《神之遺跡》:面向海外,做了四年

從概念產(chǎn)生到今天為止,西山居手游《神之遺跡》已經(jīng)經(jīng)過(guò)了4年的開(kāi)發(fā)歷程。這款給人帶來(lái)不一樣印象的作品呈現(xiàn)出的究竟是怎樣的體驗(yàn)?而它對(duì)于正式宣布踏入移動(dòng)游戲領(lǐng)域僅有一年的西山居來(lái)說(shuō)又意味著什么?

編輯辛羽2015年11月12日 14時(shí)47分

《神之遺跡》是西山居自2014年宣布正式進(jìn)軍移動(dòng)游戲領(lǐng)域以來(lái),投入最多的手游產(chǎn)品之一。

10月24日,《神之遺跡》桌游北京高校聯(lián)賽總決賽在北京航天航空大學(xué)落幕,在此之前,這一賽事已經(jīng)在北京的各大高校間輪轉(zhuǎn)了將近一個(gè)月的時(shí)間。共有64支高校戰(zhàn)隊(duì)參與了這場(chǎng)比賽,西山居為這些高校的桌游社團(tuán)提供資金、游戲產(chǎn)品的支持,在學(xué)生之中進(jìn)行裁判培訓(xùn)等比賽支持服務(wù),邀請(qǐng)選手進(jìn)行比賽現(xiàn)場(chǎng)解說(shuō),并且比賽結(jié)束后舉辦了轟轟烈烈的頒獎(jiǎng)儀式,讓這一活動(dòng)舉辦得不亞于一場(chǎng)真正的競(jìng)技賽事。

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《神之遺跡》北京高校聯(lián)賽

作為手游產(chǎn)品的雛形,《神之遺跡》桌游與《神之遺跡》手游有著共通的核心玩法。作為計(jì)劃中多端產(chǎn)品的一部分,《神之遺跡》桌游在某種程度上成為了產(chǎn)品落地的第一步,桌游主要通過(guò)各大高校的社團(tuán)傳播。而在西山居的計(jì)劃中,《神之遺跡》高校聯(lián)賽將在下一賽季中在更多省市舉辦。

2013年,西山居第一次將《神之遺跡》手游帶到了China Joy,之后每一年,它都會(huì)在現(xiàn)場(chǎng)亮相。在2015年,《神之遺跡》作為西山居唯一的手游項(xiàng)目出現(xiàn)在了E3和科隆游戲會(huì)展的舞臺(tái)上,并且還意外地在E3上拿到了一個(gè)媒體評(píng)選的最佳手游獎(jiǎng)——同時(shí)獲得該媒體評(píng)獎(jiǎng)的還有《Sword Coast》、《Tribal and Error》等國(guó)外產(chǎn)品。西山居在Bethesda對(duì)面為《神之遺跡》搭起了規(guī)模龐大的舞臺(tái),邀請(qǐng)國(guó)外Coser上臺(tái)表演,吸引了許多觀眾的眼球。

截止到今天,這款游戲已經(jīng)打造了超過(guò)4年時(shí)間,即便是從2013年手游版本接入虛幻3引擎正式開(kāi)始制作算起,也已經(jīng)過(guò)去了將近兩年的時(shí)間。對(duì)于手游產(chǎn)品來(lái)說(shuō),我們都明白長(zhǎng)制作周期究竟意味著什么:更高的研發(fā)成本,更多的制作精力,以及更加不確定的市場(chǎng)前景。

但直到現(xiàn)在,很多人還都沒(méi)有真正見(jiàn)識(shí)到西山居經(jīng)營(yíng)了4年的《神之遺跡》究竟是怎樣的一款產(chǎn)品。

《神之遺跡》

北京西山居移動(dòng)游戲事業(yè)部位于知春路一幢三層的寫(xiě)字樓里。西山居副總裁劉希是這里的負(fù)責(zé)人,他同時(shí)也是《神之遺跡》的制作人。在這所辦公室里差不多有100多個(gè)工位,除了一小部分做地推和宣傳的員工之外,其他人都在為《神之遺跡》這款產(chǎn)品服務(wù)著。我在劉希的辦公室里,試玩了這款不久之前登陸澳大利亞區(qū)App Store soft launch的游戲。(發(fā)稿時(shí),這款游戲已從澳大利亞區(qū)下架關(guān)服)

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西山居北京移動(dòng)游戲事業(yè)部

《神之遺跡》采用了歐美魔幻主題,內(nèi)容相對(duì)純粹。光明神卡姆德與黑暗神塔米特共同創(chuàng)造了大陸上的各個(gè)種族,他們持續(xù)百年的所謂神戰(zhàn)如同中國(guó)古代傳說(shuō)之中祝融與共工之間的決戰(zhàn)一樣,將整個(gè)世界撕裂,兩位神祇的軀體化為魂石散落在大地上。而這一玩家能夠在游戲界面中直接見(jiàn)到的殘存大地便是標(biāo)題中所謂的“神之遺跡”。

神祇的二元對(duì)立引出了游戲中的種族區(qū)分。目前在《神之遺跡》中一共有9大種族,融合托爾金式人類獸人精靈矮人的劃分以及《英雄無(wú)敵》那種亡靈、惡魔、元素種族設(shè)計(jì)。種族設(shè)定為游戲帶來(lái)了基本的區(qū)分,體現(xiàn)出角色在游戲?qū)?zhàn)過(guò)程之中的定位。

舉例來(lái)說(shuō),游戲中的人類最為普通,上手難度低,最適合新手實(shí)踐;惡魔種族操作難度高,在更多的情況下,需要根據(jù)情況不同選擇不同的戰(zhàn)術(shù);而地精大多屬于輔助類型,雖然在攻擊能力方面有所欠缺,但擁有針對(duì)資源系統(tǒng)的能力。

游戲的核心玩法以兩方玩家3對(duì)3,角色回合輪轉(zhuǎn)的形式呈現(xiàn)。每一名角色擁有獨(dú)立血量,降為0之后則角色死亡從場(chǎng)上移除。當(dāng)一方角色全部死亡,則游戲結(jié)束。

在每一回合,行動(dòng)角色首先要從四個(gè)魂石之中選擇一個(gè)加入到自己的魂石槽中。按照故事背景的說(shuō)法,魂石代表著來(lái)自神祇身上的某一特性,它是《神之遺跡》的玩法核心之一。不同的角色可以選擇不同的魂石。

魂石的效果包括主動(dòng)和被動(dòng)兩種,主動(dòng)性的魂石能夠在回合內(nèi)為角色提供額外的行動(dòng)機(jī)會(huì),或者是在角色于回合外被攻擊時(shí)觸發(fā),進(jìn)行防御或反擊。而被動(dòng)性魂石則能夠?yàn)榻巧鎏眍~外的屬性加成或者特殊效果?;晔旧砭哂醒?,會(huì)因?yàn)閷?duì)方的攻擊而被破壞。在游戲中,玩家最多裝備兩個(gè)魂石,如果想要更換魂石,則先要解散之前的魂石。解散后魂石會(huì)使玩家獲得一個(gè)行動(dòng)點(diǎn),在比賽之中,這也是一種行之有效的策略。

無(wú)論是使用角色技能還是魂石技能,都需要消耗行動(dòng)點(diǎn)。游戲中的行動(dòng)點(diǎn)分為藍(lán)色的Mana球和黃色的Gmana兩種,玩家在每一回合開(kāi)始時(shí)隨機(jī)抽取兩個(gè),在《神之遺跡》中,所有友方角色的資源來(lái)自于同一個(gè)資源池,其中Gmana和Mana的數(shù)量按照一定的比例分配。也就是說(shuō),玩家必須和隊(duì)友協(xié)調(diào)好如何利用手中的資源。

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游戲中選擇攻擊對(duì)象時(shí)的界面。屏幕底端是主角所擁有的技能和魂石,左方則是包含兩種不同法力球的資源欄

《神之遺跡》的勝負(fù)關(guān)鍵在于對(duì)資源的合理分配與利用,以及對(duì)特定敵人的集火攻擊。由于游戲中具有和《三國(guó)殺》3V3模式一樣距離范圍,因此基于能力以及攻擊范圍的角色選擇就變得非常重要了。在游戲中,如果一方有角色被集火消滅,那么對(duì)于他們來(lái)說(shuō)將會(huì)是重大的損失,不僅損失了戰(zhàn)力,而且在回合數(shù)上也占了下風(fēng)。

每一局比賽都是由6個(gè)人組成的。雖然是回合制,但是玩家卻只能選擇一個(gè)角色——即便當(dāng)玩家進(jìn)行單機(jī)冒險(xiǎn)模式的時(shí)候,也只能選擇一人,其他兩個(gè)角色由AI自動(dòng)控制。因此玩家對(duì)于角色的選擇必須因?qū)Ψ胶图悍酵婕业慕巧ā?/p>

脫胎于紙面概念的《神之遺跡》除了短暫的角色熟練度之外幾乎沒(méi)有數(shù)值成長(zhǎng),同樣在英雄角色的獲取過(guò)程之中也沒(méi)有氪金Gacha的空間。這種模式相對(duì)于目前的手游產(chǎn)品來(lái)說(shuō)相當(dāng)特別。和之前的一些回合策略手游相比,我更愿意稱之為某種電子化桌游。

對(duì)于制作人劉希來(lái)說(shuō),《神之遺跡》是MOBA游戲的理念在移動(dòng)端的延續(xù)。

源自MOBA

“它是個(gè)MOBA,一個(gè)純MOBA。”在采訪過(guò)程中,劉希這樣告訴我。

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《神之遺跡》制作人劉希

2011年,劉希成為《英雄聯(lián)盟》玩家已經(jīng)半年以上了,而那時(shí)包括《DotA》、《英雄聯(lián)盟》在內(nèi)的MOBA類游戲已經(jīng)在PC端火爆多年。當(dāng)時(shí)的他萌生了想要將MOBA游戲搬到手機(jī)平臺(tái)上的想法。但對(duì)于當(dāng)時(shí)的移動(dòng)平臺(tái)來(lái)說(shuō),很難完全實(shí)現(xiàn)MOBA游戲的表現(xiàn)。于是他們想到,利用《英雄聯(lián)盟》的形式和思想,在手機(jī)上做一個(gè)回合制游戲。

“當(dāng)時(shí)就是想要做一個(gè),玩法能夠比較持久的,競(jìng)技的偏MOBA類的東西。”劉希這樣說(shuō)道,“比較輕操作一些。只要?jiǎng)幽X筋就可以了,這是我們的思路。后來(lái)我們也借鑒了爐石的一些操作,因此來(lái)說(shuō)操作也非常簡(jiǎn)單?!?/p>

自2012年Gameloft在移動(dòng)平臺(tái)上推出《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》之后,移動(dòng)端的MOBA游戲逐漸增多。但劉希卻并不認(rèn)可這些產(chǎn)品?!鞍ㄔ趪?guó)外最成功的《虛榮》,跟大家對(duì)他的期望,和他應(yīng)有的量級(jí)比,零頭都沒(méi)到?!?/p>

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基于“還原MOBA”的立場(chǎng),《神之遺跡》中出現(xiàn)了上面所提到的那些設(shè)計(jì):玩家要與隊(duì)友配合,并且掌握每一個(gè)英雄,在團(tuán)隊(duì)之間明確分工。游戲中不同定位不同攻擊范圍不同種族不同信仰角色搭配需要優(yōu)化,公用的資源池讓玩家之間必須協(xié)調(diào)資源分配。集火能夠更加容易地帶來(lái)勝利,為此游戲中增加了語(yǔ)音互動(dòng)。

在這種影響下,《神之遺跡》將付費(fèi)點(diǎn)轉(zhuǎn)向游戲核心以外的東西。在我所體驗(yàn)的澳服版本中,游戲的付費(fèi)點(diǎn)主要集中在游戲中的“史詩(shī)任務(wù)”和“故事支線”上,而未來(lái)皮膚和飾品以及一些金幣增益道具會(huì)是《神之遺跡》的付費(fèi)方向。在加入天梯PVP、娛樂(lè)賽、限時(shí)免費(fèi)英雄、周免英雄這些內(nèi)容之后,《神之遺跡》已經(jīng)與電子化桌游產(chǎn)生了模式上的分歧,這聽(tīng)起來(lái)就像一個(gè)真正的《英雄聯(lián)盟》一樣。

但還有一個(gè)問(wèn)題:為什么這款游戲會(huì)做這么久。

4年的游戲

2011年,《神之遺跡》的概念來(lái)到了紙面上。2013年,西山居用2D引擎制作出了初版的《神之遺跡》,并且把它帶到了CJ上展示。當(dāng)年的12月,這一項(xiàng)目更換為虛幻3引擎,走上了3D化路線。從那之后,《神之遺跡》經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)過(guò)程。而其中花在游戲3D模型方面的精力,或許是最多的。

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游戲中選擇不同模式的圓盤(pán)界面

這款游戲的3D效果在進(jìn)入游戲之前便已經(jīng)開(kāi)始展現(xiàn)。在開(kāi)始界面,鏡頭劃過(guò)在圣殿廢墟,各個(gè)角色石雕閃過(guò)。這些是人類史詩(shī)故事第一章中的各位人物,而項(xiàng)目組的成員告訴我,未來(lái)這里或?qū)⑼ㄟ^(guò)即時(shí)演算,讓石雕展現(xiàn)玩家在游戲中所擁有的的角色形象。

或許是開(kāi)發(fā)者希望充分展現(xiàn)虛幻3引擎的效果,主界面完全采用了3D化的風(fēng)格。破碎的“神之遺跡”大陸漂浮在一片星海之中,四周是代表著所有種族的星座,玩家可以360度地拖動(dòng)它,并且通過(guò)不同的星座查看游戲中的角色。當(dāng)玩家點(diǎn)擊大陸時(shí),畫(huà)面變化為俯瞰視角,玩家可以選擇不同種族的故事任務(wù)。而在對(duì)戰(zhàn)界面中,玩家通過(guò)圓盤(pán)的轉(zhuǎn)動(dòng)來(lái)選擇不同的對(duì)戰(zhàn)模式?!坝腥苏f(shuō)還是改成2D的列表比較好。但我覺(jué)得2D列表沒(méi)什么意思?!眲⑾_@樣說(shuō)道。

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類似《風(fēng)暴英雄》式的角色選擇界面

在羅四維等作家加入團(tuán)隊(duì)之后,游戲的劇情得到了擴(kuò)充,在世界觀架構(gòu)的基礎(chǔ)上加入了大量的單人任務(wù)。為了增強(qiáng)體驗(yàn),游戲中加入了“史詩(shī)任務(wù)”,一種獨(dú)特的電影化任務(wù)。在每一段任務(wù)之前,都會(huì)進(jìn)入一個(gè)電影化表現(xiàn)的過(guò)場(chǎng),玩家要有QTE操作,比如點(diǎn)擊收集路邊的閃光點(diǎn),或者是砍殺擋路的敵人。而QTE會(huì)通過(guò)增加法術(shù)、道具或是角色的形式直接影響玩家在后續(xù)關(guān)卡中的任務(wù)過(guò)程。它不像《爐石傳說(shuō)》之中的“冒險(xiǎn)模式”,它不會(huì)向游戲中回饋數(shù)值成長(zhǎng)或是額外的補(bǔ)充,而是一種完全的體驗(yàn)。

為什么西山居會(huì)認(rèn)為玩家能夠?qū)@些史詩(shī)任務(wù)買(mǎi)賬?按照劉希的說(shuō)法,西山居希望將《神之遺跡》打造成一個(gè)完全自主的IP,把它和周邊、設(shè)定一起作為一個(gè)西山居“能夠拿出的手”的產(chǎn)品來(lái)運(yùn)作。

這也就意味著,按照劉希所說(shuō),《神之遺跡》一代的成績(jī)或許并非西山居所極力追求的。他們希望通過(guò)幾代產(chǎn)品來(lái)將其完善。劉希認(rèn)為,手游的內(nèi)容決定它的生命周期,如果能夠提供足夠豐富的內(nèi)容和足夠優(yōu)秀的體驗(yàn),產(chǎn)品便可以有更長(zhǎng)的生命周期。而這也與《神之遺跡》占領(lǐng)多端平臺(tái)的計(jì)劃有關(guān)。

但這種思路下的產(chǎn)物同樣存在問(wèn)題。

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游戲中的故事模式包含主線以及兩個(gè)支線,后者需要額外付費(fèi)下載

幾乎游戲中每一局游戲的時(shí)長(zhǎng)都要超過(guò)10分鐘,在單人模式之下,可能還要更長(zhǎng)一點(diǎn),或許能夠達(dá)到30分鐘。與此同時(shí),游戲中擁有過(guò)180關(guān)的單人任務(wù),這考驗(yàn)著手游時(shí)代的玩家的耐心。

游戲中,角色發(fā)動(dòng)的技能均有精致的動(dòng)畫(huà)效果,人物動(dòng)作自然流暢。但在技能反復(fù)發(fā)動(dòng)的前提下,這些動(dòng)作拖慢了游戲的節(jié)奏。以我的游戲體驗(yàn)為例,某位角色發(fā)動(dòng)技能時(shí),要進(jìn)行時(shí)長(zhǎng)將近5秒鐘的舞蹈動(dòng)作——反復(fù)多次。

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制作方希望通過(guò)點(diǎn)亮星座的形式來(lái)標(biāo)記玩家究竟有哪些英雄

這樣的情況也出現(xiàn)在UI的探索環(huán)節(jié)。完全通過(guò)實(shí)體來(lái)表現(xiàn)的功能入口達(dá)到形式上的美感,但是也會(huì)讓玩家在尋找功能的過(guò)程中產(chǎn)生一些不便。比如說(shuō)神術(shù)、商店等功能需要在主界面通過(guò)兩只手指捏合來(lái)進(jìn)入。除了第一次進(jìn)入游戲的時(shí)候,游戲中不再有介紹。對(duì)于沒(méi)有留意的玩家來(lái)說(shuō),想要憑借直覺(jué)找到并不簡(jiǎn)單。

這些或許并不是問(wèn)題,他們可以通過(guò)某一次系統(tǒng)更新進(jìn)行調(diào)整。但是它們建立在游戲整體設(shè)計(jì)思路之下;這些情況在國(guó)產(chǎn)手游之中都是無(wú)法想象的(當(dāng)然沒(méi)有數(shù)值化、抽卡、掃蕩,依靠飾品、任務(wù)、故事實(shí)現(xiàn)的營(yíng)收模式同樣無(wú)法想象)。長(zhǎng)時(shí)間的營(yíng)造帶來(lái)了《神之遺跡》與眾不同的效果,同時(shí)也考驗(yàn)著它與這個(gè)市場(chǎng)的契合程度。

海外市場(chǎng)

但對(duì)于西山居來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)并非《神之遺跡》的第一步。

2011年,劉希來(lái)到北京。他告訴記者,按照西山居公司的部署,本來(lái)是希望讓他做來(lái)劍俠的IP手游。但他覺(jué)得劍俠這類題材并不是他最喜歡的,但如果按照他的意圖做成仙俠主題,公司層面卻又無(wú)法通過(guò)。于是他決定創(chuàng)造一個(gè)走國(guó)際路線的IP。

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《神之遺跡》純粹的西方魔幻背景,更接近歐美審美的人設(shè)給予了其在海外發(fā)行的優(yōu)勢(shì)。在此之前,《神之遺跡》在澳大利亞區(qū)App Store上線,進(jìn)行了幾百人的測(cè)試。而按照劉希的計(jì)劃,他們希望能夠通過(guò)幾代產(chǎn)品,將《神之遺跡》作為西山居一個(gè)能夠拿出的手的國(guó)際化IP來(lái)運(yùn)作。“出于戰(zhàn)略需要,我們想要在西方市場(chǎng)立足,不能總是留在中國(guó)。”

在去年的時(shí)候,西山居在美國(guó)加州圣馬迭成立工作室,負(fù)責(zé)《神之遺跡》的落地工作。從E3的表現(xiàn)來(lái)看,《神之遺跡》在一定程度上符合當(dāng)?shù)赝婕业男枨?。而今年,劉希還將帶領(lǐng)文學(xué)組去北美和當(dāng)?shù)氐木巹〗涣?,去發(fā)掘出更加符合符合西方審美的敘事方式。

而在敘事方式之外,《神之遺跡》的游戲內(nèi)系統(tǒng)方面同樣經(jīng)歷了一次西方化的改造。首先來(lái)說(shuō),西山居取消了《神之遺跡》在海外版本中加入VIP系統(tǒng)的計(jì)劃?!拔鞣降倪\(yùn)營(yíng)經(jīng)理告訴我們,西方玩家認(rèn)為這是一種歧視。”劉希這樣說(shuō)道。

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分別代表著光明和黑暗的兩位神祇

在計(jì)劃中的國(guó)內(nèi)版本《神之遺跡》VIP系統(tǒng)中,VIP玩家雖然不會(huì)獲得數(shù)值上的加成,但是將會(huì)擁有相對(duì)更智能的AI托管,更高的金幣掉落率、額外的隊(duì)伍欄等,用一些游戲輔助方面的內(nèi)容使付費(fèi)玩家獲得增益。而在海外,玩家的托管AI水平都是一樣的,想要獲得更高的金幣掉落率,則必須要付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)道具。

而另一個(gè)針對(duì)海外市場(chǎng)做出的企劃是將游戲中的中國(guó)元素的比重降低?!拔覇?wèn)過(guò)我們北美的編劇,中國(guó)化元素在里面能占多少,他說(shuō)不要太多,而且你要把握好出現(xiàn)的時(shí)機(jī)?!眲⑾Uf(shuō),“中國(guó)經(jīng)濟(jì)水平?jīng)Q定了文化的強(qiáng)勢(shì)程度,中國(guó)去西方還是上行,有一定的難度?!?/p>

尾聲

但從一個(gè)更加現(xiàn)實(shí)的角度來(lái)說(shuō),《神之遺跡》登陸海外市場(chǎng),更是出于競(jìng)爭(zhēng)方面的考慮。對(duì)于2014年才正式邁入手游領(lǐng)域的西山居來(lái)說(shuō),面對(duì)著的是一個(gè)被國(guó)內(nèi)巨頭占去半壁江山的手游市場(chǎng)。劉希說(shuō),像網(wǎng)易一樣拋開(kāi)渠道,是他們想要做的。但是雖然西山居在端游時(shí)代還有技術(shù)積累,如果想要轉(zhuǎn)化成手游優(yōu)勢(shì),還需要時(shí)間。

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曾經(jīng)可以通過(guò)信仰選擇來(lái)點(diǎn)取的神術(shù)

“比如說(shuō)劍網(wǎng)三,這種3D技術(shù)在手機(jī)上復(fù)現(xiàn)還是比較困難的。各種我們之前Unity、各方面也都試了一下,從2013年開(kāi)始我們決定全面轉(zhuǎn)型虛幻。從那時(shí)候開(kāi)始的,才積累了一年多。所以說(shuō)我們不能跟別人比快?!?/p>

而另一方面,在劉??磥?lái),國(guó)外市場(chǎng)相對(duì)于國(guó)內(nèi)要更加單純,更加看重創(chuàng)新與品質(zhì),而不是大廠光環(huán),或是其他一些因素的影響。

這兩個(gè)因素促成了《神之遺跡》的誕生。公允的說(shuō),它是西山居能夠給人帶來(lái)不一樣印象的作品。

我們相信文化上的包容或許會(huì)讓《神之遺跡》能夠更好的在海外打開(kāi)市場(chǎng)。但即便是國(guó)外市場(chǎng),產(chǎn)品的創(chuàng)新與品質(zhì)也并非是一項(xiàng)絕對(duì)的度量衡。而反觀中國(guó)市場(chǎng),在數(shù)值化游戲的整體趨勢(shì)下,《神之遺跡》又顯得有些曲高和寡。

在最近的一個(gè)版本的更新之中,《神之遺跡》去掉了游戲中的信仰系統(tǒng):即通過(guò)黑暗光明的二元信仰選擇,來(lái)影響游戲中的角色價(jià)格、神術(shù)等內(nèi)容。通過(guò)這種方式,玩家的選擇將會(huì)影響游戲進(jìn)程。這或許是他們的另一次妥協(xié)。

不管怎樣,祝它好運(yùn)。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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