市場偏冷,但仍有機會,摸索出一條自己的路分外重要,這對指游方寸也是一樣。
ChinaJoy 2016,觸樂記者對指游方寸CEO郭鵬程先生進行了專訪,主要談到了公司的發(fā)展方向和對市場的看法。
郭鵬程原來是英雄互娛副總裁,曾就職當樂、新浪、飛流、中手游、英雄互娛等多家移動互聯(lián)網(wǎng)公司,有10年從業(yè)經(jīng)驗。今年上半年,郭鵬程加入指游方寸,出任CEO。
郭鵬程認為,當下的手游市場很冷,但依然存在機會。他在公司內部正式建立了海外發(fā)行團隊,希望能夠通過出海尋找機會。
作為這個市場中的一員,一個中型體量發(fā)行公司的樣本,他們如何看待當下的市場,又將如何應對?以下是采訪實錄,經(jīng)過觸樂編輯整理。
觸:相對來說,指游方寸在國內是一比較低調的公司,發(fā)聲不多。現(xiàn)在指游方寸有哪些核心產品?
郭:《啪啪三國》算是公司比較強的一個代表作了,到現(xiàn)在其實收入還是非常不錯的。然后我說一下今年我們新產品的布局吧。我們馬上要發(fā)的是一款《狠西游》,這款游戲是有特殊戰(zhàn)略意義的,因為它是我們第一次嘗試從IP孵化,再到產品的一個過程。
IP孵化我們是從漫畫開始做起,然后到動漫,最后才到游戲,這是《狠西游》。它是偏二次元風格的。第二款是一款目前代號叫“w”的游戲,它是一款像素風的MMO游戲,這款游戲其實非常有意思,也很有特色。它里面有很多探險驚喜。因為是像素風,又是重度MMO,所以說我覺得是一款比較有特色有亮點的游戲。
然后還有款是彈珠類的,但是比較符合國內市場美術風格。而且它不是一般那種彈過去就回來的游戲,它有策略在里面。里面有很多特色玩法,還是蠻有意思的。這估計就是今年的幾個新產品,然后就是一些小的類型,國內海外都會有。
觸:目前指游方寸的人員規(guī)模和業(yè)務構成是怎樣的?
郭:人員規(guī)模的話,我們目前大概有60多個人,我在今年增加了一個海外發(fā)行部門,這也是過去雖然有牽涉但卻沒有正兒八經(jīng)搭建團隊去做的。今年5月的時候我就把這個海外團隊的建設搭起來了,然后接下來我們在后半年也會出海,去做海外的市場。我們在北京跟深圳都會有一部分人。大概是這樣的。工作室的話大概有3個了。
觸:目前準備涉足海外,你們的策略是怎樣的,是先做東南亞還是往北美走?
郭:我覺得海外最核心的就是市場投放。產品出來之后第一是看適合哪個市場,接下來就是市場投放怎么去布的問題。比如我出來的話可能東南和港澳臺優(yōu)先考慮,尤其是東南亞和新馬太。然后再到港澳臺或者歐美、日韓,等等。
觸:現(xiàn)在國內有很大的趨勢,一些發(fā)行公司開始囤IP,然后拿些IP搞自研,指游方寸會怎么看待這些趨勢?在這一塊有什么計劃?
郭:其實自研這塊,我現(xiàn)在不會直接拉人過來組建研發(fā)團隊,我更傾向于收購或者投資研發(fā)團隊。因為他們已經(jīng)打過硬仗,有沉淀,也成熟得多,磨合起來會更快一點,產出效率我覺得會更高一點。
觸:如果讓您用一個詞來用形容現(xiàn)在的資本市場,您會用哪個詞?
郭:冷。國內市場其實今年無論是游戲產品市場還是國家政策,你都能感覺到版號這個事搞得大家,尤其是中小發(fā)行和研發(fā)團隊有種非常冷的感覺。就覺得自己生存都是一個問題了。所以我覺得對他們來說,最重要的就是摸出自己的一條路去做。指游方寸其實也是個創(chuàng)業(yè)團隊,這是我的定位,雖然我們從2013年就開始做游戲了,但到現(xiàn)在我覺得我們還是創(chuàng)業(yè)團隊,需要摸出自己的路。
觸:您覺得現(xiàn)在的一個市場環(huán)境對指游動方寸這樣的中型的發(fā)行公司來說,是機會更多還是困難更多?會體現(xiàn)在哪些方面?
郭:我覺得肯定是困難更多吧,因為沒辦法,市場就是這樣一個現(xiàn)狀。無論是大的端游廠商的沖擊也好,還是之前已經(jīng)有過很多沉淀的手游發(fā)行商也好,還是國家政策的變化也好,這肯定會有蠻多的困難。但機會也還是會有的,比如這次國家出的版號政策,對于中小的發(fā)行和研發(fā)而言就是非常大的考驗。對我們來說,如果能在這個契機上把握住一個比較好的產品方向,我覺得你就有機會存活下去,并走出自己的路。
觸:現(xiàn)在版號對你們有什么實際影響?
郭:肯定會有影響,比如我今年4月在指游方寸開始撮合這些事,然后7月份突然有版號這個事,對我來說產品的發(fā)行節(jié)奏確實是受到了一些影響的。
觸:確實是有產品因為這個拖慢了一些節(jié)奏是吧?
郭:對,肯定會拖慢一些,這沒有辦法。因為版號的時間其實是沒有辦法固定的,雖然我提交了,但中間可能會拒掉或者有別的改變,它的時間周期很難控制,這樣的話其實我的發(fā)行節(jié)奏因版號受到的影響可能還蠻大的。
觸:指游方寸的游戲里面《關門放呂布》這款產品我們當時也有關注、報道過,這款游戲本身的素質還是不錯的,不管是制作還是玩法。但它有一個問題,就是在市場上的表現(xiàn)下滑比較快。您怎么看這樣一款產品,有什么經(jīng)驗或者啟示嗎?
郭:其實這個產品的話,因為是去年發(fā)布的,當時我沒有經(jīng)歷發(fā)行的這個過程,但我在復盤這個事情的時候,我覺得這個產品其實是發(fā)行前的準備不夠足。它的內容還是有一些問題的。雖然它很有特色,但內容量支撐不夠,在大量用戶進來的時候你會發(fā)現(xiàn),它的內容是很快就會被消耗完的。再加上后期,上線之后的版本節(jié)奏不好,導致中間有比較大的斷檔期,所以你會發(fā)現(xiàn)后期的下滑非??臁N矣X得這是一個非常主要的原因。另外,我覺得一款游戲無論類型如何,核心都是游戲內的用戶生態(tài),這是一個非常關鍵的節(jié)點。如果你的用戶生態(tài)體系搭建得不夠好,這個時候用戶的沉淀會越來越??;如果搭建得比較好,它會是一個比較平穩(wěn)的狀態(tài)。所以這一塊,我覺得還是做得不夠完善,有些欠缺。我在復盤時的總結就這兩個點吧,第一是發(fā)行節(jié)奏有問題,第二是版本迭代有些拖沓。
觸:您提到用戶生態(tài),那您覺得對于一款手機游戲來說,生態(tài)指的是哪些東西,怎樣做才算是有一個比較好的生態(tài)?
郭:其實我覺得生態(tài)在游戲里面體現(xiàn)在幾個方面。第一個是用戶的交互,比如聊天。我覺得最核心的交互是強交互,你怎么讓用戶之間有一個綁定關系去做事。比如說他有比較大的回報,于是他愿意去做這件事。比如說你的公會系統(tǒng)、國戰(zhàn)系統(tǒng),它能讓用戶高粘度地結合起來去完成一件事,完成之后有高回報。第二個交互點是用戶的任務系統(tǒng),你在游戲里面需要有收益,有階段性的發(fā)展目標,能跟別人區(qū)別開來并且可以對比。第三是大家比較喜歡的,比如戰(zhàn)力榜、榮譽榜等等各種榜單,因為這是一個比較直接的顯示,包括競技場也是。第四,用戶之間要有對抗產生,要有沖突。這沒辦法,這是用戶的一個需求。而對抗產生的點在哪,如何提供對抗之后的反饋——我覺得這也是非常關鍵的點,就是PvP的系統(tǒng)。
觸:在2016年上半年,指游方寸有過什么動作嗎?
郭:因為我大概是4月份過來的,其實來了之后更多還是之前沉淀的一些項目。比如我們發(fā)了一些H5的游戲,還有前段時間剛發(fā)的一款《熱血球球》,這個游戲是一款H5的體育類游戲。H5的市場目前來看大部分都是掛機游戲,卻沒有體育類的東西,再加上今年也是一個體育年。所以我們當時發(fā)的這個H5從效果來看,還是不錯的。另外我們也發(fā)了一款《部落特煩惱》,它是一款卡牌養(yǎng)成加國戰(zhàn)的SLG產品。我覺得這款發(fā)的效果不是特別好的原因可能是SLG的策略性不夠突出,也就是用戶的國戰(zhàn)生態(tài)沒搭好,沒有產生強對抗和團戰(zhàn)的對抗。這塊其實是有些問題的,這其實也是之前沉淀的老產品,所以我們更多還是布局在今年后半年發(fā)行的新游戲。就像我前面說的那些作品。
觸:那您來指游方寸這邊后,對公司的方向有做怎樣的調整?
郭:第一是產品方向,第二是發(fā)行方向。產品方向,我們接下來的定位是細分品類的精品游戲。我特別看好兩個品類,一個是SLG,另一個是寵物養(yǎng)成類。其他的我比較喜歡有特色有亮點的重度游戲,MMO也好,ARPG也好,當然它一定要有一個亮點。剛才我提到一款代號叫“w”的像素風加探險風格的MMO,就是有一些風格與亮點在其中的游戲。我覺得這就是產品方向的布局,細分領域精品。
發(fā)行方面,我增加了海外發(fā)行部門。之前我們也布局了海外,但沒有搭建團隊,所以我剛才也提到,我們在今年5月份的時候把完整的海外編制建立了起來,人員架構也建立了起來。
另外還有一塊就是我剛才提到過的H5游戲。我覺得這個市場還是有空間的,因為H5就和手游、頁游初期的感覺是一樣的,市場還在一個初步發(fā)展階段,將來的空間我覺得還是蠻大的。
觸:所以你們H5還是會繼續(xù)做是嗎?
郭:嗯,還會繼續(xù)做。
觸:在IP這一塊,指游方寸有什么準備嗎?
郭:我剛才也有提到一些。比如說我們之前嘗試的那款《狠西游》的產品,從漫畫到動漫,再到游戲。這樣一條線我們嘗試下來,其實還是蠻有意思的,收獲也蠻多,也遇到了挺多問題。從我們的反饋來看,除了之前漫畫的幾十萬用戶,再到動漫,我們第一天就達到200多萬用戶量。前3、4天的時間就達到了600多萬用戶量,這還是比較可觀的。類似這樣的模式我們會愿意去做一些嘗試。接下來我們A8集團也會做一些比較大的動作。從小說到網(wǎng)劇,到電影再到電視,我們這方面也是有蠻多的IP,會逐漸展露出來。
觸:對于現(xiàn)在的市場,您覺得下一步機會最大的是什么?像現(xiàn)在比較火的VR之類的如何看待?
郭:其實VR現(xiàn)在是資本市場特別喜歡的一個方向,另外還有直播。我個人覺得,VR確實在國外發(fā)展得更快更好一些,在國內畢竟還在初期。目前來看,我覺得VR最難解決的問題首先是硬件和產品結合的技術問題,如果國內的市場能把這塊好好應用的話,還是會有蠻大空間的,因為從目前來看它的用戶體驗是最佳的。直播市場就不用說了,目前非常熱的狀態(tài),但我覺得直播市場還是蠻缺少內容的。
觸:在直播和VR這兩塊,指游方寸是個怎樣的看法?
郭:我的心態(tài)比較開放,在這兩塊,比如直播領域,其實我更愿意和直播平臺也好,直播內容制作方也好去產生合作關系,指游方寸暫時還是會在直播領域做些事情的,合作我們還是愿意去做的。但是從A8集團來說,映客也還是A8集團的業(yè)務,集團這塊在這個領域還是有蠻多布局的。VR的話,我個人還是會再等等看吧,因為我覺得現(xiàn)在進入還是有點早。我始終在內部宣稱,指游方寸是一個創(chuàng)業(yè)型公司,我們還處于初期,或者說初期過渡到中期的階段。所以我們還是會再等等VR市場,但我會時刻關注它。
觸:然后現(xiàn)在因為國內環(huán)境很復雜,會有很多大的變化。有很多小公司都解散了,或者說很難生存。指游方寸在發(fā)行商這個角度,你們能感受、接觸到的狀況是怎么樣的?看了那么多產品,在數(shù)量、質量上和之前相比有什么變化?
郭:其實變化是蠻大的。去年到今年上半年,每周、每月發(fā)行的游戲很多,但真正能成功的游戲其實非常少。這是一個特別明顯的現(xiàn)象。就算有些帶了IP,但是效果也不是特別好。所以我覺得,尤其是今年,所有研發(fā)的中小團隊,因為政策的原因,對它們的生存是個很大的考驗。生存都是一個問題。這是我直觀的感覺。
其實我今年出去收游戲的時候,哪怕在上海也能明顯感覺到,好多團隊他們生存都生存不下去。
觸:那現(xiàn)在如果從游戲類型和代理價格來說的話,國內的代理價格這一塊,以前大家可能就動輒就要五千萬或者上億的代理費,但現(xiàn)在似乎很少再有這樣的事情。
郭:對,的確。尤其今年上半年,感覺特別明顯。之前要拿一款游戲,代理費千萬級的就有一大把,很多都是千萬級的。但今年拿的話,如果產品很一般的話,可能版權金都不需要,預付幾十萬或者一百萬就夠了。如果產品稍微好些,也就是個幾百萬。小幾百萬就可以拿下了。需要大幾百萬過千萬的作品還是比較少。
其實特別明顯。因為大家需要生存嘛。尤其是中小研發(fā),它們需要讓自己的產品快速變現(xiàn)。而且今年的一些大型的發(fā)行公司已經(jīng)明顯能感覺到,不像去年上半年或者前年那么去大量拿產品。我覺得大家都處于比較緊急的狀態(tài)。因為畢竟市面上目前來看,好的產品,特色亮點產品還是比較少。
觸:現(xiàn)在你看到的產品類型里面,有哪些類型比較多?去年是刀塔傳奇like的卡牌很多,今年是什么情況呢?
郭:你在今年看到的,概念炒得比較火的是競技。這是一塊。第二,重度的MMO游戲也是蠻多的。這種類型的游戲雖然說有好多大廠在做,他們也占據(jù)了很多用戶量,但畢竟這個類型的游戲用戶還是蠻多的,再加上這種產品出來以后不需要那種大用戶,它是靠產品數(shù)值的,很小的用戶可能就能支撐一個比較大的收入。
所以說這兩塊,感覺產品還是相對多一些。
觸:也就是說,基本上像MMO這種類型還是有很多人在做的?
郭:對,還是有蠻多人在做的。
觸:您覺得原因會是什么?會是之前大家在做卡牌的時候忽略了什么問題嗎? 比如說,它的付費模式是相對輕度的,但去年用戶的獲取成本高了,做這種類型要把成本覆蓋起來的話會比高ARPU的游戲難很多。
郭:我覺得對于這種游戲有幾個原因。第一,去年上半年和前年,這種游戲太多了,同質化特別嚴重。第二個原因,這種卡牌都普遍存在一個特點,它是一個高DAU低ARPU,這也就是說游戲在目前的市場環(huán)境下很難導流那么多用戶,這種游戲的生存空間會越來越小。這會就意味著大家做這種類型游戲的難度很大,除非你的產品非常有特色。
觸:剛才也提到移動電競的趨勢,尤其是從《皇室戰(zhàn)爭》以來,大家發(fā)現(xiàn)即時對戰(zhàn)的玩法會受玩家的偏愛。它的節(jié)奏更快,現(xiàn)在這種類型越來越多。那你們現(xiàn)在會拿一些即時對戰(zhàn)、對抗類型的游戲嗎?
郭:我不排斥拿這種產品,如果有特別好的品類,我還是愿意去拿的。但如果是FPS游戲,我覺得在國內還是要謹慎一些,因為畢竟CF也出了手游對吧,之前還是有《全民突擊》的。FPS這個品類的話,其實是有蠻多沉淀在里面的,我再去拿的話,感覺空間就非常小了。我更愿意拿其他品類的,細分的競技游戲,就像我也提到的那個彈珠類游戲,它其實也是有競技戰(zhàn)略的。我更愿意拿這種細分的小作坊游戲。
觸:彈珠類的游戲它會把真人對戰(zhàn)元素包含進去嗎?
郭:這塊會做。但一上來的時候我不會急著上,我覺得這是一個版本迭代的過程,我會逐步開放。
觸:最近另外一款話題游戲是《Pokémon Go》(下稱PMGO),它現(xiàn)在非?;?,不管是國內還是國外,在游戲以外的領域也有很強的滲透力。對于這樣一款游戲,你有什么看法?
郭:首先這款游戲我們沒有怎么玩過。國內是不是有一款叫《城市精靈》的游戲?
觸:對,不過它們有點不一樣,PMGO是基于LBS的。
郭:對,它有很高的熱度。我覺得也蠻有意思的,我還是比較看好這個品類。我剛才提到了細分領域的精品我看好兩個方向,一個是SLG,再一個就是寵物養(yǎng)成。基于LBS的寵物養(yǎng)成,我還是特別看好的。因為我最早在中手游,2013年的時候就發(fā)過一款類似的游戲,感覺效果就特別好,它就是一款LBS的。但從那之后到現(xiàn)在,除了PMGO和《城市精靈》,中間沒有出來其他類型的游戲。我覺得這塊還是有比較大的市場空間的,《城市精靈》我也玩了,我感覺它里面交互性還不夠強,還缺很多東西,它只是套了個殼。我個人感覺是這樣,它內容還不夠。但我相信它在未來還是會有潛力的。
你可以看到它上線以后霸榜時間非常長,沒有經(jīng)過一點推廣,自然霸榜。用戶還是蠻喜歡這個類型,我個人也看好這個類型,只不過在國內能駕馭這個類型的產品還是比較少的。
觸:我們剛看到外面也寫了一些公司布局的內容,如果讓您整體介紹一下公司布局的整個方向的話,您會怎么說?
郭:在今年特別冷的一個情況下,我覺得整個公司作為一個創(chuàng)業(yè)型的公司需要有一些不一樣的點。所以我今年就提出了3個關鍵詞吧。第一是擁抱變化,你看得出來這跟我們的Logo特別像,因為它是一個小人在擁抱的感覺。第二是快速進化。在當前市場特別冷的情況下,指游方寸從2013年開始做游戲到現(xiàn)在,我們需要能真正地沉淀出些東西。第三是全球化,因為我們在今年5月完成了海外團隊的人員搭建。所以我希望指游方寸在未來能在這3個關鍵點上有所作為。
觸:感謝您接受我們的采訪。