DataEye移動電競專題:移動電競的前世今生

游戲直播對移動電競的發(fā)展起什么作用?移動電競游戲玩家比其他游戲玩家忠誠度更高?移動電競大屏手機用戶更多?DataEye通過報告一一道來。

讀者吳寒雪2016年03月22日 12時47分

近日,DataEye就移動電競發(fā)布了相關(guān)解析報告,根據(jù)數(shù)據(jù)大致描繪出了目前移動電競市場的藍圖。在該報告中,DataEye闡述了移動電子競技的誕生背景、市場現(xiàn)狀、手游廠商的戰(zhàn)略布局、發(fā)展趨勢及移動電競游戲用戶群像。

移動電子競技的誕生背景

目前,移動電競市場主要分為競爭類游戲和競技類游戲,其中競技類游戲又可以分為偏腦力競技和偏操作競技。根據(jù)市場上移動電競游戲?qū)傩蕴攸c,可以概括出移動電競的四大屬性:對抗性、強交互、公平性和移動設(shè)備性。

手游受到游戲介質(zhì)限制,在便攜性好和利于碎片化時間的同時存在操作體驗差和續(xù)航差的問題,整體手游市場存在開發(fā)周期短、同質(zhì)化嚴重等問題,導(dǎo)致產(chǎn)品生命周期短,整體盈利模式單一。而電子競技已經(jīng)形成較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條,玩家廣泛且產(chǎn)品生命周期強,成為了手游效仿的標桿。

手游面臨的問題及對應(yīng)探索方向
手游面臨的問題及對應(yīng)探索方向

隨著大環(huán)境的變化促使電競向手游遷移,相互融合催生移動電競手游順應(yīng)外部環(huán)境的變化而發(fā)展,電子競技出現(xiàn)移動化趨勢,PC端用戶向移動端遷移,催生移動電競。

移動電子競技市場現(xiàn)狀

據(jù)SuperData Research和Newzoo聯(lián)合發(fā)布的報告顯示,2014年全球電競愛好者數(shù)量達到8900萬,其中中國電競愛好者占全球的45%,預(yù)計到2016年全球電競愛好者將達到1.2億人。全球電競呈高速增長勢頭,中國電競愛好者占比高達45%。與此同時,全球電競收入也將由2014年的12.34億元增至20.85億元。

2012-2016年全球電競觀眾規(guī)模及2014年中國電競愛好者全球占比
2012-2016年全球電競觀眾規(guī)模及2014年中國電競愛好者全球占比

預(yù)計2015年,中國移動游戲市場規(guī)模達到429.2億元人民幣,同比增長56.1%,預(yù)計用戶規(guī)模為386.4百萬,同比增長8.1%。目前國內(nèi)手游用戶規(guī)模已經(jīng)超過PC端游和網(wǎng)頁游戲用戶,龐大的用戶群體為移動電子競技的發(fā)展奠定了用戶基礎(chǔ)。

手游市場繼續(xù)保持高速增長,用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定
手游市場繼續(xù)保持高速增長,用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定

國內(nèi)移動電競行業(yè)受益于政策正名、文化認同、資本推動和技術(shù)升級四方力量的共同推動。政策上,政策促進行業(yè)向大眾化挺進;文化上,電競逐漸獲得主流社會的認同,向職業(yè)化發(fā)展;資本上,產(chǎn)業(yè)資本密集涌入,加速行業(yè)生態(tài)圈的建立;技術(shù)上,移動設(shè)備軟硬件的升級以及網(wǎng)絡(luò)的升級,為移動電競游戲和賽事的推廣掃清了障礙。

手游廠商的戰(zhàn)略布局

國內(nèi)移動電競正蓬勃興起,以騰訊、英雄互娛為代表的各大廠商紛紛布局移動電競游戲及其賽事。目前市面上已發(fā)移動電競游戲超過50款,從游戲數(shù)量來看,騰訊依然占據(jù)主導(dǎo)地位,占比高達22%;從游戲類型來看,MOBA和STG類游戲占據(jù)了半壁江山。

移動電競興起,各大手游廠商紛紛布局
移動電競興起,各大手游廠商紛紛布局

2015年上半年各類移動電競比賽已經(jīng)舉辦了超過50場,賽事獎金節(jié)節(jié)攀升。目前國內(nèi)移動電競賽事的舉辦主要是以宣傳游戲產(chǎn)品和提高玩家粘性為目的,未來隨著賽事多元化、成熟化,移動電競產(chǎn)業(yè)有望成為游戲的下一個風(fēng)口。

目前斗魚、虎牙、戰(zhàn)旗和龍珠等各大直播平臺紛紛開設(shè)了移動游戲直播頻道,平臺用戶集中于20-29歲,與手游用戶年齡高度匹配,游戲直播的興起將有助推動移動電競快速發(fā)展。

各大游戲直播平臺紛紛開設(shè)移動游戲直播頻道
各大游戲直播平臺紛紛開設(shè)移動游戲直播頻道

與端游電競行業(yè)興起的背后相似,隨著CP加快競技手游的布局,官方賽事、職業(yè)聯(lián)賽、職業(yè)戰(zhàn)隊、移動游戲直播等移動電競行業(yè)各個部分的興起,國內(nèi)已經(jīng)初步構(gòu)建出相對完整移動電競產(chǎn)業(yè)鏈。

目前中國移動電競市場上,騰訊游戲以絕對的實力占據(jù)領(lǐng)頭羊位置;而英雄互娛、網(wǎng)易游戲、中青龍圖、中國手游、龍淵網(wǎng)絡(luò)等發(fā)行商也憑借著代理或自研的優(yōu)質(zhì)移動電競游戲產(chǎn)品占據(jù)一席之地。但由于缺少爆款產(chǎn)品的移動電競市場依然處于探索期,廠商格局存在洗牌機會。

移動電子競技發(fā)展趨勢

電競游戲公平至上,端游電競的成功顯示出游戲的公平性和盈利性可以兼顧,然而移動電競游戲的興起將對傳統(tǒng)金錢至上的手游盈利模式造成一定的挑戰(zhàn)。未來成熟的移動電競游戲?qū)⒏幼⒅毓叫?,盈利模式可在端游電競的基礎(chǔ)上拓展。

移動電競游戲的興起將對行業(yè)盈利模式造成一定的沖擊
移動電競游戲的興起將對行業(yè)盈利模式造成一定的沖擊

移動電競游戲中,MOBA、FPS仍是核心玩法,但面臨移動端的操作體驗差的問題?!稜t石傳說》帶動TCG游戲高速成長,而比較小眾的TOBA、XIBA游戲,因為策略競技性強,操作方式與移動設(shè)備匹配度高,也具有較大的發(fā)展?jié)摿?。由繁入簡是電競游戲發(fā)展的大趨勢。由于短期內(nèi)移動設(shè)備在技術(shù)上難以實現(xiàn)突破,移動電競游戲?qū)⒂锌赡苓M一步弱化操作性,轉(zhuǎn)而更加注重策略性。

2015年在行業(yè)巨頭和資本的推動下,中國移動電競蓬勃發(fā)展,整個移動電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)迅速構(gòu)建。作為表現(xiàn)產(chǎn)品競爭力和培養(yǎng)用戶的核心,賽事成為了移動電競的 主導(dǎo)宣傳陣地。據(jù)不完全統(tǒng)計,2015年移動電競大小賽事近百場,豐富的賽事和獎金成為培養(yǎng)用戶和壯大產(chǎn)業(yè)的前沿陣地。2015年底,國家體育總局體育信 息中心宣布將于2016年舉辦首屆全國移動電子競技大賽(CMEG),也預(yù)示著移動電競正從概念走向成熟。

移動電競游戲用戶群像

據(jù)Data Eye的報告顯示,移動電競游戲玩家登錄高峰集中在12點和18點,正好是中午和下午的下班或下課時間;另外玩家在工作日比休息日表現(xiàn)的更為活躍,可能是因為玩家在休息日擁有更多的選擇。

移動電競游戲用戶登錄時間分布
移動電競游戲用戶登錄時間分布

2015年,中國移動電競玩家游戲活躍度明顯高于手游玩家均值,其中日均游戲時長大于30min的玩家超過50%,日均游戲次數(shù)超過3次的玩家接近50%。在DAU/MAU值方面,移動游戲用戶平均值僅為0.11,而移動電競玩家的DAU/MAU值達到0.21,表現(xiàn)出比其他類型游戲更好的用戶黏性。

移動電競游戲玩家群體分布
移動電競游戲玩家群體分布

2015年中國移動電競游戲玩家以男性為主,18—34歲的年輕用戶占比達到80%。在移動電競游戲玩家群體中,上班族占比超過50%,是玩家主力;其次是學(xué)生群體,占比達到26%。

移動電競游戲用戶性別分布與年齡分布
移動電競游戲用戶性別分布與年齡分布

移動電競游戲玩家以大屏機用戶為主。其中Android用戶機型比較分散,排名靠前的是小米新款旗艦機和三星舊款大屏機型;iOS用戶主要集中在iPhone6及6Plus,合計占比接近50%,另外iPhone6S用戶的增長也非常迅速。網(wǎng)絡(luò)環(huán)境是移動電競發(fā)展的基礎(chǔ)。2015年玩家在WIFI環(huán)境下玩移動電競游戲的次數(shù)占比超過6成,同時隨著4G用戶的快速增長,玩家在4G環(huán)境下玩移動電競游戲的次數(shù)占比接近20%。

移動電競玩家游戲類型偏好
移動電競玩家游戲類型偏好

在競技類游戲類型方面,移動電競玩家普遍喜好MOBA類和槍戰(zhàn)射擊類游戲,其次是動作格斗類游戲,目前市場上的移動電競類游戲也主要圍繞這三種類型形成擴展突破,而同樣受到玩家廣泛喜愛的賽車競技類和體育競技類,還鮮有表現(xiàn)出色的網(wǎng)游作品。

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讀者 吳寒雪

wuhanxue@chuapp.com

“尊重人類社會的多樣性”

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