二次元光環(huán)籠罩下的《少女前線》

在歷經(jīng)兩次內測之后,《少女前線》已經(jīng)展露出冰山一角,而云母組也顯示出了自己深諳二次元精神的一面。

作者慕斯2015年10月29日 12時34分

2013年那時,我曾接觸過一款名為《面包房少女》的國產PC同人游戲。單看名字的話,很多人妥妥地會被它當成模擬經(jīng)營類美少女作品,而實際上竟然是一款十分硬派的策略戰(zhàn)棋類游戲。雖然受制于引擎限制,該作在畫面、流程以及長度上無法和商業(yè)作品相比,但在某些細節(jié)上卻做得十分出彩,譬如戰(zhàn)場道具以及RPG元素的融入,為傳統(tǒng)意義上“你一步我一步”的戰(zhàn)棋游戲增添了更多的緊張感,提高了可玩度。單就游戲性來說,哪怕是放在今天,《面包房少女》都值得那些熱愛戰(zhàn)棋游戲的玩家們嘗試一下。

對于游戲制作方MICAteam云母組來說,他們腦洞大開所創(chuàng)造的一個可供深挖的世界觀讓一款同人作品來承載,顯然是有些吃力。所幸這個世界觀以另一種方式得以延續(xù)下來,這便是我們現(xiàn)在看到的《少女前線》。

《少女前線》延續(xù)了《面包房少女》的世界觀,兩者均出自云母組之手
《少女前線》延續(xù)了《面包房少女》的世界觀,兩者均出自云母組之手

這幾天,我以一名玩家身份參加了《少女前線》第二次內測活動,雖然有不少內容還未開放,不過對比第一次內測來說,目前已經(jīng)能夠看到一個較為完整且清晰的架構了。

先談下人物立繪。“畫風好不好”幾乎已經(jīng)成為了二次元玩家評價游戲的重要標桿之一,尤其是對于原創(chuàng)IP來說,立繪的好壞在很大程度上會影響玩家的選擇。實力派畫師加入之后,《少女前線》的人物立繪達到了一個比較高的水準,色調明快清爽、細膩耐看,尤其像春田步槍、毛瑟98K這些封面角色,在觀感上都是十分養(yǎng)眼的。

實際上,這并非是云母組第一次操刀軍武題材,在兩年前的《面包房少女》中便能看出他們深諳此道,除了對槍械和裝備知識的嫻熟運用以外,軍武槍械娘等同人作品也是有跡可尋。當然,盡管沿用的是同一個世界觀,游戲內的表現(xiàn)力還是略微蒼白,似乎只是單純地在“賣畫”。如果將來《少女前線》能繼續(xù)豐富飽滿人物設定,相信玩家們無論是對角色還是游戲架構,都會有一個更清晰的認識。

至于游戲模式,其整體設計還是基本參考了《艦隊Collection》的玩法,比如四大資源、角色消耗、遠征模式、資源建造體系等。類似題材的游戲已經(jīng)不止一款,接觸過類似作品的玩家基本都能無障礙上手。

當然《少女前線》也并非全盤照搬,制作者還加入了一些移動端的常見玩法。例如“編制擴大”系統(tǒng)允許角色利用相同的卡片擴編一次隊伍以提高等級上限,不然只能使用“替代核心”這類的稀有消耗品,類似卡牌手游中“突破上限”的模式,另外最重要的還是戰(zhàn)斗體系上也采用了云母組更為擅長的策略戰(zhàn)棋模式。

首先是大地圖視角與《艦隊Collection》的“羅盤娘”自動探路遇敵有所不同,《少女前線》里地圖中的每個坐標都是允許敵我自由移動的,而且還加入了主基地、資源點、回合數(shù)以及移動點數(shù)的設定。這就要求玩家需要根據(jù)任務目標,在限定的口糧資源和步數(shù)內進行前進路線的規(guī)劃,爭取在最小回合數(shù)內獲得高評價甚至全滅敵方,讓游戲多了幾分策略性。

在戰(zhàn)斗模式中,《少女前線》更多地加入了策略戰(zhàn)棋式的玩法,自由度更高
在戰(zhàn)斗模式中,《少女前線》更多地加入了策略戰(zhàn)棋式的玩法,自由度更高

戰(zhàn)斗進程有點類似放大版的《鎖鏈戰(zhàn)記》,《少女前線》使用了5×5的25宮格區(qū)域設定,5人小隊中每一個角色都可以通過滑動操作改變站位。沖鋒槍血量較高、射程一般,站位往往就要靠前;而狙擊步槍射程較遠、血量較低,就需要站位靠后。在沒有固定陣型的情況下,戰(zhàn)斗時多了不少不確定因素,玩家需要根據(jù)槍械射程的長短,摸索出一套屬于自己的打法,自由度很高。

不過這樣的“微操”體驗卻遭到了不少玩家的詬病。由于區(qū)域較大、人物建模較小,加上默認戰(zhàn)斗視角較遠,手指往往需要精確的滑動點按才可以實現(xiàn)站位的變更。在PC模擬器上用鼠標操作還好,但如果換到了手機屏幕上,幾乎就是對手指以及眼睛的痛苦折磨。部分內測玩家也反饋說希望《少女前線》采取更易于操作的戰(zhàn)斗模式,比如更多地采用點擊或觸摸操作,或是加入固定陣型、調整戰(zhàn)斗視角等,而不是讓玩家在手機屏的一小塊位置里反復拖動。如果《少女前線》真有計劃推出網(wǎng)頁端,或許還得根據(jù)不同平臺上的操作習慣進行一些修改。

由于區(qū)域較大、人物建模較小,加上默認視角較遠,手指往往需要精確的滑動點按才可以實現(xiàn)站位變更

此外由于槍械射程的原因,在中后期長槍有了等級優(yōu)勢后,手槍之類的短射程角色地位便顯得十分尷尬,所以能否平衡好各個槍種之間的數(shù)值發(fā)展和顯著特色、四大資源的配比、防止出現(xiàn)完全用數(shù)值來驅動以及用稀有度來評價角色好壞的游戲玩法等問題上,均是《少女前線》制作方需要思考和解決的問題??紤]到目前仍處于內測階段,相信正式版還會做出不少調整。

對于運營模式讓我印象較為深刻的是,官方很早就在游戲貼吧里發(fā)布了如下回答:

1、沒有VIP; 2、沒有11連; 3、公測可能還會出網(wǎng)頁端; 4、只要還在內測階段,那么就是刪檔測試,不用擔心沒參加內測從此無緣dalao之路; 5、資源建造型,不是扭蛋; 6、研發(fā)運營是一家,運營穩(wěn)定性不用操心; 7、內測玩家在公測有獎勵,但是沒有限定道具。

雖然只是幾句簡單的答疑,但從中可以看出,制作方對幾個關鍵問題都表明了自己的態(tài)度。簡單來說就是放棄了大部分國產手游常見的運營模式和盈利手段,試圖打造一款二次元玩家們心中的“良心作品”。

按官方的說法:“這是一款策略養(yǎng)成游戲?!?/p>

鑒于云母組在ACG領域耕耘多年的經(jīng)驗,做出這些決定其實并不意外,比起一些濫用二次元標簽的擦邊球作品,懂用戶的人做出來的游戲內容大多都足夠硬朗,也自然能找到玩家的數(shù)個G點來規(guī)避商業(yè)氣息較濃的付費設計??梢哉f,注重立繪質量、玩法豐富、世界觀設定完善以及周邊事業(yè)的運營,這些都是一款高質量二次元游戲的核心。

《少女前線》系列手辦
《少女前線》系列手辦

為了迎合目標用戶群的口味,除了國內聲優(yōu)以外,《少女前線》還專門邀請了數(shù)十名大牌日本聲優(yōu)來為游戲角色配音,其中不乏茅野愛衣、田中愛美和堀江由衣這些在聲控二次元圈子中響當當?shù)拿?。官方甚至還公布了由HobbyMax制作的手辦產品,盡可能地將這款軍武娘化題材手游擴展到ACG市場上的所有群體,投入力度以及宣傳陣勢可謂不小,尤其是在這個相對核心的圈子里,《少女前線》會擁有更強大的自傳播能力。

做好宣傳僅僅是一方面,能否經(jīng)得起市場的折騰,則又是另外一個問題。

在被氪金抽卡扭蛋慣壞的浮躁環(huán)境下,我一直對《艦隊Collection》這類主推“資源建造”的前景抱以擔憂。放在手機端,“慢熱”的游戲一般很難擴展到主流用戶群,畢竟與大部分手游的快節(jié)奏相比,這幾乎就是另類的存在。如果無法給予適當?shù)囊龑?,前期只會一味地榨干資源“大建”至破產的玩家大有人在,但顯然這不是這類游戲的正確導向。

所以在游戲前期,是迎合廣泛手游用戶的習慣與胃口做出一些妥協(xié)?還是著重發(fā)展高忠誠度的核心玩家?《少女前線》之后的定位也許還要更加明朗化。當然在《戰(zhàn)艦少女》等作品已經(jīng)先行做了市場培育的情況下,一些已獲得驗證的玩法模式,倒也可以大膽嘗試。

另外,鑒于二次元用戶的敏感度較高,他們確實十分厭惡過于商業(yè)化的營銷,但完全脫離商業(yè)化去做“有愛”之事顯然不太現(xiàn)實,也無法將一款二次元游戲長遠地發(fā)展下去。從官方專門提及“研發(fā)運營是一家”也能看出,云母組并不希望在這個問題上重演《戰(zhàn)艦少女》那樣的糾紛。但在選擇自力更生的同時,能否抓住重要的商業(yè)節(jié)點以及自身技術能力的磨練,都是一款游戲長久運營發(fā)展下去的立足之本。

畢竟,二次元高消費所附帶的,是那些常見的游戲設計以及泛用運營手法都很難應付的獨特用戶嗅覺,“如何把吃相弄得好看點”往往是這類游戲持續(xù)運營的關鍵所在。

總之在經(jīng)歷了兩次內測之后,《少女前線》已經(jīng)開始露出冰山一角,云母組也展現(xiàn)出自己深諳二次元精神的一面,大膽動用各種資源為游戲造勢,在圈子內建立起了不錯的口碑。至于能否回應玩家們的高期待,那就得看正式作品的出爐了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 慕斯

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游走于二次元的科技宅

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