)秀新游戲推薦,昨天公布的蘋果九月精品游戲推薦中,《萬物生長》也再次列于其中。
《萬物生長》是一款帶有藝術感的獨立游戲,玩家操控一顆植物在黑暗的地底向著光明生長,游戲諸多細節(jié)都非常用心:關卡通關時的各式星空,細致的花卉原畫,游戲植物的生長時兼具優(yōu)雅和美感,由Zeta創(chuàng)作的原創(chuàng)游戲音樂,通體的銀白色與整個環(huán)境形成鮮明的對比,對玩家的視覺沖擊很明顯。從各個方面來說,都是一款“很漂亮”、第一眼容易產生好感的游戲。從App Store評論區(qū)的玩家反饋來看,這種藝術感被大多數(shù)普通玩家接受了。
但它同時也像移動平臺大多數(shù)藝術游戲那樣,獲得了一些“不好玩”的評價。10月7日觸樂“每日聚焦”欄目發(fā)表的《萬物生長》和“藝術游戲”的游戲藝術一文,編輯軒轅從意向表達和玩法細節(jié)設計之間的關系談論了一些此類游戲常見的問題,而本篇報道將從游戲制作者的角度出發(fā),講一講《萬物生長》的開發(fā)過程,以及制作人對于游戲中細節(jié)設計的思慮與考量。
陳虹曲畢業(yè)于中央美術學院,畢業(yè)之后的第一份工作是交互設計,后來做過一段時間的UI,也參與過不少游戲的關卡設計,其中就包括鱷魚小頑皮系列的中國版《喜羊羊小頑皮》的制作——因此不難想象為什么游戲最終采用了挖掘通道式的玩法設計。
和大多數(shù)藝術類游戲一樣,《萬物生長》首先來源于制作人的一種情感表達沖動,陳虹曲曾經種過一棵桂花樹,桂花在他的培育下生根、發(fā)芽、慢慢長高長大,他的生活經過波瀾,但植物們始終如舊。這棵樹的生長是他最初的靈感來源。
在最早的設計文檔中,陳虹曲將游戲的關鍵詞設置為“情感表達、陪伴、成長、類似書的表達和閱讀”。游戲的名字最初叫做《Life》(生命),陳虹曲似乎嘗試通過這款游戲表達自己對于生命意義這個宏大命題的一種尋問。
后來,游戲的名字從《Life》變成了《光源》,最終在一位荷蘭友人的建議下,變成了《Grow》。
陳虹曲試圖構建一個以“成長”為主題的游戲世界,用游戲語言去描述一顆種子的生長過程,緩慢的向上,沖破泥土,見到陽光。用他自己的話來說,這是“生于黑暗、心向光明”。
游戲也是一個“陪伴”的過程。在游戲結束的時候,植物會感謝玩家陪伴了多少天,多少小時,直到它終于看見了陽光。其中經歷了多少個雨天,收集多少個光芒,經歷了多少次失敗,也都會被記載。
陳虹曲將游戲視為一種個人的表達,是“構建個人世界的過程”。在他的設計中,植物成長過程中所有遇到的事物,暗喻著成長過程中所遇到的人和事,埋在地底蟬可能是朋友,也可能是敵人,花朵則是是親人和愛人。雖然在游戲的過程中,這些暗喻并不容易使玩家產生直接的感受。
帶著種種想法,2014年9月,陳虹曲開始著手推動游戲的進展。
像很多設計師開發(fā)獨立游戲一樣,陳虹曲以美術見長,但不懂程序。這使他面臨一個根本性的困難,游戲需要靠程序實現(xiàn),誰來完成這個任務?他曾經嘗試著自己做過一段時間,效果并不好。
他想到了朋友陸雨苗的“樂恒實驗室”。這是樂恒互動公司一個特殊的計劃,每年會支持一到兩個獨立制作人去制作一些創(chuàng)意性的獨立作品。
樂恒互動CEO陸雨苗曾經是中央美院的老師,教交互設計專業(yè)。后來一直從事交互設計工作,設計的家具曾獲德國“紅點獎”。一個偶然的機會,她的團隊獲得了制作“小鱷魚愛洗澡”系列中國版《喜洋洋與小頑皮》的機會,結果游戲出來后反響不錯?!拔矣X著很有意思,而且游戲也是交互的一種形式。”于是,她改行進入游戲行業(yè)發(fā)展。
她告訴我,她與陳虹曲相識很久,之前在《喜洋洋與小頑皮》等多個游戲中也有合作。去年當陳虹曲聯(lián)系她說想做一款關于“成長”、“陪伴”為主題的游戲時,她幾乎沒有猶豫,兩人一拍即合。
“雖然我不是制作人,但是我們自己孵化的項目,像對待孩子一樣,提供技術和資金的支持。”陸雨苗說。
10月,樂恒實驗室提供幫助開發(fā)游戲的兩名程序到崗,三人團隊組建完成,游戲世界正式開始建造。
一款游戲真正吸引玩家投入進去的核心還是玩法。概念和美術都是游戲的外殼。在有了概念和選定挖空土壤的基本玩法之后,陳虹曲開始進行關卡上的設計。
關卡設計是整個游戲最核心也是最復雜的部分,包括關卡設計、藝術效果、道具外形和功能整合。
陳虹曲面臨的第一個選擇是使用隨機地圖還是固定關卡。通常來說,11張圖組成的隨機地圖就可以滿足無盡模式的需求,但會同質化。而選擇關卡地圖就比較復雜了,每張地圖都要重新編輯,增加工作量的同時減少了重復玩的可能性,但考慮到游戲故事的完整性,四季更迭可以完整的詮釋成長概念,游戲最終還是選擇修改之前的區(qū)域設定,改為“春夏秋冬”四季關卡。
陳虹曲告訴我,他找了30位朋友幫助測試游戲,每一關的每一次修改,都會發(fā)給他們進行測試,如果得不到100%滿意的反饋,就會反復修改到全都滿意為止。
游戲的所有美術設計由陳虹曲一人完成。
“很多美術的問題,需要用歷史、建筑知識來解決?!庇螒蛑械脑?,他大多是從建筑、考古書籍得到靈感和答案。有段時間,每到周末的時候,他就會跑到圖書館去翻古書,如果有合適的圖形設計,就復印下來研究。有些國內找不到的書籍,就托臺灣的朋友幫忙,找到做正在研究漢字工作的朋友,跟他聊關于地底下的事情。
在游戲元素設計時,他參考了一些漢代玉石的拓印。在早期漢文化中,玉能使活人平安,使死人不朽,通常來說,家人為不忍死者空手而去,會使用玉器隨葬,且握在手中?!拔冶旧韺ρ吃?、盜墓之類的文化就非常感興趣?!标惡缜嬖V我,在秋季關卡頁面的黑暗處,特意設計了幾處山羊的拓印。還有游戲中的障礙——紅色尖刺,也是來源于拓印。如果不是他提醒,普通玩家在游戲時很難發(fā)現(xiàn)這些特殊的用意。
游戲中地下輪盤則來源于建筑設計的應用。輪盤的學名叫“螭”,具有吸收和釋放能量的作用,則是參考了建筑設計中螭龍的使用。螭是古代漢族傳說中的一種龍,寓意美好,吉祥。
有些玩家不明白,為什么地底下會有蟬的存在。據(jù)陳虹曲介紹,蟬在中國古代象征復活和永生,人們通常會把一個玉蟬放入死者口中,以求庇護和永生。蟬要經過五次蛻皮才會變成成蟲,其中前四次都在地下進行,幾乎一生都在黑暗中度過?!跋s在游戲里的寓意還有很多?!痹诘谝淮纬霈F(xiàn)時,他幫助移開了擋路的石頭,而后來章節(jié)卻阻礙了植物的生長。如果第一次算作朋友的話,第二次便是敵人,在陳虹曲看來,這個設計傳達著,在生活中,上一秒的朋友下一秒也可能變成敵人。
類似設計在游戲中還有很多。最后一關是黑白兩色的冬天場景,有兩根鏡像的植物同時生長。在陳虹曲的設計中,黑色的植物可以看做自己的陰暗面,你需要與自己成長的陰暗面相斗爭。
陳虹曲希望通過游戲引導,讓玩家自發(fā)地、主動地去了解游戲中感到疑惑的點,思考設計者的用意。他告訴我,哪怕只有百分之一,甚至千分之一的人這么做,他的設計就是有用的。
陸雨苗曾經擔心玩家會弄不懂游戲中的各類隱喻。她提出的建議是能否添加一些簡略的文字說明,讓玩家更容易明白,這個提議后來被陳虹曲否定。
《萬物生長》在App Store售價為12元,單從銷售排名來看,市場表現(xiàn)屬于不溫不火。陸雨苗對此并不意外,她表示樂恒實驗室的項目最初也并非出于收入目的而設立。樂恒實驗室如今正在進行第二個項目的孵化,名叫《倩女心魂》。這是一個美術風格類似《Limbo》的解謎游戲,主要區(qū)別在于游戲并非平面,而是3D空間,預計可能將在年底推出。
陳虹曲會逐條翻看玩家的評論,對于批評的留言看的更仔細。有玩家批評icon上代表樂恒互動的“樂”字圖標太過扎眼,破壞美感,在最新的更新中他們去掉了“樂”字標。
《萬物生長》在App Store收獲了4星的總評,大多數(shù)玩家對游戲的藝術氣息給予了肯定,也有玩家認為游戲“藝術性不錯,不過可玩性就一般了”。
對于玩家認為游戲比較簡單、缺乏挑戰(zhàn)的反饋,陳虹曲表示,本來的關卡設計中,對通關條件有比較嚴格的限制,可能多劃開一點泥土也會招致失敗。但他最終下調了難度,基本上普通玩家也能很容易的通關,他不希望玩家在游戲時因為難度影響心情。
陸雨苗的解釋則是,游戲原本的定位就是為了“給人一段放松的時間,安靜地聽一段音樂,見證一段成長”。
“好多評論說這樣做會更好,那樣做會更好,其實我們都做過?!标惡缜嬖V我,現(xiàn)在呈現(xiàn)的版本,已經是在限制條件下他所能做出最佳的選擇。比如植物的生長方式,他們曾經畫過十多張樹的生長方向,最后擺在一起一看,現(xiàn)在這種方式是最舒服的。
他給自己的這款游戲打6分(滿分10分),認為還可以在游戲動畫和以及怎么讓游戲真正變“慢”上有提高的空間,“肯定有遺憾,做完了也踏實了”。