歐洲的手游也需要扭蛋嗎?

看到歐洲的游戲開(kāi)發(fā)商也在對(duì)日本的扭蛋進(jìn)行引進(jìn)和本地化,這也給日本手游開(kāi)發(fā)商帶來(lái)了新的啟示。而發(fā)表者Klueglein自己也說(shuō),“我也想要摸索出除了扭蛋以外其他可以賺錢(qián)的辦法?!?/p>

編輯或閃2016年08月23日 13時(shí)45分
在剛剛結(jié)束的GDC Europe上,兩位名叫Philipp Klglein和Julian Tietz的開(kāi)發(fā)者就手游中“扭蛋”機(jī)制的問(wèn)題發(fā)表了自己的看法,并提出這種在亞洲手游中普遍存在的機(jī)制在歐洲等西方國(guó)家中存在的可能性及其必要性。

日本媒體4Gamer為這次報(bào)告寫(xiě)了一篇大致的介紹文章,觸樂(lè)為大家編譯如下。由于原文中文字和圖片過(guò)多,下面的編譯將做適當(dāng)刪減。

Philipp Klglein和Julian Tietz是來(lái)自Goodgame Studios的兩位游戲開(kāi)發(fā)者,他們首先給在場(chǎng)的各位“歐洲人”歐洲游戲開(kāi)發(fā)者們介紹了扭蛋這個(gè)機(jī)制的由來(lái)和具體內(nèi)容,在會(huì)上,他們首先給出了日本扭蛋的原始形態(tài):扭蛋機(jī)。之后,通過(guò)相關(guān)游戲的介紹,他們提出了關(guān)于日本游戲中扭蛋機(jī)制的幾個(gè)特點(diǎn):

首先,在總體上來(lái)說(shuō),扭蛋是指一種用隨機(jī)方式來(lái)販賣(mài)游戲內(nèi)道具的方式(含有賭博要素)。而通過(guò)扭蛋來(lái)銷(xiāo)售的道具的種類(lèi)也呈現(xiàn)出膨脹的趨勢(shì),這也是特征之一。
日本的實(shí)體扭蛋機(jī)
日本的實(shí)體扭蛋機(jī)

就道具本身的特征來(lái)說(shuō),

·道具有稀有度這個(gè)指標(biāo)

·道具不僅僅會(huì)影響到游戲進(jìn)程,它的外表(或者說(shuō)涉及玩家喜好的內(nèi)容)也會(huì)隨著稀有度變化

·扭蛋抽道具成為了游戲玩法的核心

·得到某個(gè)道具之后,還有“成長(zhǎng)、進(jìn)化、組隊(duì)”等等育成要素

·使用道具也不能完全完成游戲中的各項(xiàng)任務(wù)。

那么,這些扭蛋的要素是如何映照在歐洲手游市場(chǎng)的呢?

在回答這個(gè)問(wèn)題之前,Philipp Klglein和Julian Tietz提出了日本游戲的兩個(gè)模式。一個(gè)是Grind Cycle(升級(jí)的循環(huán)),一個(gè)是Gacha Cycle(游戲內(nèi)角色的循環(huán))。他們虛構(gòu)了一個(gè)“在迷宮中尋找寶藏,并同時(shí)升級(jí)角色的游戲”來(lái)做說(shuō)明。

如果要?dú)w納特征的話,Grind Cycle這種模式是這樣的:

·可以選擇想要進(jìn)入的迷宮或競(jìng)技場(chǎng)

·可以選擇進(jìn)入迷宮的怪獸

·開(kāi)始探索迷宮

·選擇戰(zhàn)斗,選擇各種技能

·獲得新的角色,或者可以在游戲中使用的錢(qián)幣

而Gacha Cycle則是這種情況:

·通過(guò)扭蛋獲得新的怪獸

·制作新的設(shè)施

·組隊(duì)

·將游戲角色進(jìn)行合成,或使用輔助道具合成

·獲得新的角色,或者可以在游戲中使用的錢(qián)幣

扭蛋系統(tǒng)的循環(huán)
扭蛋系統(tǒng)的循環(huán)

上述Gacha Cycle就是我們?cè)趤喼蕹R?jiàn)的、也是目前非常成功的一種商業(yè)模式。但是,對(duì)歐洲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),這樣的構(gòu)造顯得太過(guò)單薄,于是Philipp Klglein和Julian Tietz就把他們覺(jué)得適合于歐洲市場(chǎng)的扭蛋抽卡手游擴(kuò)張成了一下的格式:

·可以選擇進(jìn)入的迷宮或者競(jìng)技場(chǎng)

·可以選擇進(jìn)入迷宮的怪獸

·【追加】陣型設(shè)定 ·【追加】可以自行設(shè)置隊(duì)形

·開(kāi)始探索迷宮

·選擇戰(zhàn)斗,選擇各種技能

·【追加】將各種技能的聯(lián)動(dòng)效果也加入選擇項(xiàng)之中

·獲得新的角色,或者可以在游戲中使用的錢(qián)幣

一個(gè)對(duì)比:最右為日本的扭蛋頁(yè)面
一個(gè)對(duì)比:最右為日本的扭蛋頁(yè)面

那么,目前為止到底有沒(méi)有一款游戲是在歐洲等西方國(guó)家很流行,同時(shí)又具備了抽卡要素的呢?Philipp Klglein和Julian Tietz舉出了Supercell的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》為例子進(jìn)行了分析。

根據(jù)在最初提出的關(guān)于扭蛋的幾個(gè)特征,我們可以看到,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》符合了其中的大多數(shù)項(xiàng)目,而剩下的內(nèi)容,也完全不能說(shuō)不符合。所以,他們得出了“《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》是一款在全球范圍內(nèi)獲得成功的扭蛋游戲”這個(gè)結(jié)論。

《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的一些對(duì)比
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的一些對(duì)比

事實(shí)上,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》也的確是一款設(shè)計(jì)成“很能吸金”的游戲。Philipp Klglein和Julian Tietz還給出了如果要收集齊所有卡牌并升級(jí)到滿(mǎn)級(jí)時(shí)要花費(fèi)的金額。

隨后,他們給出了在歐洲也受歡迎的扭蛋系統(tǒng)的一些特點(diǎn):

·透明性 玩家能知道自己會(huì)得到什么,以及能計(jì)算出這些道具是否必要

·對(duì)不課金的玩家也很包容 即使不課金,也不會(huì)有特別大的限制

·游戲中錢(qián)幣的價(jià)值很高 游戲內(nèi)錢(qián)幣如果要兌換成真實(shí)的貨幣的話,交換的比率很低;并且在游戲中,這些錢(qián)幣價(jià)值很高。另外,對(duì)經(jīng)常玩這個(gè)游戲的玩家來(lái)說(shuō),相對(duì)報(bào)酬會(huì)更高

·社交要素的影響很弱 在游戲中課金,甚至扭蛋抽卡,也不會(huì)對(duì)社交上產(chǎn)生有利影響

另外,如果不小心抽到了重復(fù)的卡片,這些重復(fù)卡片的價(jià)值也很高。和亞洲的扭蛋不同,歐洲玩家會(huì)覺(jué)得自己賺到了。

最后,Philipp Klglein和Julian Tietz總結(jié)了他們認(rèn)為的,在歐洲市場(chǎng)的手游中如果要加入扭蛋機(jī)制,什么應(yīng)該做,而什么不應(yīng)該做的幾點(diǎn):

·要注意加入抽到重復(fù)卡片時(shí)如何使其產(chǎn)生價(jià)值的設(shè)計(jì) 這是最重要的一點(diǎn)

·游戲的構(gòu)造本身不能過(guò)分單純 在亞洲,很多有扭蛋系統(tǒng)的游戲都會(huì)包含自動(dòng)戰(zhàn)斗。這也不是不好,但是也需要加上“Grind Cycle”的要素

·要集中在游戲角色上 在日本,在游戲角色上匯集了最多的人氣,這點(diǎn)在歐洲也一樣

·扭蛋應(yīng)當(dāng)能對(duì)游戲進(jìn)程本身產(chǎn)生有益的影響

·對(duì)扭蛋,要設(shè)定盡可能多的種類(lèi) 在游戲剛上架的時(shí)候,最低也要設(shè)定80種

·哪怕是西洋的游戲,也要加入以扭蛋為中心的游戲機(jī)能

·不過(guò),也不能全靠扭蛋來(lái)賺錢(qián) 還需要加上其他各種付費(fèi)項(xiàng)目組合課金

·在SNS上對(duì)游戲?qū)崨r等等的造勢(shì)也很重要

發(fā)表人
Philipp Klglein和Julian Tietz

雖然,在日本國(guó)內(nèi)對(duì)于扭蛋這個(gè)模式的意見(jiàn)是不一而從的,也有很多玩家會(huì)覺(jué)得,無(wú)窮無(wú)盡的抽卡扭蛋已經(jīng)造成了過(guò)量的審美疲勞。但是,看到歐洲的游戲開(kāi)發(fā)商也在對(duì)日本的扭蛋進(jìn)行引進(jìn)和本地化,這也給日本手游開(kāi)發(fā)商帶來(lái)了新的啟示。而Klueglein自己也說(shuō),“我也想要摸索出除了扭蛋以外其他可以賺錢(qián)的辦法?!?/p>

這也在另一個(gè)側(cè)面上說(shuō)明了手游競(jìng)爭(zhēng)在全球看來(lái)都日益激烈了。

*文中圖片均來(lái)自4Gamer的這篇報(bào)道

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kongyu@chuapp.com

200斤的死肥宅,長(zhǎng)得超好看。

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