基于騰訊QQ手游平臺的QGC全民競技大賽即將在今年年底再次舉辦。今年上半年,我們曾經報道過這一賽事,從當時來看它無疑是QQ手游平臺與微信分野的一個標志。如今時隔半年再看,其間的差異愈發(fā)明顯。圍繞著QQ以及相關的龐大產品集中了更加年輕化的用戶群,根據(jù)統(tǒng)計,目前QQ手游平臺用戶超過90%均為30歲以下的玩家?;谟脩舢嬒?,QQ手游平臺在商業(yè)模式以及游戲平臺的產品與運營策略層面都與微信有所差別。
在這樣的前提下,第二屆的QGC也有了一些改變。10月26日,觸樂記者參加了騰訊在北京召開的第二屆QGC全民競技大賽媒體發(fā)布會。在此次活動上,騰訊方面公布了第二屆QGC的詳細賽事計劃。相對于上半年的第一屆,第二屆大賽引入了新的游戲,將賽事擴展至四大類六個項目,加入了《全民超神》這樣更能吸引年輕用戶的MOBA類產品,以及《歡樂斗地主》這種在全國范圍各個年齡層都有大量擁躉的項目。除此之外,騰訊還在會上公布了“大神養(yǎng)成計劃”以及和國家體育總局體育信息中心電子競技部(以下簡稱為國家體育總局體育信息中心)合作的相關內容。
“大神計劃”是一個旨在包裝明星電競選手的整體方案。騰訊將會從QGC賽事中輸出的“大神”玩家進行立體化包裝。這種打造明星玩家的做法與騰訊此前在《穿越火線》以及《英雄聯(lián)盟》等端游電競項目中所采用的對于解說和明星的包裝推廣方式有很多的共通之處。
而與國家體育總局體育信息中心的合作,則使得騰訊相對于其他所有有志于移動電競的企業(yè)更早地擁有了來自官方的支持。騰訊在發(fā)布會上請到了國家體育總局體育信息中心電子競技部副部長高軼凡,宣布騰訊將聯(lián)合國家體育總局體育信息中心共同推動移動電競的相關標準的制定。屆時國家體育總局體育信息中心將會作為指導單位介入QGC賽事之中。
從兩方面來看,這都意味著騰訊想要將QGC全民競技大賽從第一屆試水性質的“輕電競”向更加成熟化的“移動電競”概念過渡。通過包裝大神吸引用戶參與,幫助營造競技環(huán)境;而和國家體育總局體育信息中心的合作,意味著官方的電競相關職能部門也開始注意到了移動電競這個新興的方向。騰訊通過這次合作,有可能將產品引入國家體育總局體育信息中心官方舉辦的移動電競賽事之中,并且憑借國家體育總局體育信息中心的支持進一步擴展影響力。
在發(fā)布會上,騰訊增值產品部高級運營總監(jiān)崔津源向到場媒體公布了一些數(shù)據(jù),顯示從2013年至今移動游戲參與電子競技的項目逐漸增多,MOBA、射擊類等適合競技的產品也已經鋪開。與此同時,玩家、觀眾的參與人數(shù)也逐年遞增。根據(jù)他的介紹,在2015年初的第一屆QGC大賽上,參與的玩家數(shù)量超過1200萬人,而在這一屆參與人數(shù)有望突破2000萬。騰訊希望將QGC打造成一個專注移動電競的平臺賽事,從目前來看,對于QQ手游平臺,這個風口還算不錯。
當然就整體移動電競的布局而言,目前還存在著一些問題。比如在賽事組織、社區(qū)沉淀、推廣方式等領域的探索,對于電競項目品類的發(fā)掘,以及最終所要面對的移動電競價值問題。這些都有待通過今后各種賽事的興盛以及行業(yè)標準的出現(xiàn)而逐步解決。
會后,記者對崔津源以及高軼凡進行了采訪。采訪實錄如下:
觸樂:QGC的賽制、流程和項目是如何圍繞手機QQ用戶的特征安排的?
崔津源:首先,QGC每年上下半年舉辦兩季,這個賽事周期是根據(jù)手游周期設計的。比賽周期稍微快一點,能更好保留用戶。
其次我們做了高校賽,是在高校方面的新嘗試和拓展。這是因為整體QQ用戶比較年輕,學生是主力群體。
另外我們在游戲內設定上也在努力。我們都知道手游有它的商業(yè)模式。我們?yōu)榱烁玫匕l(fā)展,不管是在定價還是數(shù)值代入上,都會對電競做一些讓步,有一些賽制的專區(qū),可以更公平,不花錢的來參與比賽。這也是對年輕用戶做的優(yōu)化。
觸樂:那也就是說您認為手機QQ用戶的特點,是用戶更年輕,產品生命周期更短,付費情況相對不是那么好嗎?
崔津源:QQ用戶的的特征確實是年輕人群,商業(yè)化沒有那么強的優(yōu)勢。但是年輕人愿意參加比賽,更加積極,渴望競技性,對于操作性要求更高,希望游戲有較少的數(shù)值性。另外說到商業(yè)化,年輕用戶也有很強的付費能力,但是要符合他們的喜好。他們對于數(shù)值付費沒有那么高的追求,但是對于游戲技巧,和任務外形的追求很強。這是手機QQ用戶不一樣的地方。
媒體:相對于端游來說,手游生命周期很短。全民電競可以實現(xiàn)嗎?
崔津源:目前手游生命周期確實很短,將來會更長的。比如說《天天酷跑》已經有兩年多的時間了。短時間來說,我們的比賽會針對手游的生命周期把賽季拉短,有周賽和月賽。
媒體:從上半年的四款游戲,增加到下半年的六款游戲。未來對QGC的打算是什么?項目標準是什么?
崔津源:這次的比賽項目標準邀請到了高軼凡給我們指導。我們希望建立更多行業(yè)標準,后面還是會根據(jù)賽事的規(guī)則去制定游戲甄選標準,選擇更多的能體現(xiàn)移動電競的公平競技的產品。
媒體:很多人認為移動電競有可能成為下一個風口,您對移動電競的概念怎么看?對2016年的移動電競有什么預期?
崔津源:我們非??春靡苿与姼偟陌l(fā)展,因為它對比傳統(tǒng)電競有非常好的優(yōu)勢,它可以通過移動設備更好地滲透到用戶的生活時間里。所以它會有更大的用戶基礎。
其次,在移動電競剛剛發(fā)展的時候,我們是整個行業(yè)中比較關注這件事情的。從廠商到平臺,我們都比較關注。所以我們打算努力推動,制定行業(yè)標準將其規(guī)范化,讓它更好發(fā)展。
包括我們更加希望做到更加開放,一個是更加開放地跟更多合作伙伴推動這個事情發(fā)展,同時除了我們自己作為騰訊,作為游戲廠商,同時我們也是一個平臺,包括騰訊是自己做社交出身的,所以我們希望騰訊不僅是作為游戲廠商參與,而是作為一個平臺,一個社區(qū)。另外一個開放是指,我們有QQ群,興趣部落,和QQ公眾號,包括我們自己的大型的體系,都可以貢獻到移動電競的發(fā)展里。
觸樂:國家體育總局體育信息中心這次跟騰訊合作,都為QGC制定了哪些標準?
高軼凡:QGC找到我們,我們覺得游戲產品的競技性和規(guī)則都比較清晰和明確,這是合作的初衷。國家體育總局體育信息中心作為移動電競的主管部門,很關注移動電競的概念。我們是從去年開始進入這個領域的,未來我們無論是和騰訊進行合作還是和其他廠商進行合作,都會陸續(xù)推出包括選手、裁判員等相關的配套設置。這些標準未來都會服務于我們的賽事和選手。
觸樂:我追問一個問題。會上提到騰訊和國家體育總局體育信息中心會建立一個移動電競標準,這個標準的制定只有騰訊和總局參與嗎?其他廠商怎么參與進來?
高軼凡:其實我們對整體行業(yè)內的合作都是很開放的,騰訊也不是一個惟我獨尊的企業(yè)。我們的合作目前來講有兩家到三家來牽頭。未來還有很多的行業(yè)內企業(yè)參與,比如軟硬件相關企業(yè),甚至做傳媒的企業(yè)。我們歡迎大家加入進來。因為這是一個新的領域,也是一個新的風口。很多東西需要大家共同探索。
觸樂:這個標準以后如何指導整個移動電競的發(fā)展?
高軼凡:有了這個標準以后,其實我們會在官方主辦的一些賽事、一些活動和未來合作的一些賽事里面首先嘗試。我們用這些標準去執(zhí)行賽事,去搞一些活動,同時用這些標準來輔助管理選手、裁判員等等事項。我們在這里面進行實踐。希望越來越多人承認和認可我們的標準,然后把這些標準更廣泛帶到自己的活動和賽事里。
觸樂:那么官方主辦的電競賽事已經提上議程了嗎?最早是在什么時候?
高軼凡:明年會推出相關的全國性賽事。
媒體:騰訊對于手游競技的局限性怎么看?會不會是一個弱點或者瓶頸?
崔津源:這個問題我們也注意到了,包括我們第一次舉辦線下比賽的時候也遇到了網(wǎng)絡問題。但這是一個經驗積累的過程,不能知難而退。移動端相對于PC端的門檻低,移動電競就是要做到“更多人,普及化、大眾來參加”的目標。不過未來我們會逐漸提高參與門檻,比如取消游戲中一些特別的設計,比如“二連跳”(天天酷跑)。未來的趨勢還是希望更多人參加,超越PC端的電競。手機端發(fā)展剛剛開始,還是有很大空間的,整個問題在我看來還是比較積極的。
媒體:現(xiàn)在QGC是不是只做強競技性的產品?卡牌類產品可以嗎?
崔津源:卡牌類產品的成長性和數(shù)值性代入過多。我們還是希望從觀賞性等方面考慮,希望還是體現(xiàn)用戶精彩的操作。
觸樂:“大神計劃”對于明星選手的包裝,和端游如《穿越火線》等項目對于明星選手的包裝有什么不一樣的地方嗎?
崔津源:首先我們會借鑒端游包裝中優(yōu)秀的經驗。其次我們還是想考慮跟移動化的結合。另外就是更多社區(qū)化,我們希望培養(yǎng)出來的用戶可以更好地跟自己的粉絲互動,建立自己的品牌和社區(qū),更好地經營自己。
比如結合QQ公眾號。每個大神都可以更新自己的內容,比如錄制視頻上傳,通過公眾號傳遞給粉絲,和粉絲互動,比如點贊,打賞等。通過隨時隨地的互動,結合移動端的特點。
觸樂:那么在《穿越火線》的明星包裝計劃中沒有這種設計嗎?
崔津源:對。傳統(tǒng)的PC端電競,他的用戶社區(qū)是沉淀的,并沒有一個一下子就可以讓大家記得的平臺和產品。這是移動電競的機會。
媒體:國家體育總局體育信息中心如何針對不同的移動電競項目制定規(guī)則?
高軼凡:相應的產品我們會跟廠家有深度的溝通,因為我們的所有比賽都是基于廠商的產品。所以這一塊我們要有一個溝通,最主要就是公平性和平衡性,不管是細到哪些技能禁用這一塊,還是針對賽事本身,具體怎么樣地組織、承辦,流程和必備的手續(xù),都有規(guī)范。
媒體:國家體育總局體育信息中心電子競技部對移動電競是什么態(tài)度?支持不支持?
高軼凡:這個部門的成立就是為了電競的事業(yè),去年開始也是根據(jù)市場發(fā)展把電子競技細分了一下,以前的PC端,我們現(xiàn)在叫傳統(tǒng)電競,這邊叫做移動電競,甚至還有休閑電競的概念。我們對電子競技是不遺余力地支持,對電子競技的廠商和平臺我們都是以積極心態(tài)與大家保持聯(lián)系,如果有可能的話我們會深入做相關的研究,把這些東西變得更可操作,往可操作的層面推進。從我們的角度來講不排除任何的合作,不排除任何有可能的對接。
媒體:國家體育總局體育信息中心電子競技部是什么情況?有其他的廠商要策劃比賽的話需要準備什么?
高軼凡:我們是體育總局的下設單位,我們部門管理電競的項目,這也是總局批的一塊職能。我們有若干自己舉辦的傳統(tǒng)電競賽事,明年也會設置全國移動電競的賽事。另外是與廠商合作的賽事也在我們這一塊管理。
相關手續(xù)的準備其實很簡單。我們根據(jù)國務院的一些精神,查看賽制的設想和規(guī)則是否清晰,項目是否明確地有競技性,是否有嚴謹?shù)囊?guī)則。后面的獎金等等東西都是明確的,這種賽程賽制各個項目都是有非常完善的范本,如果有需要參考,可以在網(wǎng)上找一下。
這些東西具備了以后其實就要看一下時間、參與的規(guī)模、人數(shù)等等,要符合當?shù)卣囊?guī)定。體育這一塊并沒有太多限制,但是要符合地方政府,涉及公安、消防、衛(wèi)生相關的手續(xù)都很少的。
媒體:所以說國家體育總局體育信息中心對自己在移動電競市場的定位是怎么樣?不是一個管理者?
高軼凡:我說一點官方一點的話,現(xiàn)在整個國家對政府的職能其實是一種精簡和調整,我們給自己定位并不是一個管理者,我們是一個標準的制定者和市場服務的位置。廠商的需求,包括需要從我們這得到一些政策的支持我們都樂意去做,并不是說像以前大家可能有些感覺就是我們有什么事了政府去批一批,政府去管一管,我們并沒有這個態(tài)度。如果廠商、選手、俱樂部還是其他企業(yè)有了問題、想法、困難,我們都會去努力協(xié)調。
“管理者”從某種意義上來講也是對的,但并不是說負面上的管理審批。我們要管理也是通過我們制定的規(guī)章制度也好,行業(yè)標準也好,讓這個產業(yè)更好更健康地發(fā)展,走得更遠,這樣的管理才是有意義的管理。