看那深圳港緩緩駛出的航空母艦上停著零式、野馬這樣的老古董,也有碟形飛行器之類的各式奇兵,甚至B-52這樣的功勛干將。沒錯,這就是2016新款鵝動力航母。
讀者老爺好。北京如今已經(jīng)是日和風暖的天氣了。去年的這個時候我們出過一篇栽培主題的游戲推薦,那時候我還興致勃勃地種了一株波斯菊,可惜它在花開前就被我搞死了。不過既然是新的一年,想種點兒什么也不妨試試,沒準這次能等到花骨朵出現(xiàn)了再死呢?
本期評論精選的獎項設置不變:在所有評論中評出一條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:327162570)與我們取得聯(lián)系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。
那么本期評論精選正式開始!
三春九夏 評論了文章《〈英靈召喚師〉:TCG的愛與哀愁》。
木瓜:我選取的第一則評論是批評的聲音。作品的宣傳片應當是作品特色和趣味的展示,即產品的形象和面貌,一部糟糕的宣傳片就像舞臺上得罪了化妝師、造型師、燈光師的藝者——不管游戲性如何,印象分都已經(jīng)扣掉了許多。誠然,也有許多專注于藝者歌舞技巧的節(jié)目,但游戲的演出畢竟是多種感官體驗的結合。
除了畫面的質量、角色美不美型這些因素以外,素材風格的統(tǒng)一、文字與圖片搭配的方式、視頻剪輯手法等等都是對于視覺體驗至關重要的影響因素。這些技能在達到一定的專業(yè)程度后,才能成就在視覺和體驗上令玩家滿意的效果。退一萬步說,即使制作只能簡單粗糙,也要在簡單粗糙的風格上讓各部分自圓其說,才能稱之為合格的、完整的作品。
觸樂曾經(jīng)編譯過一篇國外的開發(fā)者為App拍攝宣傳片的博客文章。作為一款兒童應用的宣傳片,這部定格動畫充滿了童趣和生活氣息,從聲音到畫面的各種細節(jié)都完整地向觀眾傳達著App的風格和作用,即使只當做動畫短片看也毫不吃力,或許可以提供一些參考和思路。
也許這些要求對于一些小團隊來說有些苛刻,不過行業(yè)的標準越高,說明成熟的作品越豐富、競爭越激烈。這對玩家來說實在是一件大好事。希望這樣嚴厲的、充滿愛的評論能讓開發(fā)者們有所收獲。
氣氣熊 評論了文章《爐石黑幕、人脈關系和死亡威脅》。
金錢交易定性是被公認的。這種行為可恥,而且應該被網(wǎng)易和暴雪用最嚴厲的方式進行處罰。
在金錢交易中,傳說段位/黃金公開賽的金錢交易最為嚴重。但是這個部分,記者必須承擔舉證責任。天梯的匹配規(guī)則發(fā)展了很多年,無論是war3/SC2在battlenet上的規(guī)則,還是LOL/DOTA2,也包括爐石。就目前的情況看,通過付費購買的方式讓傳說級玩家選擇放棄,還沒有看到證據(jù)。
一個玩家如何那么容易匹配到愿意付費出讓勝利的另一個玩家?畢竟即使有這個交易存在。也只有極少數(shù)玩家會進行這樣的交易,無論是道德上還是可操作性上。
然后回到人脈的部分。
我只想講一件事。星際2在測試階段的版本,蟲族階段性強勢,蟑螂經(jīng)過了連續(xù)三次削弱依然是蟲族主力。當時亞服bn的頂尖的蟲族選手,主要是韓國人,大陸和臺灣人較少。韓國人強迫我接受了一個規(guī)矩,因為當時版本蟑螂埋地的極快回復。導致了蟲族內戰(zhàn)的主要姿勢,是在第一次遭遇時,雙方開始進行打地鼠游戲。這個階段的選手,雙線或三線操作,戰(zhàn)斗的同時保持運營都不是問題。但戰(zhàn)線上的蟑螂越來越多,打地鼠的游戲會變成非常瘋狂的比拼APM的游戲。所以蟲族內戰(zhàn)不外乎是一種折磨。然后韓國人要求所有天梯頂部的蟲族玩家中的一邊直接退出游戲。而另一方會在下次禮貌的進行回報。
按這個報道的邏輯,這種行為是典型的“人脈”。哦,至于我嘛,我遇到這種蟲族啊,會很講規(guī)矩的勸說對方放棄。不管是第幾次遇到,他不退就干他嘍。
所以講道理,中國人是不怎么講人脈的,講利益破壞人脈才是主流。
木瓜:講人脈還是講利益,可能還是看玩家玩游戲的目的吧。如果是希望體驗成就感,那么多半是會在遇到對手的時候爭奪勝利的;但也有人喜歡在一個群體里享受互相幫助的樂趣,就像評論里17th老爺所說的,“socialism”。
而我的疑惑是,在這種情況下,公平是如何定義的呢?用金錢購買勝利被認為是不公平。那么假設在一個“socialism”的圈子里,一位非常出眾的玩家,靠著不管是人格魅力還是任何方式的影響力,擁有一個自愿為其讓出勝利的粉絲群體——在這種情況下,沒有金錢交易,那么對于不愿讓出勝利的其它玩家來說,這是公平的嗎?如果這樣是公平的,那么一個根據(jù)某種規(guī)則互相出讓勝利的圈子也應當被判定是公平的;如果是不公平的,那么玩家在任何情況下都不能自愿出讓自己的勝利嗎?
公平和不公平的邊界在哪里?玩家接受的底線是什么?這些恐怕不是三言兩語說得清的。
17th 評論了文章《UP2016騰訊互娛年度發(fā)布會:聯(lián)合一切,而且奢侈(附信息圖)》。
木瓜:看著從小到大那些熟悉的游戲紛紛被騰訊納入麾下,有種非常復雜的心情。但面對這樣的航母,那些心情又都顯得微不足道。
我們早已生活在這個企鵝帝國的陰影里,想想當年的連連看、泡泡龍、對對碰,還有后來的農場、牧場……即使是父母一輩也沉浸其中。騰訊用游戲影響了無數(shù)人。這些人中的大部分原本不知道世界上有那么多的游戲類型,可能也不清楚版權糾紛,只是單純的接受那些“友好”的、學習門檻極低的游戲體驗。后來一部分人長大了,發(fā)現(xiàn)了更大的世界,毅然決然地加入了“黑”的那一列。
很多人成長的環(huán)境都讓他們很難接觸到真正優(yōu)秀的游戲(當然還有各種形式的優(yōu)秀文藝作品),從這一點來說,這個龐大帝國如今為這一代人提供的產品比當年的那一些要優(yōu)秀許多,這大概是值得欣慰的一點了。如今玩著這些游戲的孩子們也會成長起來,我不知道企鵝帝國那時會不會更好,但成長起來的孩子們無疑會比現(xiàn)在的我們更加厲害。
FranzFan 評論了文章《觸樂專訪騰訊集團高級副總裁馬曉軼先生:第一世界問題》。
我不想說騰訊不好,因為一家能夠盈利的公司本身就是十足的成功,但或許騰訊應該培養(yǎng)些特殊的新芽,而不是只為了主干的成長盲目的減掉他們?!坝眯膭?chuàng)造快樂”的確是騰訊的座右銘,但我們更希望他們能“用心創(chuàng)造游戲”,創(chuàng)造一個為游戲而做的游戲。
木瓜:看了發(fā)布會再回來看這篇專訪,更能體會“航母”的龐大了。我記得上周的“問爆觸樂”欄目中,有開發(fā)者問,“求理性評價騰訊和網(wǎng)易在手游上的思路不同之處,以及哪個更值得創(chuàng)業(yè)者學習?”我們的回答是,如果你是創(chuàng)業(yè)者,這兩個你誰也學不起,省點錢,先把你的游戲做出來再說。
回頭看了騰訊的發(fā)布會和專訪,我想如果非要說有什么能學的,那就是弄清楚自己是誰、弄清楚自己做出來的東西給誰看吧。