《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》團(tuán)隊(duì)表示他們將不會(huì)增加對(duì)游戲中表情符號(hào)的屏蔽選項(xiàng)。他們領(lǐng)悟到了掌控情緒的秘訣:鹽讓西瓜更甜,敵人對(duì)你的嘲諷讓勝利后的回?fù)舾铀臁沁@樣的嗎?
6月14日,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》開發(fā)團(tuán)隊(duì)在他們的官網(wǎng)上發(fā)布了這么一則消息:
我們的核心設(shè)計(jì)原則是:能喚起玩家強(qiáng)烈情緒的卡牌是《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》最寶貴的東西?!半姶排凇薄ⅰ盎始揖奕恕焙汀癤連弩”就是很好的例子。它們能激發(fā)玩家強(qiáng)烈的積極或消極情緒。我們不希望卡牌僅僅是“還行”或者“不錯(cuò)”,我們希望做出受人喜愛的卡牌——不可避免的是,只要有人愛一張卡牌,就會(huì)有人恨它。這些卡牌創(chuàng)造了最有趣的玩家互動(dòng),它們將使《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》永遠(yuǎn)新鮮有趣。
“希望喚起玩家強(qiáng)烈情緒”正是我們不希望加入屏蔽表情功能的核心原因。對(duì)于表情,有人愛有人恨,即使在我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也是這樣。但我們相信,這些強(qiáng)烈的情緒是游戲核心的一部分。
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》從來就不是單機(jī)游戲,我們也不希望玩家將它當(dāng)成單機(jī)來玩。表情的重要之處,在于它時(shí)刻提醒你在屏幕另一端的是個(gè)活人。他可能是個(gè)好人,可能不是,但他是你在競(jìng)技場(chǎng)里的對(duì)手,而不是一個(gè)機(jī)器人。你們可以越過語言和文化的隔閡,用表情交流。
我們并不期望所有人都同意我們的這個(gè)決定,我們明白很多玩家不會(huì)滿意。我們希望做的是,公開想法,并說出背后的理由。
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》團(tuán)隊(duì)
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的這個(gè)決定很容易讓我們想起《爐石傳說》之前的改動(dòng)。暴雪在《爐石傳說》的資料片《上古之神的低語》中移除了“抱歉”表情,代以新表情“驚嘆”(Wow)。“抱歉”可以說就是BM(Bad Manners,游戲中的不友好行為,大致等同于“嘲諷”)本身。暴雪設(shè)計(jì)這個(gè)表情的本意,大概是為了在意外(比如拿外賣或者掉線)燒繩之后表示歉意,但玩家?guī)缀鯖]有例外地將它拿來嘲諷。
我脾氣算是還好,但也曾在爐石里和一個(gè)戰(zhàn)士互相燒繩抱歉(趕在要燒繩前幾秒點(diǎn)回合結(jié)束)長(zhǎng)達(dá)十分鐘。燒到最后我突然覺得很羞愧,只好灰溜溜投降了:雖然先抱歉的是他,但會(huì)生氣還是因?yàn)榇虿贿^……為什么看上去“完全無害”的表情能造成如此大的殺傷呢?正如《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》團(tuán)隊(duì)所說的一樣,游戲制作者在有意識(shí)地喚起玩家的強(qiáng)烈情緒。事實(shí)上,這種喚起會(huì)造成一種“情緒放大”現(xiàn)象。而且這種情緒放大是有選擇性的,只會(huì)放大“和你目前情緒相同的情緒”。舉個(gè)例子,不順心的時(shí)候去玩游戲,贏了不會(huì)太開心,輸了就會(huì)十倍地上頭。上頭了之后就會(huì)變蠢,這樣循環(huán)到某個(gè)臨界點(diǎn),什么都能讓你崩潰砸鍵盤??纯葱录拥摹癢ow”和其他保留下來的表情,哪一個(gè)不能用來嘲諷呢?“真厲害”的殺傷力不比“抱歉”弱吧……
目前,“真厲害”已經(jīng)和“打得不錯(cuò)”(Well Played)一起成為BM的主流了。爐石團(tuán)隊(duì)刪除“抱歉”確實(shí)是響應(yīng)了民意。但是,會(huì)被“抱歉”深深傷害的玩家通常本來就心情不好,對(duì)心情不好的人來說BM的定義是無邊無際的,要是按現(xiàn)在的思路改下去,改到什么時(shí)候是個(gè)頭啊……因此,我覺得《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的做法更有道理一些——除非刪掉整個(gè)表情系統(tǒng),不然總有人會(huì)被冒犯,所以拒絕刪除那些很嘲諷的表情。至于為什么不屏蔽,他們已經(jīng)解釋過了。
《爐石傳說》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的表情系統(tǒng)其實(shí)是相當(dāng)溫和的。到更開放一點(diǎn)的PVP游戲中,相互惡心就不是BM這么簡(jiǎn)單了。
“墳頭蹦迪”、“骨灰拌飯”、“3號(hào)樹上領(lǐng)媽”這樣的流行語(我發(fā)誓從沒用過)就是LOL主播發(fā)明的。說真的,這一批流行語基本上可以算個(gè)文化現(xiàn)象,我確實(shí)沒見過更高等級(jí)的褻瀆——關(guān)鍵它們還成了流行語。平心而論DOTA玩家在這上面也沒有落下風(fēng),例如“?”。沒錯(cuò),就是一個(gè)問號(hào),這差不多是最殘忍的嘲諷了,沒有被“?”過的話,你沒法想象一個(gè)標(biāo)點(diǎn)符號(hào)能帶來多大傷害。我就見過一位職業(yè)選手(Newbee.Chuan)在被“?”后臉色驟變,一連回了七八個(gè)“?”,玩笑也不開了,之后的全場(chǎng)就追著那個(gè)打問號(hào)的人殺。Valve的態(tài)度很微妙,一方面可以舉報(bào)粗口,另一方面“嘲諷”是被鼓勵(lì)的。Valve還為許多英雄制作了精美的嘲諷動(dòng)作,DOTA主播也仿造前面提到過的流行語創(chuàng)造了一些嚴(yán)謹(jǐn)?shù)某爸S儀式。
問題在于,很多人的概念中粗口和嘲諷是一回事,甚至還可以引申到垃圾話(trash talk)上,由此證明嘲諷本來就是競(jìng)技的一部分,擁有正當(dāng)性。然而,即使是從喬丹口里噴出的垃圾話,下作就是下作。那么,你是否愿意為了勝利而下作?還有另一種情況,你被別人下作了,是不是應(yīng)該下作回去,就當(dāng)正當(dāng)防衛(wèi)了?
第一個(gè)問題的回答是“看情況”,畢竟我暫時(shí)沒有加入NBA的打算。第二個(gè)問題,我的選擇已經(jīng)在前面說過了——我會(huì)下作回去。事實(shí)上,我這輩子只在兩個(gè)地方罵過臟話,一個(gè)是游戲中,一個(gè)是地鐵站里。通常,在下作回去之后,我的丑陋都會(huì)震驚到自己:“你不是號(hào)稱追求道德嗎?罵街很道德?”以前我還會(huì)孔乙己地說說“道德和涵養(yǎng)是不一樣的!”,現(xiàn)在不掙扎了,然后一肚子嚴(yán)重內(nèi)傷。這樣很糟糕,先不說到底勝利在哪里——這樣的勝利真的有意義嗎?
《銀河系漫游指南》里有一個(gè)故事,大意是這樣:有一群機(jī)器人,原本他們體內(nèi)的電壓是恒定的。偶然間,一個(gè)機(jī)器人發(fā)現(xiàn)高電壓會(huì)讓他感覺很爽。于是,所有機(jī)器人都知道了產(chǎn)生情緒的秘密:他們平時(shí)將體內(nèi)的電壓調(diào)低,想High一下就把電壓調(diào)高,立刻變得非常開心。游戲制作者顯然也知道這個(gè)秘密,鹽能讓西瓜更甜,敵人對(duì)你的BM能讓你的BM更加痛快——前提是你能贏。
最后一個(gè)問題,借玩家之手進(jìn)行的情緒操控是不是很骯臟?沒辦法,PVP游戲好玩就是因?yàn)樗a臟啊。“電子競(jìng)技”這個(gè)概念已經(jīng)成為主流,競(jìng)技就是體育,體育可源自戰(zhàn)爭(zhēng)。