想必此前網(wǎng)上已經(jīng)有不少文章分析了《Downwell》是怎樣怎樣的一匹黑馬,又是如何如何地獲得成功,但在GDC的首日,開發(fā)者Moppin自己就分享了這款游戲的開發(fā)歷程和設計思路,其中的許多細節(jié)都相當有價值。
《Downwell》是2015年出品的手游中我個人相當喜歡的一款,這款游戲的成績有目共睹,本身也屬于那種叫好又叫座的作品。
除了這兩天獲得的GDC 2016最佳手游提名,這款游戲還囊括了之前的IGF 2015學生組獎項提名、BitSummit 2015最高獎朱門獎提名以及TGA 2015最佳手游提名,都是些世界性的獎項提名。而來自蘋果官方的推薦更是數(shù)不勝數(shù),甚至于剛剛上架三天,開發(fā)者Moppin就表示已經(jīng)收回了成本。
Moppin原名麓旺二郎,是來自日本的獨立開發(fā)者,剛開始做游戲時還是一名在校大學生,沒有任何游戲開發(fā)經(jīng)驗,《Downwell》的開發(fā)花了他15個月時間。
在此前,想必網(wǎng)上已經(jīng)有不少文章分析了《Downwell》是怎樣怎樣的一匹黑馬,又是如何如何地獲得成功,這款游戲的成績太引人注目,以致于談及它的設計的反而相對較少。不過在昨天,也就是GDC的首日,Moppin自己就在主題講演中分享了《Downwell》的開發(fā)歷程和設計思路。
在Moppin開發(fā)《Downwell》之前,他其實早有一個設計目標,那就是“希望能在手機上玩《Spelunky》那樣的游戲”。至于為什么,Moppin回答的理由很簡單,“因為超級喜歡《Spelunky》啊。”
《Spelunky》是一款相對知名的Roguelike平臺游戲。我本身也算是這款游戲的玩家,最近隔三岔五就會打一打,只不過技術稀爛,從來沒通關過。但我還是能感受到這款游戲帶給我的爽快,在某些關鍵時刻,我也會心跳不止,或者為自己的失誤惋惜,這與我玩《Downwell》時的感受是一致的。
既然是“《Spelunky》那樣的游戲”,Moppin就據(jù)此設計了幾個初始要素,作為自己游戲的原型。
1、2D平臺類游戲
2、有縱深關卡
3、要豎著拿手機玩
4、有隨機要素(就像《Spelunky》?。?/p>
當然,即使Moppin自己不說我們也知道,只要是“《Spelunky》那樣的游戲”,游戲就勢必還會有一個隱含要素,那就是難度會相當之高……但是他不說。
然而僅有這幾個要素顯然是不足以完成《Downwell》的。我最近常玩的一款手游,《面具古墓》(Tomb of the Mask),可以說完全符合以上幾點,2D平臺、縱深關卡、豎著玩、隨機要素,只不過模仿的對象可能更像是《吃豆人》。
這款游戲也非常棒,但和《Downwell》相比我覺得還有一定差距,兩款游戲的成績表現(xiàn)也不能相比。究其原因,或許就是因為它在設計上止步于上述四點,而沒有像《Downwell》一樣,繼續(xù)深入下去了。
基于這四個要素,Moppin耗費了大概12周的時間做了12個不同的原型,基本是每周都要做一個原型,最后才選定下落式的玩法。相對來說,下降玩法的縱版游戲并不多見,相當一部分的縱版平臺游戲還是像《面具古墓》這樣,直覺地向上前進。而這卻可以確立《Downwell》更加獨特的風格。
然而在這一階段,游戲的最關鍵道具“銃靴”(Gunboots)卻還沒有誕生。Moppin還是希望能和其他所有的縱版游戲有所區(qū)別,這一差別化的想法也成為了之后銃靴誕生的契機。
他首先考慮到的是UI的問題,利用虛擬按鍵的游戲為了盡可能減少玩家的誤操作,就要相應地盡可能減少按鍵數(shù)量;同時,自己的游戲又是豎著拿手機玩的,這樣一來,同時可利用的按鍵就非常之少。
在初期,《Downwell》只加入了左、右、跳三個按鍵。然而Moppin接下來想到的卻是,按鍵少不一定功能也少,“跳”的按鍵難道就不能支持更多功能嗎?于是,銃靴就誕生了。
在實際加入了銃靴以后,Moppin自己也感受到了此前想象不到的可玩性,在GDC主題講演中,他列舉了銃靴的幾大好處:
1、有趣
2、能夠作為區(qū)別于其他游戲的差別化要素
3、不妨礙虛擬按鍵等UI
4、不僅可以用來攻擊,而且還能利用反向運動來進行移動
銃靴的好處是顯而易見的。Moppin很興奮,他想起了宮本茂所說的“好東西不僅僅能解決單一問題,還能夠同時解決復數(shù)問題?!币虼耍拖露Q心,改做一款以銃靴為中心的游戲,
有了銃靴,Moppin首先想到的問題就是,銃靴的子彈數(shù)量是限制好,還是不限制好。不限制的話,游戲像縱版射擊游戲的味道會更濃;而限制的話,玩家就會更看重、更珍惜自己的子彈。
他認為前者并不是自己預想的設計方向,而后者不是也挺值得期待的嗎?不如設計成“連射銃靴會耗盡子彈、停止射擊子彈數(shù)量就會回復”的機制。
但這樣不能夠令他對銃靴的設計感到滿意。因為在快節(jié)奏的動作游戲中,掌握什么時候射擊、什么時候裝填絕不是一件容易的事情。玩家很有可能會在安全的地方等待彈藥的裝填,之后再繼續(xù)行進。這絕對是一件妨礙游戲節(jié)奏感的事情。
為了應對這一問題,Moppin并沒有按平常思路縮短裝填時間,而是干脆“取消了”裝填時間,將之設置為0,最終形成“一旦角色著地,彈藥就會裝填”的設定,這樣才不會影響游戲的節(jié)奏感。
游戲的主要機制設計完成,接下來就是關卡設計了。
在原先的設計思路里,Moppin已經(jīng)有隨機生成關卡的思路。而在隨機生成的關卡中,每一畫面都有很多的障礙物,因為既然是模仿《Spelunky》,這一點就是必須的。
然而在完成銃靴以后,當初預想的高密度障礙設計,再一次阻礙了銃靴帶來的動態(tài)節(jié)奏。為此,Moppin毅然減少了障礙物密度,這樣,玩家就有足夠的活動范圍,而空間擴大的標準,就把它設定在叫玩家“不知道下一腳該落在哪兒好”的范圍內(nèi),玩家能利用銃靴控制落下速度,這樣的設計更為積極。
與此類似,Moppin又設計了會追尾的敵人,這又促使玩家自己積極地多做操作。在這一思路下,游戲的節(jié)奏感才不會輕易停滯。
最后的關鍵概念則是“Combo”。Combo最初就存在于Moppin的設計思路當中。但在銃靴誕生以及設計與銃靴適應的關卡時,Combo在很長一段時間里被遺忘了。
而當游戲即將完成,Moppin又再次把目光集中到這一核心的概念上。通過踩踏敵人提高Combo,利用Combo增加彈夾上線和獎勵回血,這讓已經(jīng)習慣游戲玩法的玩家始終處在““踩敵人漲Combo、回地面沒Combo、不回地面又沒子彈”的困境當中,是一種相當大的惡意……不,挑戰(zhàn)。
Moppin自己非常喜歡Combo這種設計,認為對于動作游戲來說,最爽快的系統(tǒng)莫過于此了,這也可以說是他做獨立游戲的初衷之一。
《Downwell》差不多花了10個月才基本成型,之后又用了5個月充實場景和武器,加入BGM。而對于《Downwell》獨特玩法起決定性的銃靴,事實上,在開發(fā)之初是不存在的,Moppin是在開發(fā)途中突然想到,再以之為中心重新構建了游戲。
我們可以發(fā)現(xiàn),《Downwell》的開發(fā)過程中也有許多舍棄的內(nèi)容,雖然是希望打造像《Spelunky》那樣的游戲,Moppin還是放棄了對《Spelunky》的原原本本的模仿,而是通過更加專注銃靴這一要素,打造全面為核心服務的游戲。
在GDC的其他獨立開發(fā)者講演中,“專注某一種要素”的設計訣竅也被反復提到,不過這一關鍵要素,很有可能并不是在開發(fā)初期的概念階段就存在的。
對于大多數(shù)小規(guī)模的獨立開發(fā)來說,在設計原型時會產(chǎn)生前所未有的“某種想法”,這可能就是獨立游戲的強大之處,Moppin的講演也認為,這種強大與游戲巨大的成功緊密相連。
在講演的最后,是相當長時間的觀眾提問時間。面對臺下“你為什么不做F2P而做付費游戲”的問題,Moppin回答道:“因為我更喜歡付費應用。”與在游戲設計方面縝密的邏輯不同,Moppin總是用這樣輕飄飄的答案回答問題。
事實上,此前他在接受媒體采訪時也曾坦言,“在日本做獨立游戲是一件非常孤獨的事情”,“在最早的12周時間中,只有大概2~3個獨立游戲制作者陪伴著我。一直到第13周我才找到歐美的獨立游戲社區(qū),了解到原來還有那么多人在制作獨立游戲。之后也在吉祥寺(位于日本東京都地區(qū))附近找到了獨立游戲的線下活動,才慢慢步入軌道。”
在最后的提問環(huán)節(jié)當中,也有臺下觀眾問他“日本的獨立游戲開發(fā)者為什么那樣少見”。Moppin回答說:“因為在日本通過獨立游戲獲得巨大成功的年輕開發(fā)者很少,所以年輕開發(fā)者們很難抱有通過獨立游戲一爭勝負的目標?!?/p>
這時臺下就響起了一個聲音:“你自己就是通過獨立游戲獲得了巨大成功的年輕開發(fā)者呀!”