《蒼翼之刃》——小CP的全球競爭力

“我們就指著這么一個游戲,就像一個孩子,他不管考上清華大學還是什么二本,我們總該讓他去讀書的?!?/p>

讀者oracle2015年11月16日 17時00分

關于《蒼翼之刃》的報道,之前我們做過幾次,基本上,這是個十分正面的產(chǎn)品。制作方拿到《蒼翼默示錄》的官方授權,沒像國內(nèi)主流IP游戲那樣隨便糊弄個換皮,而是踏踏實實想在橫版動作/格斗手游上有所建樹,堅決而徹底地在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上創(chuàng)新。由于產(chǎn)品誠意足夠,《蒼翼默示錄》的版權方Arc System Work目前已經(jīng)決定在日本推行合作發(fā)行《蒼翼之刃》,并將其作為《蒼翼默示錄》在移動平臺上的正統(tǒng)續(xù)作。

《蒼翼之刃》游戲畫面,對原IP進行了忠實的還原
《蒼翼之刃》游戲畫面,對原IP進行了忠實的還原

“從商業(yè)角度,或對國內(nèi)發(fā)行來說,其實沒啥作用。但對我自己來說,這是我游戲生涯中非常夢幻的一個里程碑?!敝谱魅私谡f。

此前也有手勢操控的同類產(chǎn)品,但手勢化并不完全。而《蒼翼之刃》的手勢設計運作良好,只是偏軟的打擊感和不可避免的數(shù)值影響稍顯遺憾。游戲沒有引入太過復雜的手勢,單個技能只靠單次橫平豎直的滑動與點按,因此在有限的操作種類下,需要大量的派生技來保證連攜的豐富——單一的滑動并非固定指令,根據(jù)角色當前的出招狀態(tài),會有非常多的變化。我未見過將手勢操控做到這個地步的操控設定,姜磊告訴我,這是他在創(chuàng)業(yè)之前就反復考慮打磨的一套操控系統(tǒng),在制作可玩的Demo之后才去找Arc System Work合作,談下了《蒼翼默示錄》的授權。

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根據(jù)動作階段不同,簡單的手勢伴隨有大量的派生技

備受好評的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,對照著另一個現(xiàn)實:大陸區(qū)正式上線的《蒼翼之刃》也幾乎全套引入了國內(nèi)主流的付費點設計。關于游戲的成長和付費設計,姜磊給出的看法是:“一開始太過激進,效果不好后回頭走更務實和妥協(xié)的方案?!?/p>

在去年《蒼翼之刃》首測的時候,姜磊一行人希望將游戲塑造成Supercell旗下的知名產(chǎn)品那樣,通過UGC來實現(xiàn)豐富多樣的可玩性,甚至加入了玩家自定義關卡的內(nèi)容。但在測試過程中,開發(fā)團隊發(fā)現(xiàn)這些內(nèi)容與橫版動作這個類型有沖突,也未必為玩家所需,便逐漸去掉了一些理想化的內(nèi)容。三個月前,《蒼翼之刃》在臺灣區(qū)先行上線,這給了開發(fā)團隊更多的試錯機會。姜磊告訴我,他們很快發(fā)現(xiàn)游戲的留存非常高,特別是30日留存奇高,但付費率低于預期。因為作為操作樂趣的游戲來說,玩家有一個心理的暗示,“一花錢就輸了”,所以玩家會苦練技術(而游戲也的確提供了技術的自由度)。動作系統(tǒng)的可玩性和付費點具有天生的沖突,如果偏向相反的一極,又會讓游戲本身的賣點和特色下降,容易導致玩家乘興而來敗興而歸,得到負面反響。

為了應對大陸市場,經(jīng)過一定的改造后,《蒼翼之刃》以更成熟的商業(yè)化面貌出現(xiàn)在了大陸市場上??赡軐τ诤芏嗤婕襾碚f,這些是“政治不正確”的改動。但既然是自家產(chǎn)品,只能說仍然算是符合這個市場邏輯的合理商業(yè)行為。

在剛剛過去的雙11期間,《蒼翼之刃》也從善如流地做了相當多的運營活動
在剛剛過去的雙11期間,《蒼翼之刃》也從善如流地做了相當多的運營活動

主打戰(zhàn)斗特色,差異化體驗,《蒼翼之刃》讓我想起了年初的一個類似的產(chǎn)品——騰訊自研的《魔龍與勇士》。無獨有偶,在最近的一次閑談中,我了解到了《魔龍與勇士》的近況。這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在上線初期給了我非常深的印象,戰(zhàn)斗的自由度和深度堪稱當時的橫版動作手游之最,可以算是不走尋常路的騰訊自研產(chǎn)品(可能有朋友還對我們當時給其戰(zhàn)斗系統(tǒng)的高評價有印象)。然而,近期有知情人士告知,這個產(chǎn)品商業(yè)化做得很失敗,目前頹勢明顯,已經(jīng)回天乏力。

《魔龍與勇士》當時有搶眼的動作系統(tǒng)與同樣搶眼的擦邊球元素

在《魔龍與勇士》剛上線的時候,我主要關注的是核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng),對成長與社交體系帶來的長遠問題并未多考慮?;剡^頭來看,才發(fā)現(xiàn)問題多多?!赌埮c勇士》當時在數(shù)值層面主要參考了當時如日中天的《三國之刃》,后者是騰訊代理的一個看上去很過時卻意外地吸金的產(chǎn)品。這是一個比較取巧的辦法,用更高水準的體驗內(nèi)容+已驗證的成熟數(shù)值的組合,看起來很美,但實現(xiàn)起來,這套“成功的成長”卻與游戲的核心玩法格格不入。高自由度的戰(zhàn)斗體驗降低了數(shù)值化的影響,兩頭不討好,篩掉了純數(shù)值向的大R,剩下的用戶也缺乏付費動力。加上一系列其它原因(主要是難以調和的玩法體驗和數(shù)值成長的問題),排名持續(xù)下降,現(xiàn)在已經(jīng)榜上無名。

如果不太善意的推測,《魔龍與勇士》的主創(chuàng)人員大概都是ACT愛好者,核心戰(zhàn)斗體驗在他們看來是最重要的內(nèi)容,至于成長和社交相對來說就不那么重要,不用花很大精力去設計,結果最后長遠來看對用戶影響更大的還是這兩塊。

但結合大公司的體制,更可能的原因恐怕是:相反是因為成長和社交非常重要,所以不敢亂動,“《三國之刃》如此低質量的第三方游戲都可以在騰訊平臺上獲得巨額的收入、騰訊第一方的團隊制作一個相似但更好的游戲,至少可以接管這部分用戶和收入”的想法,在騰訊內(nèi)應該是理所應當?shù)摹?/p>

《三國之刃》原本就是一款老游戲,業(yè)內(nèi)提起時,總伴隨以“付費設計非常厲害”的感嘆
《三國之刃》原本就是一款老游戲,業(yè)內(nèi)提起時,總伴隨以“付費設計非常厲害”的感嘆

《三國之刃》無論是美術還是戰(zhàn)斗甚至是表面上的系統(tǒng)成熟度,和《魔龍與勇士》都有很大的差距,但《三國之刃》獲得了實實在在的商業(yè)的成功。對于《魔龍與勇士》來說,解釋《三國之刃》的成功因素,就是開發(fā)過程各個里程碑時,《魔龍與勇士》團隊必須要給領導的一個交代。關于這個所謂的“里程碑”,是指在開發(fā)產(chǎn)品的重要節(jié)點的時候,需要把游戲部門的各個老大坐在一起評審。他們可能不了解細節(jié),他們主要看看數(shù)據(jù),問問競品。這時領導們必然會提出的疑問和挑戰(zhàn),那么,將成長和社交做得和《三國之刃》一樣,就成了一個非常安全和必然的選擇,最起碼,容易“過會”。

大廠項目,必須大成,否則就容易成炮灰。鑒于騰訊內(nèi)部的競爭機制,曾帶給我們驚鴻一瞥的《魔龍與勇士》,顯然沒有了東山再起的機會。

和大廠的項目比起來,出自小CP的《蒼翼之刃》,有著更靈活的回旋余地。早期的《蒼翼之刃》偏向玩法體驗,當時它是一個賣相不錯,看起來品質較高,有一個很好的基礎的產(chǎn)品,但就面向市場而言,仍然需要比較多的試錯。后來的臺服便積累了不少經(jīng)驗,為商業(yè)化提供了不少幫助。《魔龍與勇士》沒有試錯的機會,如果不能給騰訊帶來像《三國之刃》那樣的商業(yè)回報的話,可能就被放棄了。但《蒼翼之刃》對CP的意義非凡,按照姜磊的話說:

“我們就指著這么一個游戲,就像一個孩子,他不管考上清華大學還是什么二本,我們總該讓他去讀書的。我們唯一的辦法就是不斷改進,讓它變得更好?!?/p>

在我與姜磊接觸的過程中,姜磊始終保持對自家產(chǎn)品的冷靜認知,有一種小CP的不卑不亢,對于產(chǎn)品的市場前景,他這么說道:“我們知道這個游戲在市場上的定位是怎樣的,我們知道應該給它一個什么樣的期待,并在這個期待下做得更好。我們知道《蒼翼之刃》是個好玩的游戲,但可能沒有辦法去沖擊top 10或發(fā)新聞說自己月流水幾千萬,這個游戲應該做不到那一點。但我也知道這個游戲它好玩,它長賣,它可以留住玩家,有很好的口碑和積累。這種情況下,我們想讓這個游戲獲得它在市場上應有的回報,對于我們公司這樣的成本來說,要想收支平衡看起來是一個比較容易達成的目標?;谶@一點,我們有信心能夠努力地做好它,在市場上接受玩家的檢驗,去慢慢培養(yǎng)它的影響力?!?/p>

玩家可以使用相互平行的多名角色,這給游戲帶上了一些單機色彩,與主流的單一角色+隨從的模式區(qū)別開來
玩家可以使用相互平行的多名角色,這給游戲帶上了一些單機色彩,與主流的單一角色+隨從的模式區(qū)別開來

縱觀當前的輿論,很多人覺得,大廠有資本,所以能承擔創(chuàng)新的風險。但事實很多時候是相反的,小廠比大廠更需要創(chuàng)新(或者說差異化內(nèi)容),這樣才能在大廠密集的產(chǎn)品線下找到生存空間??紤]封閉的國內(nèi)市場和體制僵硬的大廠,小廠在全球化方面本來有著更強的競爭力。身為小CP,姜磊對這方面尤為看重。

“在手游的時代,產(chǎn)品是全球化的,有更大的競爭空間和戰(zhàn)略回旋的余地,因此我們才會去一開始去獲得IP授權與合作。我們希望做一家長久的公司,希望用心地做好游戲,那么就不應該去賺快錢,做一些不好的事情。這樣在國際上是非常吃虧的,會把自己放在一個很不利或低價值的區(qū)間。雖然我們是小公司,但只要我們我們一開始就把目光定義到全球市場,那么就要盡可能地減少在全球市場上不利的因素。《蒼翼之刃》放在全球的主流市場里都是可以吸引人的,能不能賺到錢另說,但拿個推薦或讓媒體和玩家好評,也是混的到的。這種情況下就給了我們一個很大的戰(zhàn)略回旋空間。這樣一個戰(zhàn)略空間就給我們小CP一個很從容的心態(tài)和持續(xù)改進的戰(zhàn)略,不用擔心我就賺一筆錢,賺不到就死了,賺到就發(fā)了。這樣能讓我們堅持去做一些價值觀上正確的事情,對于一家公司來說,這是非常重要的?!?/p>

最后,身為網(wǎng)游類產(chǎn)品,《蒼翼之刃》依然不能避開產(chǎn)品生命周期的問題。從目前的版本來看,成長、社交、PvP和PvE的內(nèi)容比較有限,進一步擴展的余地很大。如何避免玩家疲勞,如何避免有限游戲內(nèi)容被快速消耗以及由此而來的“三天佳作”的問題,唯一的答案似乎就是后續(xù)版本的開發(fā)是否順利而及時了,事到如今,手游已經(jīng)不是一錘子買賣,而是長線作戰(zhàn)。

“節(jié)奏很重要,需要把握好”,姜磊用這句話,總結了《蒼翼之刃》這個產(chǎn)品之后將面對的挑戰(zhàn)。

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