《樹》雖然存在些瑕疵,但作為獨(dú)立游戲在有限的資金和條件下制作團(tuán)隊(duì)也交出了一份尚可的答卷。
前日,由英國(guó)獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì)A Fox Wot I Drew開發(fā)的《樹》(Baum)正式上架iOS,并獲得了App Store的優(yōu)秀新游戲推薦。
《樹》是一款手繪風(fēng)游戲,由玩家操控一滴從巨大花苞誕生的小水珠在樹枝上滑動(dòng)跳躍,觸碰花朵,讓花綻放,并小心不要讓尖刺刺破水珠,安全抵達(dá)下一瓣花苞過關(guān)。
游戲的畫面還保留著大量手繪的痕跡,這些手繪的痕跡不但沒有讓游戲畫面顯得粗糙,反而使其擁有了一種獨(dú)一無(wú)二的、屬于“獨(dú)立游戲”的魅力。
A Fox Wot I Drew的團(tuán)隊(duì)成員在“挑戰(zhàn)數(shù)碼時(shí)代”(Dare to be Digital)2014年度的比賽結(jié)識(shí),并很快成了親密的朋友?!禕aum》是他們?cè)趨⒓颖荣悤r(shí)創(chuàng)作的游戲,該游戲在“挑戰(zhàn)數(shù)碼時(shí)代”比賽里獲得了最具商業(yè)潛力獎(jiǎng)(Design in Action Award for Commercial Potential)。
“挑戰(zhàn)數(shù)碼時(shí)代”比賽由阿伯丁鄧迪大學(xué)(University of Abertay Dundee)主辦,是面向綜合大學(xué)及藝術(shù)學(xué)院在校大學(xué)生、研究生的國(guó)際電子游戲開發(fā)大賽,所有的隊(duì)伍將在暑假期間于英國(guó)蘇格蘭的阿伯泰鄧迪大學(xué)相聚,在之后的九周進(jìn)一步優(yōu)化自己的作品。
在參加“挑戰(zhàn)數(shù)碼時(shí)代”的九周里,A Fox Wot I Drew的五位成員完成了《樹》的創(chuàng)意與設(shè)計(jì),獲獎(jiǎng)后的一年里,他們用參加比賽獲得的獎(jiǎng)金組建了公司,并深入的調(diào)整和開發(fā)了《樹》。
《樹》的畫風(fēng)和設(shè)計(jì)讓我想起《萬(wàn)物生長(zhǎng)》,在《樹》中,關(guān)卡分為一天的四個(gè)階段:上午、下午、傍晚、夜晚;而《萬(wàn)物生長(zhǎng)》也有四個(gè)關(guān)卡,分為:春夏秋冬。雖然在玩法上不同,但是他們似乎都有一個(gè)同樣的核心,就是生長(zhǎng)的力量。在險(xiǎn)惡的環(huán)境里,抱著強(qiáng)烈的求生欲望努力的生長(zhǎng),配合有禪宗味道的音樂讓游戲非常有張力。
而與《萬(wàn)物生長(zhǎng)》單調(diào)無(wú)聊的玩法不同的是,《樹》在玩法上試圖更豐富。雖然是由玩家操控一滴小水珠,但是在地圖和障礙的設(shè)計(jì)上,《樹》的制作者明顯更懂得怎么為難玩家。經(jīng)過了游戲開始的新手引導(dǎo),《樹》就進(jìn)入到了艱難的生存期。更密集的荊棘、更難接觸到的花朵、還有許許多多長(zhǎng)相奇怪的花朵,隨便刮蹭到就會(huì)弄破小水珠讓游戲結(jié)束。
不知道為什么,很多獨(dú)立游戲在玩法和關(guān)卡上更多關(guān)注的是“情懷”,雖然《樹》的關(guān)卡比單調(diào)無(wú)聊的《萬(wàn)物生長(zhǎng)》強(qiáng)上不少,但游戲操作手感之差,讓我恍惚以為我的iPad是不是出了什么故障。
操控小水珠路徑的劃線永遠(yuǎn)遲滯一步,而物體之間的反饋感也差強(qiáng)人意。手繪的畫風(fēng)雖然讓畫面看起來充滿了“獨(dú)立游戲”獨(dú)有的氣息(就是沒有錢的感覺),但同時(shí)也犧牲了非常多精確的游戲觸感,比如小水珠擊打在樹干上的反彈,僅僅有幾個(gè)小白點(diǎn)的色塊,而不是跟撞擊在荊棘上一樣迸濺出水花。
在關(guān)卡結(jié)束時(shí)游戲也沒有展現(xiàn)出更多的人性化處理。通常有大面積需要玩家通過路徑的地圖都會(huì)有局部放大縮小的查看功能。比如《小鱷魚愛洗澡》就會(huì)在你可以滑動(dòng)手指破壞土壤經(jīng)過障礙物的地方局部允許先仔細(xì)查看,再進(jìn)行規(guī)劃。但《樹》除了游戲一開始簡(jiǎn)略的鏡頭巡視外,在游戲中不能進(jìn)行任何地圖放大縮小的查看。完成關(guān)卡后,被玩家錯(cuò)過沒有觸碰到綻放的花朵也不會(huì)告知位置,對(duì)于搜集強(qiáng)迫癥來說,難受之情可想而知。
當(dāng)然,作為參賽游戲的調(diào)整、完成品,《樹》在幾個(gè)版本中有著明顯的提升和改變。作為獨(dú)立游戲來講,制作團(tuán)隊(duì)盡可能的兼顧了情懷和游戲玩法,也反復(fù)修改了游戲中的瑕疵。在游戲早期的視頻中我們能明顯的感受到,游戲畫面在逐步的提升、路徑線也更好看、操控動(dòng)作的反饋感也在加強(qiáng)。
作為非獨(dú)立游戲愛好者,我一直對(duì)某些獨(dú)立游戲過短的關(guān)卡和不太精致的玩法表示不解。很多獨(dú)立游戲都有充滿情懷和文藝的故事氛圍,音樂也配的極好,美術(shù)畫面也可圈可點(diǎn),但是作為游戲來說,制作者往往總是忽略掉最核心的玩法去追求其他的東西?!稑洹冯m然存在些瑕疵,但作為獨(dú)立游戲在有限的資金和條件下制作團(tuán)隊(duì)也交出了一份尚可的答卷。
《紀(jì)念碑谷》之所以成功,在我看來,它新奇而精妙的玩法一定占了非常大的功勞,美術(shù)、音樂和故事不過是為其增色的搭配品??上?,一些獨(dú)立游戲制作人與作為玩家的我想的完全不是一回事。