從《Simon》到《Deemo》:移動平臺音樂游戲的前世今生

從1996年音樂游戲市場正式打開到現(xiàn)在,這種玩法甚至可以說單調(diào)的游戲已經(jīng)走過了20個年頭。只要音樂還存在,這種游戲大概就不會消亡。

讀者楊婧2016年04月14日 15時52分

節(jié)奏游戲,或稱節(jié)奏動作游戲,是一類挑戰(zhàn)玩家節(jié)奏感的音樂動作游戲。游戲以舞蹈或模擬演奏樂器為主,玩家需按屏幕所示一系列指令,正確跳出舞蹈或彈奏樂器,并以此獲得分?jǐn)?shù)。不少節(jié)奏游戲可以多人游玩,玩家或是競爭最高分,或是合作扮演樂團演出。雖然節(jié)奏游戲可用傳統(tǒng)手柄輸入,但該類游戲亦常用樂器形狀的特殊控制器。某些舞蹈游戲要求玩家在跳舞毯上跳舞,舞蹈毯的壓敏傳感器相當(dāng)于輸出設(shè)備。

——中文維基百科“節(jié)奏游戲”詞條

在中文維基百科中,“節(jié)奏游戲”和“音樂游戲”并沒有明確的劃分;英文的維基百科則是將“節(jié)奏游戲”等同于“音樂記憶游戲”,屬于“音樂游戲”的一個分支。在我個人看來這個分類方法也并非那么科學(xué),因為單純的“音樂記憶”和實際上有歌曲節(jié)奏的“節(jié)奏游戲”還是有比較明顯的差別的。這些建立在音樂節(jié)奏之上的游戲,如同STG游戲一樣自從核心玩法確定下來就再難有巨大突破。從正式打開游戲市場來算,音樂游戲或許還只是游戲界的學(xué)生。在手游市場時代,這個“學(xué)生”或許還蘊含著更多潛力。

由于討論范圍和作者的學(xué)識所限,本文將不會嚴(yán)謹(jǐn)區(qū)分“音樂游戲”和“節(jié)奏游戲”;討論的范圍僅限于部分只使用輸出設(shè)備本身及控制臺,不含體感設(shè)備就能進行的音樂節(jié)奏游戲;本文的目的也僅僅是希望能夠梳理有影響力的音樂游戲的發(fā)展過程,對“音樂游戲”給出一個大致的介紹。

早期的音樂游戲

如果一定要給“音樂游戲”找一個源頭,我們可以追溯到1978年的《西蒙》(Simon)。這款并不能算是真正意義上的“音樂游戲”的玩法在現(xiàn)在依然有些游戲在使用。實際上它是一款記憶游戲,游戲玩家應(yīng)該多少都玩過此類游戲:游戲給出一個指示,玩家根據(jù)這個指示來按鍵;指示逐漸變得復(fù)雜,玩家的按鍵操作也越來越像“彈奏”。未來的節(jié)奏游戲從核心上沿用了這一機制。最明顯沿用的就是跳舞毯及其他外設(shè)類游戲,如《舞蹈進化》《吉他英雄》等,玩家必須記住舞蹈動作才能愉快地進行游玩。

大概是音樂游戲鼻祖的“Simon”原型
大概是音樂游戲鼻祖的“Simon”的原型

在核心玩法確立之后,真正被普遍認(rèn)為是首款有影響力的節(jié)奏游戲是七音社在1996年P(guān)S平臺的《啪啦啪啦啪》(パラッパラッパー),維基百科上形容其“基本模式奠定了之后節(jié)奏游戲的基礎(chǔ)”,音樂游戲市場也就此正式被打開?!段髅伞犯嗟谋徽J(rèn)為是一款“聲音記憶游戲”而不是“音樂游戲”,而《啪啦啪啦啪》則有真正的“節(jié)奏”成分存在。從這個意義上來說,今年也是音樂節(jié)奏游戲發(fā)展的第20個年頭。

在《啪啦啪啦啪》發(fā)售次年,科樂美開發(fā)了一款街機游戲:《beatmania》(ビートマニア,官方譯名為“狂熱節(jié)拍”,但國內(nèi)的“狂熱節(jié)拍”實際上和“beatmania”有很大區(qū)別),開拓了節(jié)奏游戲在日本的市場。這款游戲的影響力以下幾個事實就足以說明:科樂美將游戲與音樂部門改名為BEMANI(ビマニ,這種縮寫方式在日語中十分常見。另:原文中寫成了Bemani,讀者指出這種寫法是一種常見的誤用。);包括《勁舞革命》《樂動魔方》《舞蹈進化》等知名節(jié)奏游戲都屬于BEMANI系列;可能是世界上玩家最多的(存疑)PC音樂游戲《osu!》的下落式玩法名稱為“mania模式”;beatmania系列中的“beatmania IIDX”至今仍在開發(fā)運營。

可以說,《beatmania》的下落式游戲設(shè)計在此后的音樂游戲都或多或少地得到了沿用,即使變成了弧形軌跡、發(fā)散形軌道、圓形按鍵、多方向下落或任何其他形式,它們?nèi)匀缓汀禸eatmania》用的是一樣的機制,即使是《應(yīng)援團》或《Cytus》這樣的游戲,它們的游戲方式也只是由“音符向判定線下落”改為了“判定線向音符下落”,實際上是這一機制的延伸。

音樂游戲玩家一定不會感到陌生的下落式游戲界面
音樂游戲玩家一定不會感到陌生的下落式游戲界面

但是,直到2000年為止,較為有影響力的節(jié)奏游戲都出現(xiàn)在街機或主機平臺上??梢哉f韓國對改變這一點做出了不小的貢獻,音樂游戲的街機主機平臺占有狀況直到《勁樂團》《DJmax》《osu!》的出現(xiàn)才有了改變。前兩者的玩法都類似beatmania,而后者則是照搬任天堂NDS上的《押忍!戰(zhàn)斗!應(yīng)援團!》(日文“押忍”一詞即念作“ossu”。以下簡寫為《應(yīng)援團》)。

2009年被電子游戲分析界形容為“節(jié)奏游戲的危急年”。這大概有相當(dāng)一部分原因是Konami的“beatmania專利”。實際上,YAMAHA早在1995年就申請了音樂游戲基本形式的專利,而1999年,Konami公開了更為詳細和苛刻的專利條款,并據(jù)條款在此之后十余年間對幾乎一切音樂游戲追責(zé)。這一專利幾乎可以對一切下落式音樂游戲作出限制,在音樂游戲發(fā)展的初期對其他想要做同類型游戲的公司造成了巨大的阻力,這一方面使Konami確立起了其在音樂游戲街機領(lǐng)域幾近壟斷的地位,另一方面也造成了音樂游戲更快地走向寒冬。

而正是在這年,節(jié)奏游戲開始逐漸登上了移動平臺。

智能機時代的音樂游戲

NDS上能用筆直接點擊的《應(yīng)援團》,比起鍵鼠輸入的《osu!》操作上要舒服太多
NDS上能用筆直接點擊的《應(yīng)援團》,比起鍵鼠輸入的《osu!》操作上要舒服太多

在智能手機普及之前,《應(yīng)援團》就是一款利用觸屏機能進行的節(jié)奏游戲。對于一部分音樂節(jié)奏游戲來說,在觸屏上進行游戲比在主機或電腦上要有優(yōu)勢:操作變成了所見即所按,輸入設(shè)備從鍵盤鼠標(biāo)操作臺等變成了手指,不用再考慮輸入設(shè)備和畫面的映射問題。近年來的街機音樂游戲也有許多轉(zhuǎn)為了觸屏操作,例如Bemani系列2010年推出的《REFLECT BEAT》以及《星光》(topstar)等。《osu!》就由于其僅依靠鍵盤鼠標(biāo)操作的不便利性而有很多玩家選擇使用數(shù)位板進行游戲,而使用觸屏的前身《應(yīng)援團》則沒有這個問題。

《osu!》也是最早一批進行轉(zhuǎn)向移動平臺的音樂游戲之一,在2008年就宣布進行iPhone和iPod Touch平臺版本的開發(fā)并在2009年1月發(fā)布。2011年的在App Store上發(fā)布的正式版本《osu!stream》雖因為觸屏機能增加了不少玩法和機制,但因為版權(quán)問題失去了它在PC上時的優(yōu)勢:PC上的《osu!》自2007年至今仍保持著活力的相當(dāng)一部分原因就是玩家可以自由參與制作游戲譜面而不用擔(dān)心版權(quán)問題。

2010至2011年,世界各地都開始針對移動平臺開發(fā)或移植音樂游戲。在日本,2010年Bemani系列街機《樂動魔方》(jubeat)就移植到了iOS平臺,名為《jubeat plus》。2011年SE子公司太東(TAITO)在iOS上推出的《GROOVE COASTER》初代受到了廣泛好評,雖然游戲內(nèi)包含的29首曲目并不算十分豐富,但是卻在日本國內(nèi)外都取得了不錯的成績。次年這款游戲就推出了自己的二代作品《GROOVE COASTER ZERO》,曲目增加到了150首。雖然是二代,卻起名叫做“0”。再之后的2013年這款成功的作品開始移植到街機,控制方式由觸屏改為了控制桿。

“如同過山車一般”刺激炫目的《GROOVE COASTER》,同時也是《太空侵略者》的開發(fā)者做出了它
“如同過山車一般”刺激炫目的《GROOVE COASTER》,同時也是《太空侵略者》的開發(fā)者做出了它

而韓國方面則有《勁樂團》移植的安卓版本《勁樂團 Analog》,次年游戲轉(zhuǎn)為NHN發(fā)行,做出了較大改動。由于NHN宣布只制作安卓版本,所以當(dāng)時并沒有向iOS進行移植。iOS版本的《勁樂團》在此后由不同公司代理,開發(fā)出了和NHN的《勁樂團 Analog》完全不同的游戲版本。另外,收購了Pentavision的Neowiz也推出了《Tap Sonic》,并在進行本地化工作后以《音速出擊》的名字進入了中國市場。

國內(nèi)則有樂迪通開發(fā)的《樂動達人》。百度百科是這樣描述這款游戲的:“《樂動達人》是國內(nèi)首款開發(fā)的,以華語流行音樂為主要介質(zhì)的休閑音樂游戲?!庇螒騼?nèi)曲目多為華語流行音樂,在當(dāng)時算是國內(nèi)音樂節(jié)奏游戲的一個突破。其續(xù)作《樂動時代》則是將更多精力放在了社交系統(tǒng)上,游戲方向也從豎屏轉(zhuǎn)為了橫屏,但游戲模式仍然是比較狹窄的3鍵或4鍵。對于當(dāng)時想玩音樂游戲而又希望更多聽到國內(nèi)流行歌曲的玩家來說,《樂動達人》可能是他們唯一的選擇。其在國內(nèi)音樂游戲玩家中有一定影響,直到現(xiàn)在也有一些玩家游玩著這款游戲磨練自己的技術(shù)。

2012至2013年則出現(xiàn)了更多現(xiàn)象級的移動平臺音樂節(jié)奏游戲。2011年9月成立的雷亞在成立不到4個月的時間內(nèi)就制作完成發(fā)布了他們的首款游戲《Cytus》,次年發(fā)布了另一款人氣作品《Deemo》。兩款游戲除了節(jié)奏游戲的核心玩法外,還加入了自己的世界觀和背景故事。游戲的情感套路也為音樂節(jié)奏游戲本身增色不少。這兩款游戲引發(fā)了相當(dāng)強烈的反響,一些甚至沒有接觸過音樂游戲的玩家也會被吸引,游戲本身更是經(jīng)常被App Store推薦。雷亞游戲甚至被臺灣媒體稱為“臺灣之光”。

《Cytus》的獨特玩法和豐富的原創(chuàng)音樂成就了不錯的口碑
《Cytus》的獨特玩法和豐富的原創(chuàng)音樂成就了不錯的口碑

《勁樂團》的iOS版本《勁樂團 U》也于2012年正式發(fā)布,2013年還推出了針對中國大陸的版本。同年還推出了另一個iOS平臺的《勁樂團 S》,二者之間并無聯(lián)系。次年《勁樂團 U》安卓版本發(fā)布,正式表明和《勁樂團 Analog》是不同的兩個游戲。實際上二者的UI和游戲界面都有比較大的區(qū)別。現(xiàn)在國內(nèi)玩家玩的版本多為《勁樂團 U》,國際版和大陸版在曲目和付費入口上有較大差別。

2013年,騰訊在《經(jīng)典飛機大戰(zhàn)》等微信游戲獲得巨大成功后出品的第四款微信游戲《節(jié)奏大師》。比起《樂動時代》,直接和藝人合作及擁有廣大用戶群體的《節(jié)奏大師》有著十足的優(yōu)勢,直到現(xiàn)在都是國產(chǎn)移動平臺音樂游戲的霸主。

同年,非典型音樂游戲《Lovelive!學(xué)園偶像祭》正式推出。這一“夢幻企劃”的手機游戲以企劃內(nèi)歌曲為基礎(chǔ)做成音樂游戲再合適不過?;蛟S《Lovelive!》手游并不是第一款結(jié)合卡牌和音樂的游戲,但是此后日本的同類型游戲卻多多少少有著這位前輩的影子。

無論是否承認(rèn),玩家在進行游戲時大部分時候還是需要打歌的。但是要是玩家真的只課金抽卡而不玩任何歌曲也不是不可以……
無論是否承認(rèn),玩家在進行游戲時大部分時候還是需要打歌的。但是要是玩家真的只課金抽卡而不玩任何歌曲也不是不可以……

音樂節(jié)奏游戲在其特定的玩法之下,想要做出突破性的創(chuàng)新實際上非常難。除去在音樂游戲本身設(shè)計上精益求精,用人話說就是越來越難的發(fā)展趨勢外,在含有劇情的《Cytus》《Deemo》后,像PC上的《節(jié)奏地牢》和移動設(shè)備的《夢境旋律》這些以劇情和體驗而非節(jié)奏本身的精細判定作為主要內(nèi)容的游戲大概會是音樂節(jié)奏游戲發(fā)展的新方向。

音樂游戲應(yīng)該怎么做

在大部分游戲里,整個游戲的流程由兩部分組成:游戲本身和游戲玩家。而音樂游戲?qū)Χ叩囊蠖硷@得更加苛刻。

在音樂游戲本身上,游戲的譜面設(shè)計需要考慮到玩家的輸入設(shè)備和輸入姿勢,判定的時機和時長,節(jié)奏設(shè)置的分布等等。這也就是為什么目前為止自動生成譜面的游戲在游戲性和操作手感上要遠遠落后于由開發(fā)者親手一個音符一個音符調(diào)好的譜面。在很多游戲內(nèi)容都可以自動生成,音樂游戲譜面自動生成工具也已經(jīng)存在的現(xiàn)在,音樂游戲因為自身的特點而保持著依然需要人工制譜的狀態(tài)。某種意義上來說,這也是音樂游戲打動玩家的一個原因。

從Beatmania的時期開始,音樂游戲的玩法萬變不離其宗,永遠是需要玩家在最正確的時機做出最正確的動作。距離“最正確的時機”的時間差是衡量玩家水平的重要尺度,而對“最正確時機”及合理的時間差的判斷則是衡量一款游戲的譜面設(shè)計的重要尺度。

各個音樂游戲可以有各自不同的對分?jǐn)?shù)的衡量標(biāo)準(zhǔn),也有玩家研究對比過這些游戲的標(biāo)準(zhǔn),在此不作詳述。但無論分?jǐn)?shù)如何改變,判定的中心時機和判定差的范圍必須科學(xué)合理。如果某個音節(jié)響起以后的幾毫秒之內(nèi)才到了譜面設(shè)置的判定中心,而下一個音節(jié)在響起之前的幾毫秒之內(nèi)就已經(jīng)是判定中心的話(簡單來說,就是在“動詞大次動詞大次”的時候,譜面設(shè)置的第一個判定在“大”上而第二個判定在“詞”上),那么無論這個游戲的譜面做得如何華麗如何有趣或其他外圍如何優(yōu)秀,至少在這個糟糕的譜面上,它就是不及格的。

但另一方面,如果一個譜面的所有判定中心都和音節(jié)相差同樣的時間,那么游戲需要給玩家自己調(diào)整合適的權(quán)利(也就是音樂游戲中的offset設(shè)置);另外所有歌的offset也需要達成一致。如果這一點做得不夠好的話,游戲的體驗一樣是會打折扣的。

一些主流音樂游戲的難度比較參考
一些主流音樂游戲的難度比較參考

除了能夠自行上傳譜面的游戲外,其他音樂游戲的譜面設(shè)置都必然會因各種不同的理由而遭到玩家批評。比如一部分玩家會批評《jubeat》過于難,很難達到滿分,讓人不想繼續(xù)玩下去,而這在《Cytus》中卻變得過于容易,技術(shù)在中等偏上的玩家?guī)缀醵级嗌倏梢赃_到這個標(biāo)準(zhǔn),這又讓表現(xiàn)十分優(yōu)異的玩家很不滿;《osu!》在PC上因為很多時候玩家會選擇雙手輸入加上跳躍性的譜面而被認(rèn)為較難上手,而擺脫了輸入移動問題的iOS版本則因為觸摸反饋提升了難度;《Lovelive!學(xué)園偶像祭》(請允許我把它當(dāng)成一個音游來舉例)中,每首歌的offset是不同的,在很長時間內(nèi)游戲中下落速度不可調(diào),這一點廣為音游玩家詬病……等等。

判定上的問題總要通過各種方式得到解決?!禖ytus》玩家后來采用“MM+TP70”作為玩家水平的衡量標(biāo)準(zhǔn)來解決這個問題。這個衡量標(biāo)準(zhǔn)是指在玩家在一首歌得到滿分的前提下,每一個音符都拿到第二高標(biāo)準(zhǔn)的判定——一款游戲在衡量玩家水平的時候不能通過官方設(shè)定的標(biāo)準(zhǔn)來表現(xiàn),反而要通過“每個音符都不拿到最高判定”來作為衡量標(biāo)準(zhǔn),這一點顯示出了《Cytus》在設(shè)計上的不足。

判定過松的問題在《Deemo》中得到了改善。但之后《Cytus》的設(shè)計有點走錯了方向,并沒有從游戲設(shè)定的判定上著手,而是把譜面做得更難,在不能調(diào)整下落速度的游戲中將音符做得過于密集??赡苓@種細微的方面對于大部分普通玩家來說根本無所謂,但如果任其如此就會令真正核心的高水平玩家失望。

雷亞曾經(jīng)就《Cytus》L章過于高的難度公開致歉

當(dāng)然,僅僅是譜面設(shè)計好也不能成為一款成功的音樂游戲,在考慮各種操作的問題的基礎(chǔ)上,游戲內(nèi)的音樂也在很大程度上游戲是否能成功的關(guān)鍵,但這同時也存在一些問題。

音樂游戲中的版權(quán)問題

在上文對《osu!》的簡單粗暴的介紹中提到了版權(quán)問題。由于玩家自制上傳譜面,《osu!》保持著旺盛的生命力。雖然沒有采取任何規(guī)避版權(quán)問題的手段,但由于游戲本身免費因而不會產(chǎn)生商業(yè)糾紛。除版權(quán)方主張要求刪除外,《osu!》內(nèi)的所有音樂都以譜面的形式提供下載。實際上也并非沒有版權(quán)方來主張自己的權(quán)利,比如BEMANI就要求其刪除了提供的所有《jubeat》內(nèi)的音樂。但龐大的玩家群體仍會源源不斷地給游戲提供新鮮血液,玩家有大量的音樂可以選擇,在選曲方面比其他游戲擁有無可匹敵的優(yōu)勢。

而國內(nèi)的《勁樂團》則直接撞上了這個問題。2005年久游代理《勁樂團》開始在國內(nèi)運營,但此后久游在沒有得到授權(quán)的情況下,采用了其他游戲內(nèi)的原創(chuàng)音樂制作譜面,導(dǎo)致原公司面臨訴訟,因而撤銷了久游的代理權(quán),國內(nèi)《勁樂團》也因此在2008年正式停運。

不過其實大部分音樂游戲?qū)Π鏅?quán)方面還是比較注重的,比如會要求《osu!》刪除譜面的BEMANI。大部分游戲內(nèi)的音樂會得到授權(quán)或由開發(fā)方原創(chuàng),不少游戲中也擁有屬于自己的名曲或名作曲家,比如《太鼓達人》的《夏祭》,《Cytus》的《Saika》(注:《Saika》在雷亞的多個游戲中有不同的版本且非在《Cytus》中首次出現(xiàn),此處特指《Cytus》中的版本純粹是出于作者的私心),Bemani系列的“貓叉master”等等。

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引用知乎用戶@闐撕 的評價:“第一次聽到就驚為神曲?!?/figcaption>

音樂游戲應(yīng)該怎么玩

音樂游戲的玩家可能本身就是一個比較小的群體,因為這樣的游戲本來就需要一定的天賦(簡稱“不是手殘”)才能在游戲中得到更多的樂趣。這或許也就是《Cytus》《Deemo》這種判定較松或怎么玩都不會強制Game Over的游戲受眾廣泛的原因:即使你技術(shù)不怎么好,還是有可能在一些曲目上得到滿分和充分的成就感。

當(dāng)然,對于普通玩家來說,只要能就此獲得樂趣大概也已經(jīng)足夠。但無論如何,音樂游戲從設(shè)計上還是在希望或者客觀上也在促使人不斷進步,在完成低難度目標(biāo)后,總會想要挑戰(zhàn)更高的難度,這也是本性使然。如果說僅僅如此還不夠促使玩家提升自己的話,在日系卡牌音樂手游中常見的完成難度目標(biāo)就可以得到更好獎勵的設(shè)置可以算是明晃晃的誘惑了。再加上一些游戲反復(fù)刷圖才能解鎖新歌的設(shè)定,玩家在反復(fù)的練習(xí)中必然會慢慢變強。

我并不是想說音樂游戲的玩家就必須以成為“大觸”為目標(biāo),不過音樂游戲多少有著較為取巧的提升方法。在開始進行一款游戲的時候,玩家需要判斷游戲設(shè)定的判定方式,例如《osu!》和《jubeat》的判定都是時間點的判定,而《太鼓達人》和《Lovelive!》的判定則是根據(jù)位置;《Cytus》的判定范圍較大,可以選擇將不是一起打的音符放在一起打;調(diào)快下落式游戲的下落速度可以更準(zhǔn)確地判斷按鍵時機,等等。在了解了游戲的判定機制以后,玩家就很容易知道如何才能打出系統(tǒng)認(rèn)為的更好水平。但是要如何實際將這個成績打出來,最終還是看玩家本身。

簡單說明太鼓達人的判定機制
簡單說明太鼓達人的判定機制

核心的玩家可以靠自己的水平通過一個又一個難關(guān),一般玩家可以選擇繼續(xù)提升自己,“手殘”玩家可以純粹享受音樂或游戲本身的體驗。音樂游戲應(yīng)該怎么玩?我覺得這個問題是沒有定論的,根據(jù)個人注重的不同方面,只要玩得開心就好。就如同很難向別人描述清楚一首音樂作品有多么好聽一樣,音樂游戲的樂趣也是不足與外人道的。

音樂游戲的未來

我原本是不打算特意寫這么一部分的。因為音樂游戲的游戲類型和體驗的不可替代性,使得這種游戲在短期內(nèi)既不會有什么突破性的進展,同時也不會迅速衰落,這個問題大概并沒有太多能夠討論的余地。如果一定要說音樂游戲在將來會有什么改變的話,我們在上文中也提到了目前存在的兩個趨勢。

首先是音樂游戲的“硬核化”。在音樂游戲愛好者不斷進行練習(xí)技術(shù)提升的同時,現(xiàn)存游戲的難度對他們來說無疑是越來越低的。挑戰(zhàn)性的缺失會造成玩家的厭倦感,因此音樂游戲會在越來越多玩家將要或已經(jīng)摸到最高難度天花板的時候抬高這個天花板的高度。雖然這必然會使得游戲變得太難而遭到批評,但那些已經(jīng)到達一定高度的人或許只會選擇默默練習(xí)然后完成挑戰(zhàn)。因為對他們來說,“山就在那里”。

另一個趨勢就是將核心玩法輕度化,增加其他內(nèi)容。一個常見的選擇是增加劇情的成分和更多樣的體驗,《夢境旋律》是融合了跑酷玩法的“音樂敘事”游戲,游戲中對于音樂打擊的精準(zhǔn)度可能要求并不高,更多是考驗玩家的臨場反應(yīng)。而《節(jié)奏地牢》和roguelike類型的結(jié)合也是成功的創(chuàng)意。

《夢境旋律》融合跑酷與音樂節(jié)奏的游戲畫面

作為核心機制同樣較為單調(diào)的游戲,音樂游戲常常和它的前輩STG游戲拿來類比,也有人提出音樂游戲是否會像這位前輩一樣趨向衰落的問題。在我看來,音樂游戲的生命力除了玩家之外,和音樂本身的緊密結(jié)合也是巨大的來源。只要音樂藝術(shù)不消亡,這種能讓人感覺和這門藝術(shù)更加貼近的游戲大概會一直存在并延續(xù)下去吧。

(觸樂讀者麒麟對本文亦有貢獻。)

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讀者 楊婧

yangjing@chuap.com

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