缺乏即時性交流的協(xié)力模式似乎并不能讓大多數(shù)人滿意,同時也暴露出了手游中普遍存在的弱社交與弱交流的問題。
本周四(10月29日),《智龍迷城》在iOS平臺上先行開放了期待已久的協(xié)力模式。該模式的基本玩法在之前的一篇文章中有詳細介紹,本文不再贅述。在筆者經(jīng)過一天的實際體驗之后,最終卻得出這個結(jié)論:協(xié)力模式是為了現(xiàn)有的存量市場而創(chuàng)造的。
無論是為了該模式所設(shè)計的超強難度“超絕地獄”副本,還是對參戰(zhàn)玩家Rank門檻的限定,它們都是為現(xiàn)有玩家,即游戲中的存量市場所服務(wù)的。今年10月,《智龍迷城》的全球下載量已達到5000萬,增量市場已經(jīng)逐漸走向飽和,既然用戶數(shù)量的天花板已經(jīng)到來,那么如何保留甚至挽回存量市場的用戶,就成為了GungHo在此時必須做的事情。在這兩天的社交媒體上,在玩家看來,這是《智龍迷城》能否延續(xù)光輝的重要一步。
對于這個觀點,筆者是十分認同的,因為深挖已有的存量市場要比誘導(dǎo)新玩家消費來得容易。通過從陌生人之間的不協(xié)調(diào)來破壞玩家之間隊伍的穩(wěn)定性,創(chuàng)造出新的玩法,就是協(xié)力模式需要做的事情。
可惜協(xié)力模式作為一個如此重要的新設(shè)計,除了有等級上的門檻以外,在進入房間時還要輸入“房間ID”這個步驟??梢韵胍?,多數(shù)玩家肯定要跳出游戲之外,從各種社交平臺上尋找志同道合的其他玩家索要房間號。此外,該模式把隊長的選擇權(quán)交回到各個玩家手中,使到匹配出的隊伍往往不盡如人意,使得玩家們怨聲載道。難度超乎想像的關(guān)卡與野生級別隊伍之間的匹配,成了一對難以調(diào)和的矛盾。
導(dǎo)致這個問題的根源是由于在《智龍迷城》中,玩家之間只能通過郵件交流,這種缺乏即時性的方式?jīng)Q定了在協(xié)力模式中,玩家無論在是選擇隊長還是在游戲進行時,只能通過自己的臆想去操作和判斷。即便在自己的回合每次都打出了最佳操作,最終也不敵隊友的一個誤操作。雖然現(xiàn)在的協(xié)力模式并沒有任何消耗和獎勵機制,但經(jīng)過一番努力最后付諸東流的感覺,確實讓人難以釋懷。
可以說,這個針對存量市場所創(chuàng)造的模式似乎并不能讓大多數(shù)人滿意,也暴露出手游中普遍存在的弱社交和弱交流問題。筆者認為,如果這些問題不解決,那么在游玩中產(chǎn)生的大量挫敗感會導(dǎo)致玩家最終拋棄這個模式,也意味著此次GungHo對存量市場再創(chuàng)造試驗的失敗,《智龍迷城》的招牌恐怕會因此暗淡不少。
最后補充一下,想要嘗鮮協(xié)力模式的玩家可以在這里查詢或上傳房間ID,讓其他玩家能更快地加入到游戲中。
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