對于Squaresoft來說,再沒有比這更好的機會了?!蹲罱K幻想》在當時雖然足夠熱門,但相比Enix的《勇者斗惡龍》系列還是稍遜一籌,Squaresoft不得不小心翼翼,避開這個RPG巨人的發(fā)售日期,以免和Enix撞車。但在Game Boy誕生以后,或許一切就都將改變……
毫無疑問的是,桌上、電腦、主機、掌機和移動游戲之間存在著各方各面的聯(lián)系,要談論這些平臺對于掌上RPG的影響絕非易事,作者Shaun Musgrave每次都會用一個月的時間來收集和整理資料,他希望用事實說話,并最終強調和證明一點,那就是掌上RPG并不是憑空發(fā)展起來的。
在系列的頭兩篇,我們會看到關于歐美游戲書以及任天堂傳奇掌機Game Boy的內(nèi)容?;蛟S就中國玩家而言,后者無論是在知名度還是在親切度上都要高于前者。但游戲書對于作者Shaun Musgrave等西方玩家來說,也未嘗不是一種無法磨滅的記憶,其對于整個RPG發(fā)展史也意義非凡。所以,有關掌上角色扮演游戲史的一切就從這里開始。
像其他所有RPG一樣,掌上RPG也虧欠桌游一份巨大的人情。在我眼中,最早的掌上RPG其實是游戲書(Gamebook)。眾所周知,游戲書中的相當一部分知名作品受到過Gary Gygax創(chuàng)始的《龍與地下城》的影響。但游戲書的出現(xiàn)不應被完全歸功于桌游。
有很多流行一時的游戲書用到骰子、人物卡和豁免檢定,也有的一點兒也不適用上述的一切,像由Bantam Books出版的知名游戲書《驚險岔路口》(Choose Your Own Adventure)系列,只是在故事的不同節(jié)點給予玩家選擇的機會。這是現(xiàn)代RPG的重要組成部分,但這一想法的出現(xiàn)其實比1974年出品的《龍與地下城》還早,甚至于《龍與地下城》的先驅《Chainmail》、以及另外許多戰(zhàn)爭桌游都從中受到過啟發(fā)。
最早一批想讓讀者主動采取行動的游戲書,可能是Ellery Queen的推理小說系列,出版于1929至1936年的10本書。除了會鼓動讀者這一點外,它們與其他典型的推理小說沒有區(qū)別。在小說中,一旦所有的線索被公布,作者就會跳將出來挑戰(zhàn)讀者,希望他們在小說寫出來之前,就嘗試自己猜出案件的解決方案。
這可能并不是什么非常特別的事情,我敢肯定,有許多推理迷早就在這么做了。但是,當一本書直接面對讀者,并且請求他們主動猜測結局時,這可以說是走出了一大步。后來Ellery Queen成為了推理領域家喻戶曉的名字,也通過他的同名推理雜志《Ellery Queen's Mystery Magazine》向廣大英語讀者介紹了許多新人作家。
下一項重大貢獻可能來自于阿根廷作家博爾赫斯。他是個難以置信的天才作家,特別享受自個兒玩他的文字游戲。他有許多作品把一位作家當主角或中心人物,這里面有兩篇尤其與眼下這一話題有關,它們都在1941年以西班牙語出版。
《赫伯特·奎恩作品研究》(Examen de la obra de Herbert Quain)講一位作家,寫了一些書,利用了分支路徑,創(chuàng)造了多重結局。還有《小徑分岔的花園》(El Jardin de senderos que se bifurcan),講一本荒謬的書其實是一個迷宮。這兩篇作品,尤其是后者,近乎完美地預言了現(xiàn)代游戲書應有的樣子——讀者應該嘗試自己拼湊故事的正確順序,而不是被書頁導向。歸根結底,這就意味著,書與迷宮其實是同一回事。
在這里,我們還要向教育領域拐一個有趣的彎。在20世紀40年代,有許多像B.F.Skinner一樣的行為心理學家,他們的作品對我們的社會產(chǎn)生了方方面面的影響。Skinner想把他的研究應用于許多領域,但他尤其對教育領域感興趣。在20世紀50年代中期,他提出一個叫做“程序學習法”(programmed learning)的點子。學生們要用一個特殊鍵盤輸入某個問題的答案。如果回答正確,就進入下一步驟,如果錯誤,就被告知為何錯誤,并返回這一問題。
基于這一想法,一系列叫做《Tutor Text》的教育書籍被出版,第一批《The Arithmetic Of Computers》出版于1958年,最后一批《The Game Of Chess》出版于1972年??陀^來說,這可能是據(jù)我們所知最早實踐了游戲書基本理念的書籍。知名的游戲書系列《戰(zhàn)斗幻想》(Fighting Fantasy)的創(chuàng)始人Steve Jackson和Ian Livingstone就把游戲書的發(fā)展歸功于這些教育材料的影響。
1967年,一個名為Oulipo的法國作家團體將這一分支劇情的想法放進虛構類作品中,并稱之為“樹狀文學”(tree literature)。他們最早的短篇故事《A Story As You Like It》(Un conte a votre facon)是一個相對簡單的試驗,也比這一想法的其他實踐者更具實驗性。
在20年里,它廣受讀者喜愛,并最終促成《驚險岔路口》系列的出現(xiàn)。雖然書中有許多荒謬的分支,但最終故事往往會以兩種方式收尾:一種是讀者滿意了,作者該怎么結束就怎么結束;另一種是讀者要求更多,所以就被作者回絕,告知你故事結束了。同時期還有一些實驗性作品類似于此,不過為了圖方便,我們直接跳到1979年,當時有兩位作家想跟Bantam Books制造一本真正的互動小說,同時還引發(fā)了一時風潮。
Edward Packard在1969年完成了《The Adventures Of You On Sugarcane Island》的寫作。這本書脫胎于他給孩子們講的即興故事。在被拒絕了一次又一次以后,《The Adventures Of You On Sugarcane Island》終于在1976年被Vermont Crossroads Press首印出版,出版商名叫R.A.Montgomery。Packard把兩本類似的書交給不同的出版社出版,兩家都兜售自家的書說,能“選擇你自己的冒險”(Choose Your Own Adventure)。你知道后來發(fā)生了什么。
Bantam Books發(fā)現(xiàn)了這一想法的價值,獲得了版權,Packard和Montgomery后來都去了Bantam的新業(yè)務,專門做交互故事書,那就是《驚險岔路口》。從1979年Packard的《The Cave Of Time》開始,該系列對于當時的年輕讀者來說無異于一枚重磅炸彈,到1998年,Bantam連續(xù)出版了185冊《驚險岔路口》,之后就或多或少有點兒耗盡了自己的營銷能力,開始放緩腳步。全系列總共賣出了2億5000萬份,即使你把這一數(shù)字分期刊算,也依然叫人印象深刻。
我很難說最近推出的那一本《驚險岔路口》是否還給人留有印象,至少從時間上看是不太可能的。那是在1980年Games Workshop的年度游戲日上,創(chuàng)始人Ian Livingstone和Steve Jackson聯(lián)系上了企鵝圖書(Penguin Books)的年輕編輯Geraldine Cooke。Cooke負責企鵝圖書的科幻和幻想分類業(yè)務,當時還處在一個近乎沒人關心的境地。Livingstone和Jackson提出,要做一本向新人介紹角色扮演及其概念的書,介紹的形式則是通過《The Magic Quest》,一種用筆、橡皮和一到兩枚六面骰就能完成的簡短的單人游戲。
單人游戲在當時不算是無人問津?!禩unnels & Trolls》紙筆系統(tǒng)就有一些單人戰(zhàn)役,比如1976出品的第一款作品《Buffalo Castle》。這些戰(zhàn)役需要玩家擁有一份《Tunnels & Trolls》的規(guī)則書,同時,還要準備其他材料。
而Jackson和Livingstone的書卻是自給自足的,而且上手容易。Cooke被說服了,但企鵝圖書沒有。直到“海雀”(Puffin,企鵝圖書兒童出版分部)的大佬對此產(chǎn)生興趣,事情才有好轉。海雀喜歡那些能成為商機的點子。他們在Jackson和Livingstone身上尋找機會,并且完全得到了他們想要的,事實上比他們想要的還得到更多。
有了上頭開綠燈,Jackson和Livingstone就可以開始實施他們的計劃。Livingstone寫書的前半本,Jackson寫后半本,大約用了6個月,他們的新作《The Warlock Of Firetop Mountain》在1982年8月出版,第一版在幾星期內(nèi)全數(shù)賣光。Jackson和Livingstone又開始寫他們各自的系列后續(xù)《戰(zhàn)斗幻想》,在1983年發(fā)行出版,也都賣光了。海雀手握重要IP,就和Bantam《驚險岔路口》的成功一樣,不能被忽視。
《戰(zhàn)斗幻想》系列結合交互小說和角色扮演系統(tǒng)的設定產(chǎn)生了我所認為的第一個真正意義上的掌上RPG。有那么一陣子,它們簡直比《龍與地下城》還火。雖然書的有些地方確實很粗糙,有時難度太大,令人惱火。但在Game Boy出現(xiàn)以前,是它們讓那些年輕的Geek們夢想成真。
這一系列在1995年左右無力再出下去,最終出到第59本《Curse Of The Mummy》,這是最后一本。那時有許多書都采取了相同的基礎規(guī)則,只在這兒或那兒有所改動,特別是Steve Jackson的《Sorcery!》系列,這四本書加入魔法,并且有貫穿始終的主要角色。近來《戰(zhàn)斗幻想》享受了一陣子的復興,因為Wizard Books把它們重印了,而澳大利亞發(fā)行商Tin Man Games則重制了游戲的數(shù)字版本,在圈子里又流行起來?!禨orcery!》的情況則是由英國的Inkle Studios重制發(fā)行了。
回到20世紀80年代,競爭者們馬上就冒出來了。我不打算一一列舉每個嘗試者,甚至膽敢把《龍與地下城》發(fā)行商TSR在這一新領域短命的試驗忽略。相反,讓我們直接跳到《孤狼》(Lone Wolf),它才是值得注意的,一個由Joe Dever創(chuàng)作、Gary Chalk插畫的新系列,它為原本公式般固定的故事書加入了更多復雜性。
《孤狼》系列的第一本書,1984年的《Flight From the Dark》,講述了一個叫做“Lone Wolf”的年輕戰(zhàn)士的故事。他是一個叫做Kai Lords的武僧團體最后的幸存成員。Kai Lords有10種特殊能力,被稱為Kai Disciplines,玩家在開始游戲時,能從中選擇5種。伴隨著這一系統(tǒng)的,是在好幾本書里不斷延續(xù)的主人公,他保留他的技能、道具和游戲進程,這也是《孤狼》比較有意思的地方。這一系列用2個主人公就做了32期。最近一期出版于1998年,現(xiàn)在有重印,相當火爆,尤其是在歐洲。和《戰(zhàn)斗幻想》一樣,你現(xiàn)在也能在iOS上找到《孤狼》,不過那就需要“從寬解釋”了。
此外,還有個從普通幻想題材變異而生的系列《Avenger!》,它的第一本游戲書《The Way Of The Tiger》出版于1985年,講述了一個叫做Avenger的忍者的故事,它是當時80年代軍武宅們娛樂文化的一個美妙反映?!禔venger!》的文筆犀利,設定在當時也很新鮮,戰(zhàn)役系統(tǒng)相當復雜。最初一版印了6本,以1987年出版的一本叫《Inferno!》的驚險故事結束。在系列最后的那幾年,又有兩本書出版完結了這一長達25年多的系列。Tin Man Games也宣布要把最初的6本書帶來數(shù)字平臺,但目前還沒有宣布具體消息。
這里面其實有許多算是IP作品,原創(chuàng)的只有一小部分,而在20世紀90年代幸存下來的就更少了。當80年代快要結束的時候,游戲書市場看起來一切都稱心如意,但其實危險就埋伏在一邊。任天堂的主機游戲將揮舞起它巨大的拳頭,闖入日本和北美孩子們的家中。
1989年,任天堂發(fā)布了Game Boy,成功入侵了孩子們的書包和操場,那些原本屬于游戲書的地方。第一款電子RPG也將以驚人的速度登陸Game Boy。在打了好幾年硬仗以后,曾經(jīng)風靡一時的游戲書們終于在90年代中期敗下陣來。下一部分我們將來談談Game Boy的故事,但我們在此就要向游戲書揮手作別了。游戲書或許今不如昔,但它們曾經(jīng)讓我們中的許多人沉湎于圖書館,那也是我們最原始的角色扮演方式。為此,向它們致敬。
1989年4月,Game Boy誕生。
它不是第一款掌機設備,甚至也不是任天堂的第一款,任天堂的Game & Watch系列曾經(jīng)極度流行,從1980年到1991年憑59款游戲售出超過4300萬臺。然而,Game Boy才是世界上第一款以RPG為主要游戲的掌機。
一方面,這要歸結于技術問題,早期的掌機機能沒辦法輕易解決復雜的系統(tǒng)和圖像問題,即使是最簡單的RPG系統(tǒng)需求也滿足不了。然而更大的問題卻是,當時的玩家并沒有在掌機上玩RPG的需求。西式RPG的玩家不愿放棄家用電腦在RPG上的各種傳統(tǒng)優(yōu)勢,至于日式RPG玩家,他們幾乎還不存在,直到1986年5月《勇者斗惡龍》的出現(xiàn),才以星星之火點燃日本玩家們對RPG的熱衷。而Game Boy本身也并不是為全世界設計的,像大多數(shù)任天堂游戲機一樣,其出發(fā)點都是設計給本國市場。
Game Boy有足夠的進程處理能力,能夠解決動態(tài)子畫面和滾動背景,盡管它的屏幕本身并不算相當符合標準;電池續(xù)航能力難以置信的長,用4節(jié)AA電池可以在任何地方提供15到30小時的續(xù)航。而且它很像家用機,允許玩家插卡游玩各種游戲——我再重復一遍,它不是第一款擁有這種功能的,但這都是它的重要屬性——那些ROM卡能存儲相當大小的數(shù)據(jù),這對RPG極其重要,因為只要有電池,就能允許玩家存儲游戲進程,不需要密碼也不需要其他任何工作。
我簡直無法表達這最后一點對RPG有多重要。從表面上看,RPG跟便攜游戲完全不搭。不過如果能實現(xiàn)快速保存、然后撿起來就可以重新再玩這樣的特性,那么,這對掌上RPG來說就大有助益。而Game Boy從一開始就做到了這點。
雖然從硬件性能上看,Game Boy初代距離它最后能達到的高度還很遠,黑白顯示屏和較低的屏幕刷新率有時看起來也比它的下個競爭者有些寒磣。但保持廉價的銷售策略和續(xù)航能力對它的成功至關重要,而且它是一款奇異而超前的設備,無論它的設計師有沒有意識到這一點。
Game Boy可以連接多臺設備的端口,這一點最終改變了游戲自身,不過這將是我們以后的章節(jié)所要談到的。對于我們來說更重要的是,Game Boy雖然有弱點,也產(chǎn)生了一些問題,但這對于RPG影響不大。Game Boy的顯示分辨率已經(jīng)足夠高,能以有限的調色展示相當多的細節(jié),游戲中的文本也已經(jīng)很容易被識別。
憑借任天堂當時在家用機和電子游戲市場的整體優(yōu)勢,他們根本不需要主動要求第三方公司對支持這一新設備產(chǎn)生興趣。最終,每一家第三方公司都愿意出幾款Game Boy游戲,早期的支援主要來自日本公司,比如作為FC游戲支柱的FCI、Kemco、Capcom、Konami、Bandai、Atlus、Jaleco、Taito和Squaresoft,他們都站到了任天堂身邊,提供自己在其他平臺上的知名游戲。
在當時,RPG已經(jīng)在日本流行,但只有幾家公司會做一到兩款掌上RPG??焖贋g覽一眼的話,你會發(fā)現(xiàn)在這些公司里,有一家沒有出現(xiàn),那就是Enix,《勇者斗惡龍》的開發(fā)商。這一系列會在以后大張旗鼓地來到掌機平臺。但在當時,Enix只在Game Boy上發(fā)布了兩款游戲,1992年的策略游戲《Dungeon Land》和1994年的改編自漫畫《南國少年奇小邪》(南國少年パプワくん)的同名動作游戲。也算出了點力吧,嗯。
而對于當時最接近Enix重要程度的公司Squaresoft來說,再沒有比這更好的機會了?!蹲罱K幻想》已經(jīng)在FC上足夠火爆,只不過有點劍走偏鋒的FF2在某種程度上遭到了粗暴的評價,但總的來說,《最終幻想》還沒有達到《勇者斗惡龍》的高度,這意味著Squaresoft必須小心翼翼,避開《勇者斗惡龍》這個RPG巨人的發(fā)行日期,防止和Enix撞車。
不過有Game Boy以后,Squaresoft就有機會在日本成為該平臺上的王者。所以他們在這方面著重努力。然而這是一場艱苦的競爭游戲,Squaresoft最終開發(fā)出第一款掌上電子RPG,那就是《魔界塔士沙加》(魔界塔士 Sa?Ga),在英語圈也被叫做《最終幻想傳奇》(The Final Fantasy Legend),發(fā)行于1989年12月15日。短短兩周之后,Kemco發(fā)行了《希望之劍》(The Sword Of Hope),不過那就是世界上第二款了。
雖然《魔界塔士沙加》在1990年登陸北美時,發(fā)行的標題是《最終幻想傳奇》,但這完全不是一款《最終幻想》游戲。好吧,只能算那么一丁點。我曾在RPG Reload File 018中稍微談到過有些古怪的《最終幻想Ⅱ》,當然還有它的與眾不同的設計師,河津秋敏。
河津秋敏像是一個總跟著奇妙節(jié)奏前行的人,可惜那節(jié)奏除了他自己以外,別人誰也聽不懂。他做《最終幻想》系列也從來賣不好,Squaresoft要把《最終幻想Ⅲ》做成一款成功的續(xù)作,那么河津就不能擔當主要的開發(fā)任務。
當Squaresoft的老總發(fā)現(xiàn)Game Boy和俄羅斯方塊的成功時,他就要求開發(fā)者為這個新平臺做游戲。兩名在《最終幻想》開發(fā)組里的老兵應聲而出:石井浩一——我們等下會提到——還有河津秋敏,他們倆是最早建議Game Boy游戲應該做成RPG的人,因為他們感覺那才是消費者會感興趣的。
《魔界塔士沙加》就像是河津的孩子,它第一個出場。這款游戲結合了許多《最終幻想Ⅱ》的設計思路和一些新點子。但從各方面看,這還是一款相當線性的RPG,使用《勇者斗惡龍》式的第一人稱戰(zhàn)斗而不是Squaresoft典型的側面視角?!赌Ы缢可臣印返脑O計更適配移動設備:游戲的流程長度被計劃在6-8小時內(nèi),這基于成田機場到火奴魯魯?shù)娘w行時間;游戲的隨機遇敵率相對Squaresoft在其他平臺上的游戲有所提高,這確保了玩家能在5分鐘左右的車程內(nèi)享受到足夠刺激的戰(zhàn)斗。
最重要的是,在脫戰(zhàn)的時候,游戲加入了隨時保存的功能,所以每個玩家都可以方便地停下來并快速保存?!赌Ы缢可臣印返墓适潞艽蟪潭壬鲜呛咏蜃约簩懙模蝗河抡咭ヅ酪蛔鶕?jù)說通往天堂的塔,最后他們因為終點等待著他們的東西而大吃一驚。是的,在當時讓人吃驚,不過現(xiàn)在看來,那也不過是陳詞濫調的反轉。
在系統(tǒng)上,游戲是真正的河津風格,意思就是說,充滿各種奇怪的元素。你能從三種角色中選一種:人類,只能通過消耗昂貴藥劑的方式提升能力,爾后才能使用更好的裝備;異形,像《最終幻想Ⅱ》設定的一樣,根據(jù)反復進行同一行為提高熟練度,這樣才能提升能力;怪物,只能通過打敗更強的怪物,吃掉它們隨機掉落的肉才會變得更強。
除此之外還有一點很怪,后來很快變成了河津的標志之一,那就是你的角色有命數(shù)限制。每當你進入戰(zhàn)斗,就會丟失一顆心,用光心了,你就完蛋。你能做的就是用一個新角色加入隊伍,替代老隊員。你發(fā)展人類角色要很多錢,發(fā)展異形要很多運氣,因為他們的技能隨機產(chǎn)生,呵呵,你有錢有運氣也發(fā)展不了怪物,怪物們在游戲后期完全沒用。
這一切聽起來雖然好玩,打死我也不會推薦這款游戲。
當然河津不是孤軍奮戰(zhàn),Square的其他成員也不斷加入,《最終幻想Ⅳ》的首席設計師時田貴司、《最終幻想》系列作曲植松伸夫、ATB系統(tǒng)設計師伊藤裕之,當然還有之前提到的石井浩一,他當時也在忙自己的Game Boy項目《圣劍傳說 ~最終幻想外傳~》(聖剣伝説~ファイナルファンタジー外伝~),在北美則被叫做《Final Fantasy Adventure》或者《Sword Of Mana》,在英國那邊被叫做《Mystic Quest》。
當《魔界塔士沙加》故意被設計得不像《最終幻想》系列時,《圣劍傳說》就獲得了第一款官方《最終幻想》衍生作品的巨大榮耀。它最終發(fā)展出了自己的火熱系列,所有原本松散的游戲都將以“Mana”的名字聯(lián)合在一起。
和《魔界塔士沙加》典型的回合制RPG架構及其奇妙的子系統(tǒng)不同,《圣劍傳說》更像是一款ARPG,采用了很多標準JRPG的元素,它不是第一款在Game Boy上發(fā)行的ARPG——這一榮譽在幾年前被《羅蘭的詛咒》(日版名:ベリオスII 復讐の邪神,美版名:Rolan's Curse)獲得——但它無疑是全部中最好的,也比它的競爭者們含有更多的RPG要素。
《圣劍傳說》所講的故事要比其他Game Boy游戲更重度,充滿反轉,也有很多悲劇場景,唯一應該被稍稍貶低的地方是美版充滿問題的翻譯。這款游戲和《薩爾達傳說:夢見島》(日版名:ゼルダの伝説 夢をみる島,美版名:The Legend of Zelda: Link's Awakening)是Game Boy上最受歡迎的游戲。像《魔界塔士沙加》一樣,這款游戲允許玩家隨時存儲,那些小型戰(zhàn)斗也很有意思?!妒髡f》表現(xiàn)出眾,最終登陸了一系列平臺,流行了數(shù)十年。不過,只有一小部分后繼者達到了第一部作品的水準。
就其本身而言,《魔界塔士沙加》足夠成功,所以能啟動后來的SaGa系列,并且一直持續(xù)到現(xiàn)在,盡管這一系列受到了近乎持續(xù)不斷的批評和重創(chuàng)?!赌Ы缢可臣印吩贕ame Boy上后來又出過兩款續(xù)作,并且三作都及其罕見地被翻譯成英文。頭兩作游戲翻譯得很粗糙,但第三作是當時在Square工作的Ted Woolsey的作品,他把這個重度故事翻譯得相當不錯。《魔界塔士沙加3》是Squaresoft的最后一款Game Boy游戲,1991年12月發(fā)行于日本,大約兩年以后發(fā)行于美國。
他們的Game Boy業(yè)務在成功的同時,可能成為了自己成功的受害者。河津和他的SaGa系列后來去了16比特畫面的SFC,石井的《圣劍傳說》也是。馬后炮一下的話,我們從這種先在Game Boy上火一把、再登陸其他平臺的游戲發(fā)行模式上,就可以看出Game Boy在第二春來臨之前很快就疲軟了。
不過,Squaresoft并不是當時唯一的游戲提供商。我已經(jīng)提到,Kemco剛點就成為了世界上第一款掌上電子RPG的開發(fā)商,《Selection: Erabareshi Mono》(セレクション 選ばれし者),以《The Sword Of Hope》的名字更被人熟知,就在《魔界塔士沙加》兩星期后在日本發(fā)行,咬著1989年的尾巴。是的,沒錯,是Kemco,他們當時站在起點上,現(xiàn)在也還站在那兒。不過因為歲數(shù)大的原因,讓我們給他們一點尊重。
《希望之劍》是Kemco內(nèi)部開發(fā)的,也是他們所有平臺上的第二款RPG。也就是說,這款游戲其實“似曾相識”。他們享受在FC上的《MacVenture》系列游戲(譯注:上世紀八十年代在蘋果電腦推出的一個冒險游戲系列,共包含四部游戲作品:《Déjà Vu》《Uninvited》 《Shadowgate》 《Deja Vu II: Lost in Las Vegas》,其中《Déjà Vu》的意思就是“既視感”“似曾相識”,所以作者在這里耍了個小雙關)的巨大成功,尤其是在此之前的《Shadowgate》。
這就是為什么《希望之劍》最終以一個冒險游戲和RPG雜交的形式出現(xiàn)?;旧希憧梢韵胂笠幌隆禨hadowgate》的相對公平和簡單的版本,不過你在進行任何行動的時候都有可能進入回合制RPG戰(zhàn)斗,這樣,你就知道游戲是什么樣子了。
事實上,《希望之劍》在早期發(fā)行的游戲中還算好的,謎題很容易被解開,比起《MacVenture》系列游戲懲罰也更少,戰(zhàn)斗系統(tǒng)各方面都很普通,除了傷害計算有點怪以外,玩下去也都還行。遇敵率就我個人喜好來說偏高,但這也是為了吸引住你。像Squaresoft的游戲一樣,《希望之劍》在10小時內(nèi)就能通關。盡管它在硬件上不如《魔界塔士沙加》那般出色。
《希望之劍》的游戲卡不支持電池保存,所以你每次存儲進程時,都需要回到出生地找一個薩滿,向他要一個密碼。這在你外出或者干點別的什么事時很不方便。但也就這點不好,《希望之劍》還是個挺可靠的游戲,沒有《魔界塔士沙加》那么粗糙,相對來說也缺乏大膽的創(chuàng)新想法。游戲的英文本地化有點兒怪,不過也有它自己的魅力。幾年后游戲有了續(xù)作,以及至少還有一個別的Kemco游戲用了它的引擎,比如1990年只在日本發(fā)行的《貓じゃら物語》(Nekojara Monogatari)。
那些年也能看到其他RPG的發(fā)行。從《羅蘭的詛咒》,一個各方面都是赤裸裸地山寨塞爾達的ARPG的發(fā)行開始,這個游戲有一點好就是它支持雙人模式聯(lián)機。Nihon Falcom最具里程碑意義的ARPG《屠龍劍》(日版名:ドラゴンスレイヤー,美版名:Dragon Slayer) 也在某個夏天參與進來,還有Japan Art Media,他們只在日本發(fā)行了風靡一時的傳統(tǒng)JRPG《Aretha》系列。Capcom出色的《レッドアリーマー 魔界村外伝》(Gargoyle's Quest)也在那幾年出來,盡管游戲的RPG元素稀少。游戲的發(fā)行速度不斷加快,但從1990年開始,真正的創(chuàng)新就少之又少。
之后的1991年,是那段時期發(fā)行Game Boy游戲最多的年份。有一系列的續(xù)作誕生,比如說《魔界塔士沙加3》《Aretha 2》,還有Squaresoft的《圣劍傳奇》。Konami做了新的《大盜五右衛(wèi)門》系列游戲,還有個Roguelike游戲叫《Cave Noire》。其他的大牌公司也加入進來,Taito的《Knight Quest》、Hudson的《桃太郎伝説外伝》,都是些相當機械、相當?shù)湫偷腏RPG。
值得一提的是,1991年4月在日本發(fā)行了第一款《超級機器人大戰(zhàn)》游戲,這一策略RPG系列一直活躍到今天,而且令人難以置信的火爆。還有一點,這年是許多西方RPG發(fā)行Game Boy游戲的頭一年,Sculptured Software的《俠盜王子羅賓漢》(Robin Hood: Prince Of Thieves),基于Kevin Costner導演的同名熱門電影改編,這款游戲質量不行。但是這年Maxis開發(fā)的《Mysterium》是一款相當有趣的冒險RPG。
如果Maxis對你來說還不是很有明星效應,那么《創(chuàng)世紀》(Ultima)怎么樣?1991年Origin Systems在Game Boy上發(fā)行了他們內(nèi)部開發(fā)的《創(chuàng)世紀》衍生作品,叫《Runes Of Virtue》,也是款受塞爾達系列啟發(fā)的動作冒險游戲,由Dave "Dr. Cat" Shapiro和Gary Scott Smith開發(fā)。就像《羅蘭的詛咒》一樣,兩名玩家能同時聯(lián)機玩《Runes Of Virtue》。當然,沒個玩家都要有自己的硬件和游戲,但這仍然是個很酷的特性。有《創(chuàng)世紀》,自然就也有《巫術》(Wizardry),不過《巫術外傳》(Wizardry Gaiden)那時只在日本發(fā)行,這是有史以來第一款《巫術》衍生作品,為1991年的RPG發(fā)行畫上了句號。
進入1992年,一切都開始降溫。在日本有《希望之劍2》《Aretha 3》《屠龍劍2》《羅蘭的詛咒2》《巫術外傳2》等續(xù)作,都是些相當保守的續(xù)作,只在各自前作的基礎上加點什么。其他來混臉熟的就Data East的《Glory Of Heracles: The Living Gods》、Atlus的《Megami Tensei Gaiden: Last Bible》,在英語圈又被叫做《Revelations: The Demon Slayer》。值得注意的是,后者是第一款有怪物捕捉機制的掌上RPG,這可能就是為什么它在7年后最終會發(fā)行英文版的原因,不過這個也是以后會談。1992年發(fā)行的真正原創(chuàng)游戲是Namco的《Great Greed》,這是一款奇妙的RPG,有各種主動戰(zhàn)役,沒有菜單,也是款有許多有趣想法的糙游戲,后來也有了英文版。
接下來的1993年,就只剩下5款新游戲,其中幾款還有點意思。是續(xù)作的有《Last Bible 2》《Ultima: Runes Of Virtue 2》。Technos Japan只在日本發(fā)行了他們的FC游戲《River City Ransom》的衍生作品,故事發(fā)生在武士時代的日本。此外還有很多桌游變體出現(xiàn)。Hudson的《Castle Quest》是棋類和卡牌游戲的融合,Irem只在日本發(fā)行的《Undercover Cops: Gaiden》原本是用到骰子的桌游,有它的RPG戰(zhàn)斗和機制。這些不同尋常的游戲和保守的續(xù)作可以暫時穩(wěn)住掌上RPG迷們,然而在1994年,就再也沒有新發(fā)行的作品了。而1995年只有一款,Atlus的《Another Bible》。
Game Boy已經(jīng)走到了它的第6個年頭。在這一節(jié)點,無論是硬件還是軟件,Game Boy的銷售都開始減慢速度,許多新發(fā)行的游戲只不過是在統(tǒng)計上加個數(shù)字。從技術上看,Game Boy也有點兒過時了,開發(fā)者們拼了命地利用它,把它消耗得太快。很明顯,到了該送Game Boy退場的時刻了,要用新的設備來取代它。
甚至于任天堂自己都開始破罐破摔,丟出了一堆粗制濫造的16比特游戲,或者用奇怪的俄羅斯方塊變體游戲、上一代掌機Game & Watch的收藏集游戲來充數(shù),要么就是推出一些低預算的實驗性作品。事實上,任天堂看起來終于要退休他們小小的黑白掌機了……直到某件完全出乎意料的事情發(fā)生。
在那些低預算、實驗性的作品當中,有一款將出來改變游戲世界,我是說,永遠地改變游戲世界。