看到歐洲的游戲開(kāi)發(fā)商也在對(duì)日本的扭蛋進(jìn)行引進(jìn)和本地化,這也給日本手游開(kāi)發(fā)商帶來(lái)了新的啟示。而發(fā)表者Klueglein自己也說(shuō),“我也想要摸索出除了扭蛋以外其他可以賺錢(qián)的辦法?!?/p>
日本媒體4Gamer為這次報(bào)告寫(xiě)了一篇大致的介紹文章,觸樂(lè)為大家編譯如下。由于原文中文字和圖片過(guò)多,下面的編譯將做適當(dāng)刪減。
Philipp Klglein和Julian Tietz是來(lái)自Goodgame Studios的兩位游戲開(kāi)發(fā)者,他們首先給在場(chǎng)的各位“歐洲人”歐洲游戲開(kāi)發(fā)者們介紹了扭蛋這個(gè)機(jī)制的由來(lái)和具體內(nèi)容,在會(huì)上,他們首先給出了日本扭蛋的原始形態(tài):扭蛋機(jī)。之后,通過(guò)相關(guān)游戲的介紹,他們提出了關(guān)于日本游戲中扭蛋機(jī)制的幾個(gè)特點(diǎn):
就道具本身的特征來(lái)說(shuō),
·道具不僅僅會(huì)影響到游戲進(jìn)程,它的外表(或者說(shuō)涉及玩家喜好的內(nèi)容)也會(huì)隨著稀有度變化
·扭蛋抽道具成為了游戲玩法的核心
·得到某個(gè)道具之后,還有“成長(zhǎng)、進(jìn)化、組隊(duì)”等等育成要素
·使用道具也不能完全完成游戲中的各項(xiàng)任務(wù)。
那么,這些扭蛋的要素是如何映照在歐洲手游市場(chǎng)的呢?
在回答這個(gè)問(wèn)題之前,Philipp Klglein和Julian Tietz提出了日本游戲的兩個(gè)模式。一個(gè)是Grind Cycle(升級(jí)的循環(huán)),一個(gè)是Gacha Cycle(游戲內(nèi)角色的循環(huán))。他們虛構(gòu)了一個(gè)“在迷宮中尋找寶藏,并同時(shí)升級(jí)角色的游戲”來(lái)做說(shuō)明。
如果要?dú)w納特征的話,Grind Cycle這種模式是這樣的:
·可以選擇進(jìn)入迷宮的怪獸
↓
·開(kāi)始探索迷宮
·選擇戰(zhàn)斗,選擇各種技能
↓
·獲得新的角色,或者可以在游戲中使用的錢(qián)幣
而Gacha Cycle則是這種情況:
·制作新的設(shè)施
↓
·組隊(duì)
·將游戲角色進(jìn)行合成,或使用輔助道具合成
↓
·獲得新的角色,或者可以在游戲中使用的錢(qián)幣
上述Gacha Cycle就是我們?cè)趤喼蕹R?jiàn)的、也是目前非常成功的一種商業(yè)模式。但是,對(duì)歐洲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),這樣的構(gòu)造顯得太過(guò)單薄,于是Philipp Klglein和Julian Tietz就把他們覺(jué)得適合于歐洲市場(chǎng)的扭蛋抽卡手游擴(kuò)張成了一下的格式:
·可以選擇進(jìn)入迷宮的怪獸
↓
·【追加】陣型設(shè)定 ·【追加】可以自行設(shè)置隊(duì)形
↓
·開(kāi)始探索迷宮
·選擇戰(zhàn)斗,選擇各種技能
·【追加】將各種技能的聯(lián)動(dòng)效果也加入選擇項(xiàng)之中
↓
·獲得新的角色,或者可以在游戲中使用的錢(qián)幣
那么,目前為止到底有沒(méi)有一款游戲是在歐洲等西方國(guó)家很流行,同時(shí)又具備了抽卡要素的呢?Philipp Klglein和Julian Tietz舉出了Supercell的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》為例子進(jìn)行了分析。
根據(jù)在最初提出的關(guān)于扭蛋的幾個(gè)特征,我們可以看到,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》符合了其中的大多數(shù)項(xiàng)目,而剩下的內(nèi)容,也完全不能說(shuō)不符合。所以,他們得出了“《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》是一款在全球范圍內(nèi)獲得成功的扭蛋游戲”這個(gè)結(jié)論。
事實(shí)上,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》也的確是一款設(shè)計(jì)成“很能吸金”的游戲。Philipp Klglein和Julian Tietz還給出了如果要收集齊所有卡牌并升級(jí)到滿(mǎn)級(jí)時(shí)要花費(fèi)的金額。
隨后,他們給出了在歐洲也受歡迎的扭蛋系統(tǒng)的一些特點(diǎn):
·對(duì)不課金的玩家也很包容 即使不課金,也不會(huì)有特別大的限制
·游戲中錢(qián)幣的價(jià)值很高 游戲內(nèi)錢(qián)幣如果要兌換成真實(shí)的貨幣的話,交換的比率很低;并且在游戲中,這些錢(qián)幣價(jià)值很高。另外,對(duì)經(jīng)常玩這個(gè)游戲的玩家來(lái)說(shuō),相對(duì)報(bào)酬會(huì)更高
·社交要素的影響很弱 在游戲中課金,甚至扭蛋抽卡,也不會(huì)對(duì)社交上產(chǎn)生有利影響
另外,如果不小心抽到了重復(fù)的卡片,這些重復(fù)卡片的價(jià)值也很高。和亞洲的扭蛋不同,歐洲玩家會(huì)覺(jué)得自己賺到了。
最后,Philipp Klglein和Julian Tietz總結(jié)了他們認(rèn)為的,在歐洲市場(chǎng)的手游中如果要加入扭蛋機(jī)制,什么應(yīng)該做,而什么不應(yīng)該做的幾點(diǎn):
·游戲的構(gòu)造本身不能過(guò)分單純 在亞洲,很多有扭蛋系統(tǒng)的游戲都會(huì)包含自動(dòng)戰(zhàn)斗。這也不是不好,但是也需要加上“Grind Cycle”的要素
·要集中在游戲角色上 在日本,在游戲角色上匯集了最多的人氣,這點(diǎn)在歐洲也一樣
·扭蛋應(yīng)當(dāng)能對(duì)游戲進(jìn)程本身產(chǎn)生有益的影響
·對(duì)扭蛋,要設(shè)定盡可能多的種類(lèi) 在游戲剛上架的時(shí)候,最低也要設(shè)定80種
·哪怕是西洋的游戲,也要加入以扭蛋為中心的游戲機(jī)能
·不過(guò),也不能全靠扭蛋來(lái)賺錢(qián) 還需要加上其他各種付費(fèi)項(xiàng)目組合課金
·在SNS上對(duì)游戲?qū)崨r等等的造勢(shì)也很重要
雖然,在日本國(guó)內(nèi)對(duì)于扭蛋這個(gè)模式的意見(jiàn)是不一而從的,也有很多玩家會(huì)覺(jué)得,無(wú)窮無(wú)盡的抽卡扭蛋已經(jīng)造成了過(guò)量的審美疲勞。但是,看到歐洲的游戲開(kāi)發(fā)商也在對(duì)日本的扭蛋進(jìn)行引進(jìn)和本地化,這也給日本手游開(kāi)發(fā)商帶來(lái)了新的啟示。而Klueglein自己也說(shuō),“我也想要摸索出除了扭蛋以外其他可以賺錢(qián)的辦法?!?/p>
這也在另一個(gè)側(cè)面上說(shuō)明了手游競(jìng)爭(zhēng)在全球看來(lái)都日益激烈了。
*文中圖片均來(lái)自4Gamer的這篇報(bào)道