在游戲《愛(ài)你,每一塊碎片》中,開(kāi)發(fā)者M(jìn)arc和Xavi兩兄弟從手冢治蟲(chóng)的漫畫作品和渡邊信一郎監(jiān)制的《混沌武士》《星際牛仔》汲取靈感,致敬了動(dòng)畫片《機(jī)器人總動(dòng)員》和以《地獄邊境》《紀(jì)念碑谷》為代表的一批經(jīng)典解謎游戲。
上周,我們已經(jīng)在評(píng)測(cè)中詳細(xì)介紹了游戲的特點(diǎn)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這是一款傳統(tǒng)的“點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)”橫版解謎游戲,出彩之處在于精致的畫面與很容易讓玩家感動(dòng)的劇情設(shè)定,這也讓游戲受到蘋果編輯青睞,在新游戲推薦中位居第三。
觸樂(lè)采訪到游戲開(kāi)發(fā)者M(jìn)arc和Xavi兩兄弟,從他們的暢銷作品《小小竊賊》切入,探討了新作《Love You to Bits》的傳承與創(chuàng)新,他還分享了關(guān)于橫版解謎游戲和獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的一些經(jīng)驗(yàn)。
時(shí)光倒回2012年。
Marc、Xavi兩兄弟在“五只螞蟻”工作室(5 Ants)工作,他們?cè)谧龅氖怯螒颉缎⌒”I賊》。一年后,他們授權(quán)Rovio發(fā)行游戲,并在市場(chǎng)上取得了不錯(cuò)的成績(jī),吸引了一批忠實(shí)的玩家。在游戲的貼吧中,我們?nèi)匀荒芸吹讲簧俜劢z的身影。
后來(lái),Marc和Xavi成立了Alike Games,而游戲程序Enric Jorda則加入了PATI Games。在分開(kāi)一段時(shí)間后,Alike Games決定開(kāi)發(fā)新游戲《愛(ài)你,每一塊碎片》,他們重新找到老伙計(jì)Enric Jorda,做一款真正屬于自己,不與大廠合作的獨(dú)立游戲。
2015年,《小小竊賊》已經(jīng)無(wú)法在最新的iOS平臺(tái)運(yùn)行,新游戲卻遲遲不見(jiàn)蹤影。去年12月,官方推特宣布游戲跳票到2016年2月,原因是希望呈現(xiàn)給玩家一款更完美的作品。
“《愛(ài)你,每一塊碎片》是《小小竊賊》的精神繼承者?!鄙现?,他們帶著新游戲如約而至,我們的對(duì)話也從這句話開(kāi)始了。
“它是我們的首款游戲,帶我們進(jìn)入游戲市場(chǎng),接觸到真實(shí)的游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程,”不過(guò),當(dāng)開(kāi)發(fā)者有一款“出道即巔峰”的佳作時(shí),后續(xù)作品總會(huì)面臨被比較的局面,Marc沒(méi)有回避,“《愛(ài)你,每一塊碎片》是《小小竊賊》的精神繼承者。”
從目前的市場(chǎng)反響來(lái)看,新作是比較中的勝者。“比《小小盜賊》的腦洞大一萬(wàn)倍”“玩過(guò)《小小盜賊》的話,就知道游戲是多有趣了?!痹谟螒虻脑u(píng)論區(qū)里,不少老玩家認(rèn)為新作在各方面都超越前作。
“我們很開(kāi)心看到玩家的好評(píng),這里有很大的功勞要?dú)w于《小小盜賊》。”Marc認(rèn)為《小小盜賊》的每一處細(xì)節(jié)都充滿快樂(lè)——美術(shù)風(fēng)格、劇情、操作——這也是他們延續(xù)到新作的基因?!氨热绫I賊和寵物雪貂的互動(dòng),主角必須得小,方便他隨時(shí)躲起來(lái),雪貂萌且好動(dòng),和“俠盜羅賓漢”式的主角很搭。”
Marc做游戲前曾是動(dòng)畫片導(dǎo)演,作品入圍過(guò)動(dòng)畫片領(lǐng)域最高獎(jiǎng)項(xiàng)——安妮獎(jiǎng),在創(chuàng)作《小小盜賊》時(shí),他便喜歡在游戲內(nèi)添加動(dòng)畫。“有些想法通過(guò)小動(dòng)畫呈現(xiàn)給讀者,他們更容易接受?!倍谛伦髦?,主角Kosmo可以每一關(guān)收集隱藏的道具,而每個(gè)道具都是他與女主角的一段甜蜜片段。
他們還將《小小盜賊》的一些謎題設(shè)計(jì)用在新游戲里,為開(kāi)發(fā)節(jié)省了不少時(shí)間?!坝螒蛭舜罅客婕遥覀兏玫亓私馑麄兊南埠?。有的人愿意為游戲花錢,留言支持我們繼續(xù)做好游戲;游戲后期采用F2P的收費(fèi)模式,有的玩家會(huì)抱怨更喜歡付費(fèi)下載,免費(fèi)游戲的模式?!毙掠螒?5元的定價(jià)、無(wú)內(nèi)購(gòu)的設(shè)定由此而來(lái)。
正如Marc所言,玩家打開(kāi)游戲玩上10分鐘之后,就可以感受到《愛(ài)你,每一塊碎片》身上帶有《小小盜賊》的影子,“嘿,就是這種感覺(jué)?!?/p>
在《愛(ài)你,每一塊碎片》中,“愛(ài)情”主題的表達(dá)是許多人眼中的亮點(diǎn)。男孩Kosmo機(jī)器人女友Nova的飛船被外星人襲擊,Nova被打碎成的碎片,散落在宇宙的各個(gè)星球。游戲從Kosmo踏上征程開(kāi)始,玩家將跟隨他前往25顆異星,將Nova碎片找回,復(fù)活摯愛(ài)。
玩家看著男主角一路尋找已有些動(dòng)容,背景音樂(lè)還時(shí)不時(shí)刺激淚腺,不少玩家可能一時(shí)忍不住,都會(huì)流出淚來(lái)。事實(shí)上,“愛(ài)情”主題不是開(kāi)發(fā)者想表達(dá)的重點(diǎn),“科幻”是他們最早確定的主題。
“我們將背景設(shè)定在宇宙之中,關(guān)卡設(shè)計(jì)與不同的行星和環(huán)境相結(jié)合,主角的旅程就是在太空間穿梭。”Marc和Xavi都是科幻迷,一直想做一款“科幻”主題的游戲。
他們喜歡復(fù)雜科幻的故事,還有機(jī)器人、半機(jī)械人和其他人工智能的玩意兒。“我們從動(dòng)畫和電影中尋找靈感來(lái)源:手冢治蟲(chóng)的漫畫作品、渡邊信一郎監(jiān)制的《混沌武士》《黑客帝國(guó)動(dòng)畫版》和《星際牛仔》,以及美國(guó)經(jīng)典的科幻電影和小說(shuō)。”
確定“科幻”主題后,人物、劇情則是填充它的細(xì)節(jié)?!啊異?ài)情’很容易吸引玩家的注意,配合關(guān)卡形式,會(huì)帶來(lái)連續(xù)不斷的情感沖擊?!蓖瑯拥臋C(jī)器人愛(ài)情,同樣的尋找女朋友,同樣的一路艱險(xiǎn),不少玩家看到劇情后,第一時(shí)間聯(lián)想到皮克斯的著名動(dòng)畫片《機(jī)器人總動(dòng)員》(Wall-E)。
“皮克斯的動(dòng)畫片很溫暖。尤其是《機(jī)器人總動(dòng)員》,在我心中它是完美的動(dòng)畫片?!盡arc毫不掩飾自己對(duì)皮克斯的喜愛(ài),他認(rèn)為皮克斯的動(dòng)畫片把受眾的邊界延展,不僅局限在兒童,成年人也會(huì)在看過(guò)動(dòng)畫片之后有所思考?!斑@也是我們想達(dá)到的目標(biāo)?!?/p>
除了對(duì)經(jīng)典科幻電影、小說(shuō)的致敬外,游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)對(duì)經(jīng)典冒險(xiǎn)游戲的致敬也不勝枚舉。我們可以看到《地獄邊境》式用黑白哥特風(fēng)詮釋的廢棄工廠;《馬里奧銀河》《瑞奇與叮當(dāng)》的球面探索;還有《紀(jì)念碑谷》的錯(cuò)位空間——在游戲的第三關(guān),從風(fēng)格到場(chǎng)景內(nèi)的細(xì)節(jié),幾乎是對(duì)原作的完整復(fù)刻。
”如果說(shuō)謎題設(shè)計(jì)還有一套固定的程序,那美術(shù)就是最有挑戰(zhàn)性的工作了。”為了剛才所談到的傳承與致敬,美術(shù)的重要性不言而喻,Marc希望每一關(guān)帶給玩家獨(dú)特的體驗(yàn)?!拔覀儾幌胫貜?fù)自己,而讓自己滿意又是很困難的事?!?/p>
事實(shí)上,他們最終呈現(xiàn)的效果已經(jīng)讓玩家驚嘆。第13關(guān),游戲把設(shè)計(jì)概念縮小在一個(gè)房間之內(nèi),“宇宙”的主題通過(guò)房間里奇奇怪怪的外星人表現(xiàn),玩家通過(guò)惡作劇一樣的方式去解開(kāi)謎題;第18關(guān)則與13關(guān)相反,趨向于宏大的復(fù)雜向解謎。“這一關(guān)擺滿了各種道具,玩家有不止一個(gè)選擇,你首先要搜索每個(gè)區(qū)域,才能掌握整個(gè)關(guān)卡,這是我最喜歡的設(shè)計(jì)。”
從《小小盜賊》暢銷到《愛(ài)你,每一塊碎片》良好口碑,如何在移動(dòng)平臺(tái)開(kāi)發(fā)一款成功的傳統(tǒng)橫版冒險(xiǎn)游戲,他們似乎很有發(fā)言權(quán)。Marc也向我分享了他眼中一款優(yōu)秀橫版冒險(xiǎn)游戲所擁有的特質(zhì)。
2.簡(jiǎn)單的玩法。傳統(tǒng)的橫版游戲和移動(dòng)平臺(tái)的特性是不太相符的,所以簡(jiǎn)單的玩法更為重要。這可以讓每個(gè)玩家都能輕松上手。
3. 平衡簡(jiǎn)單謎題和復(fù)雜謎題的比重。我的建議是通過(guò)多個(gè)簡(jiǎn)單謎題交叉提升難度,讓玩家在解決問(wèn)題的過(guò)程中積累快感,吸引他們持續(xù)玩下去。
4. 謎題設(shè)計(jì)的初衷不是為難住玩家,而是體現(xiàn)游戲的樂(lè)趣。
沒(méi)錢幾乎是每個(gè)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的困難,Alike工作室也不例外。不過(guò)Marc認(rèn)為財(cái)力的困難總會(huì)解決,精力的困難更麻煩一些?!按竽X多線程處理3、4項(xiàng)工作,一天的工作時(shí)間超過(guò)15小時(shí),開(kāi)發(fā)游戲是艱難的旅程。我們要獨(dú)立面對(duì)一切問(wèn)題。”
反過(guò)來(lái)想,這也是一兩個(gè)做開(kāi)發(fā)給Marc帶來(lái)的幸福。“我們被賦予了創(chuàng)造的自由,不用考慮其他人的想法,只要自己喜歡就沒(méi)有任何顧忌。這種自由無(wú)拘束的態(tài)度通過(guò)游戲傳遞給玩家,每一個(gè)用心玩游戲的人都會(huì)感受到。”
Alike工作室下一款作品還在討論之中,有了前兩款的基礎(chǔ),我們有理由期待他們的下一款冒險(xiǎn)游戲。Marc也與我分享了一些對(duì)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的建議?!斑@些觀點(diǎn)每個(gè)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者都明白,堅(jiān)持才是最重要的準(zhǔn)則?!?/p>
2.讓更多的人知道。獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者手頭沒(méi)太多資源,如何用僅有的牌取勝需要一些技巧。我建議開(kāi)發(fā)者將游戲翻譯為多國(guó)語(yǔ)言,成本很低,效果卻很好,但一定要保證翻譯的質(zhì)量。
3.創(chuàng)造獨(dú)特的新玩意兒,這是最重要的一點(diǎn)。現(xiàn)在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,獨(dú)立游戲要想脫穎而出,至少要保證有一方面與眾不同(美術(shù)、玩法、故事)。在我看來(lái),可能畫面是最容易出彩的部分,可以帶給玩家最直觀的享受。