我覺得可以找10個國安球迷、10個泰達球迷、10個恒大球迷,調(diào)查他們有多少玩足球游戲,有多少玩手游,那些手游里主隊的數(shù)值做得好不好,他們對敵對球隊的看法是怎么樣的。
周末和朋友聊天,說到游戲行業(yè),她們普遍的印象是“很朝陽”、“應(yīng)該很賺錢吧”。
我想這樣的看法代表了一大部分游戲之外的世界看游戲行業(yè)的觀點。但反觀本期評論,卻發(fā)現(xiàn)這個行業(yè)里的人表達出來的感情并不是快樂的、充滿希望的。
不知道從什么時候開始,這樣的情緒在游戲的生態(tài)圈里變得很正常,大家見怪不怪,也不值得特別拿出來討論。
但是游戲本來不是帶給人喜悅的嗎?我并不想指責這樣的情緒,事實上負面的心情也只是結(jié)果而不是原因,只是希望這個行業(yè)能有更多德藝雙馨、名利雙收、身體健康、家庭幸福一類的,令人向往的例子。
本期評論精選的獎項設(shè)置不變:在所有評論中評出一條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:327162570)與我們?nèi)〉寐?lián)系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。
那么本期評論精選正式開始!
查曉仁 評論了文章《中國足球都贏了,可移動平臺的球迷依舊痛苦——淺談足球手游的發(fā)展》。
但我仍舊覺得足球手游可以做成比較吸量的樣子,比如說,我覺得可以找10個國安球迷、10個泰達球迷、10個恒大球迷,調(diào)查他們有多少玩足球游戲,又有多少玩手游,他們玩的手游里主隊的數(shù)值做得好不好,他們對敵對球隊的看法是怎么樣的,這個頭條就保證吸量了,還是大吸量!
木瓜:扎老師說得是,觸樂的編輯正在嚴肅地記筆記,學習吸量大法。
mine 評論了文章《觸樂夜話:借鑒還是抄襲的分界點往往就在開發(fā)者的內(nèi)心里》。
木瓜:這種情況的確不能說借鑒也不能說抄襲,我覺得更適合的說法是“重復(fù)”。在創(chuàng)作思路上重復(fù)自己對于文藝工作者來說當然不是什么違法亂紀的事兒,但是重復(fù)意味著藝術(shù)創(chuàng)作生命的中止,對于有藝術(shù)追求的人來說還是非??蓯u的事情。只不過,有人追求這個,有人另有所求罷了。
《2009,你真的知道自己在做什么嗎?》一文中的評論:
游客企鵝 :錯就是錯,對就是對,和人無關(guān),和環(huán)境也無關(guān)。
我理解“你”,我站在“你”的立場也可能這么做,不代表我認為這不是錯。
現(xiàn)實逼人低頭,不代表人從此脖子就折了。
hlatar :我想大多數(shù)人對我的回復(fù)都是離題的。
我的意思是,道德并不能阻攔人在困境中去選擇利益最大化的犯罪(我想我從沒說過這些不是錯的),只有法律才是。
在中國不直指導(dǎo)致盜版橫行的起因,卻去譴責具體例子的道德觀,這種行為更像一個粉絲在偶像破滅后的激憤,而不是一個媒體寫文章的深度。
就像我上一個回復(fù)的最后一段一樣,如果真到了萬中之一的某個普通粉絲義憤填膺舉報這種游戲都能讓它倒臺的世界,也就不會出現(xiàn)這類文章去責怪其它9999個粉絲無動于衷。
我想不是大家不理解這個,只是大家更愿意強調(diào)自己的氣節(jié)罷了。
木瓜:現(xiàn)實逼人低頭,不代表從此脖子就折了。說得多好呀,我還想起羽戈的那句“我常常沉湎于對未來的狂想之中,不愿抬頭,束縛我脖子的現(xiàn)實的馕,冷硬而無以下口,而我曾經(jīng)是多么喜歡仰望星空,頭仰斷了,都不低下來?!?/p>
慘兮兮的文人和慘兮兮的開發(fā)者在慘這件事上有點相似。對于山寨和侵權(quán)問題的探討原文中還有更多,而在這里我想說的是,和這一部分現(xiàn)象相對應(yīng)的另一部分總是病態(tài)的、艱苦的創(chuàng)作環(huán)境。我多么希望創(chuàng)作者們能憑自己的本事堂堂正正地創(chuàng)作、靠著這門手藝好好地養(yǎng)活自己。
瘦荀 評論了文章《觸樂夜話:友誼的小船趕緊翻了吧謝謝你了!》。
選擇入游戲圈,現(xiàn)在最不該選擇的第一步就是做游戲策劃,尤其是轉(zhuǎn)行業(yè),但大學畢業(yè)無其他工作經(jīng)驗直接游戲策劃起步不在討論范圍內(nèi)。 為什么?
1.當前游戲圈研發(fā)內(nèi)容決定:在沒有一個完整項目,一個兩三年單一項目時間的錘煉,很難出一個好游戲策劃,能不能做到制作人先別說,你連打基礎(chǔ)的時間都沒有,一個手游上線了,還沒明白過來為什么這么做不對呢,你就懵逼了,去下一個項目了。打不好底子,哪來的發(fā)展?
2.當前游戲圈風氣決定:浮躁、浮躁、浮躁,你什么時候能心平氣和的寫完一個游戲底層功能設(shè)計文檔,而且整個過程不跟其他策劃美術(shù)程序測試吵嘴,你就獲得了進階的可能。
3.當前游戲圈競爭:大量端游策劃,要經(jīng)驗有經(jīng)驗,要能力有能力,你哪兒找一個肯從頭培養(yǎng)你的公司?
以上說的是為什么最不該選擇,但不意味著某些天才不能選擇,因為普通人只能看到生活中的茍且,很難一眼看到遠方的田野。
吐槽完畢,希望不要被吞。
PS.新手游戲策劃最需要的兩個基礎(chǔ):靈感、思路。為什么老策劃看你第一篇文檔就知道你未來是個什么樣子?你的性格以往的生活圈子以往的經(jīng)歷,決定了你能不能做出好的設(shè)計案。標準化的文檔格式或者公司內(nèi)部傳承,只是在強化你這兩個基礎(chǔ),并不能賦予你這些。
游戲策劃,難啊。
木瓜:這次又說回了生活和創(chuàng)作的問題。我想起17th老爺所說的“生活在哪里,在996里嗎?”
話又說回來,即使是996的生活,想要精進自身,也非得擠出時間來學習不可。如果策劃還能看成是游戲形式的藝術(shù)創(chuàng)作,就得像其它形式的藝術(shù)家那樣,到各種角落取材、在大量的藝術(shù)閱讀或不同的生活體驗中尋找靈感,有時甚至還要用一些非常的手段獲得特別的體驗。
我知道這聽上去有點奇怪,我的意思是,要突破流水線式的制造環(huán)境,就得先突破流水線式的創(chuàng)作思路,突破“普通”的標準。如今新出現(xiàn)的手游已經(jīng)很難談得上打動人心或是精彩絕倫了,身邊的人也常常說“最近都沒什么好玩的新游戲了”,如果說哪里出了問題,也許源頭就在這里吧。